Перейти к контенту
Zander_driver

Судьба Зоны: Говорилка

Рекомендуемые сообщения

1 час назад, Samorez сказал:

HQ в плане Хай Квалити

Все бы оно хорошо, если был взят исходник и излечен хотя бы на уровне бампов, то цены не было этому паку. Но беда в том, что как было в исходниках, так еще и приумножено в части косяков. Пак по ссылке интересен лишь текстурами-диффуз, которые вносят разнообразие в исходный материал. А теперь главный вопрос: а HQ ли данный материал? Я бы, с натяжечкой, поставил бы 7 из 10 и то только за разнообразие диффузов.

Объяснять ошибки даже не собираюсь. Но выложу рандомно выбранный бамп с этого пака для оценки, к примеру, тем же @Adm-RAL. Объяснять, я думаю, он также не будет, где косяк в бампе, да и оно никому не нужно, ибо ни черта не будет понятно, кто далек от всего этого. Сам бамп

Изменено пользователем ed_rez
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
9 минут назад, Zander_driver сказал:

Запаковка ресурсов мода, в архивы, и загрузка их в сеть - в процессе...

Традицию нарушать не будешь? Какой файлик на этот  раз положить забудешь?:az1000106:

Зы. старую версию можно удалять?

Ссылка на комментарий
Только что, Gluharek сказал:

Какой файлик на этот  раз положить забудешь?

Не каркай под руку :) Я не хочу 10 раз это все заливать-перезаливать :smehs-241:

Старую версию нужно удалять, без остатка.

 

Только что, ed_rez сказал:

если был взят исходник и излечен хотя бы на уровне бампов, то цены не было этому паку. Но беда в том, что как было в исходниках, так еще и приумножено в части косяков

Вот кстати да. Даже как человек очень далекий от моделирования и графония, и ничерта не смыслящий в этих самых бампах. Могу таки подтвердить - Модель из HD-пака просто, и модель из вроде-бы того же пака, но после обработки @ed_rez - это небо и земля, блин. И это даже не-специалисту в этом, видно невооруженным глазом.

Хм, может быть не видно на ютубе, на скринах... они не передают всего. В игре видно. В СЗ видно :) Там есть и просто модели НПС, из того самого HD-пака. И модели ГГ. Можно поставить рядом, и посмотреть, сравнить.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
9 минут назад, Zander_driver сказал:

видно невооруженным глазом

В любой игре есть освещение и правильная работа с ним дает результат. Бампы работают от/для освещения. Когда бампы неправильно собраны из исходного материала (нормаль, спекуляр, карта высот), то искажаются тени и у игрока появляется неосознанный дискомфорт. 

Кстати, ради примера, даже в иных играх присутствуют косяки с бампами (нормалями). Встречалось такое, что на одном полотне нормали сделано, как под DIrectX, так и под OpenGL "освещение". Поэтому сразу изучаю весь материал, чтобы избежать такой ошибки. В Сталкере (оригинал) такое также присутствует. Все бампы группировки ЧН в Чистом небе сделаны неправильно. Программисты решали проблему через правки шейдеров/движка. И как понимаешь, процесс занял не один день. Я же сделал исправления за пол часа. Правки отдал @Expropriator в его гипер-звуковой мод. Он был удивлен, как по-новому заиграли модельки ЧН-новцев. Я как-то выкладывал скрин.

3bff271232219074.jpg 

И это только поправил, что было у исходника. Затем еще и улучшил бамп. :biggrin: 

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
41 минуту назад, ed_rez сказал:

где косяк в бампе

Без диффуза не всегда можно сразу понять, но вероятно нужно инвертировать синий канал (вертикальные тени) этого бампа, чтобы он заработал как положено в Сталкере. Этим грешат некоторые, насмотревшись уроков Непряхина... :) 

А вообще, эти засранцы разрабы игр (графической части движка), каждый по своему использует самые разные варианты нормалей. Мешают каналы так, как нужно им. И чтобы адаптировать конкретную нормаль к конкретной игре всегда нужно понимать, что и как обе игры используют! Я несколько игр ковыряю, поэтому много раз матерился по этому поводу! :) Ниже одна из них.

Вчера писал про видос снятый реально с 4К и залитый на Тюбик, вот он - https://youtu.be/ODrjw5AjPDs

 

И да, нормали эти (НПС имею в виду) нужно править при введении модели в игру. Именно в этот момент, сразу оценивая результат! Сейчас я этим заниматься не буду уже, в отличии от нормалей текстур материалов, ибо материалы я уже собираю в пак, который будет использоваться для любых модов мной... Потом пересоздам где-нибудь темку про модульную сборку графики в Сталкере - локи, погода, текстуры... :) 

 

2 часа назад, Samorez сказал:

Сколько лет по форуму Нвидии ношусь - первый раз об этом ключе слышу.

Причём тут НВидиа? Я говорю про ключ запуска Сталкера, который некоторые дописывают в ярлык, а я всегда создаю для запуска игры отдельный батник, в котором и прописываю все стандартные ключи: -скрины, -тени, -дев и т.д.

 

 

 

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
5 минут назад, Adm-RAL сказал:

-скрины, -тени, -дев и т.д.

Даже никогда не натыкался на такие ключи к сталкеру)

Эх, интересно, что там KT Racing сделают с новой TDU 

Intel Core I3 6100, ATI HD5670, 8Gb, Win10 20H2 x64
AMD Ryzen R5 2600, MSI GTX 1060, 16Gb, Win10 1809 LTSC x64

Ссылка на комментарий
18 минут назад, Adm-RAL сказал:

вероятно нужно инвертировать синий канал

Здесь еще веселее, нужно инвертировать альфа-канал. В общем, вот так от таких бампов. :biggrin:

18 минут назад, Adm-RAL сказал:

Без диффуза не всегда можно сразу понять

Одним взглядом уже понимаю..., но оно и понятно. Первых 100 (условно) бампов вглядывался и еще думал.   

17 минут назад, Adm-RAL сказал:

насмотревшись уроков Непряхина...

А кого еще смотреть, модмейкер то уважаемый. Еще один факт того, что все знать невозможно и даже вредно, как в данном случае.

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
15 минут назад, Samorez сказал:

Даже никогда не натыкался на такие ключи к сталкеру)

Например для СЗ у меня такой батник -

 

start bin\xrEngine.exe -ss_tga

 

Ключ -ss_tga говорит игре, что нужно сохранять скрины без сжатия, а не в говённом jpg. ;) 

 

Нужных ключей не так уж и много. Например в СЗ (ОГСР) уже есть контроль разрешения теней в меню игры, поэтому ключ который используется для ТЧ в СЗ не нужен. Ключ теней: -smap2048 или -smap4096 или -smap1024

Загугли "ключи запуска Сталкер". ;) А можешь и ЭДовой портянкой воспользоваться... :) - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13436-klyuchi-zapuska-x-ray/?do=findComment&comment=1061754

 

15 минут назад, Samorez сказал:

Эх, интересно, что там KT Racing сделают с новой TDU

Красивую аркадную фигню. 

Я лично на днях собираюсь включиться в сетевой проект TDUWorld, который как я знаю, при моей помощи будет реально нехило конкурировать с TDU3. 

У меня уже есть свой глобальный мод на TDU2, который превосходит всё, что есть к игре в сообществе. И я не стесняюсь такое заявлять! Вообще ни разу! :) Набери в адресной строке браузера - vk.com\tdu2rs ;) Эт моё... :biggrin:

Изменено пользователем Adm-RAL
  • Нравится 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Кстати, в целях экономии времени и нервов считаю необходимым обязательно упомянуть о наличии необходимого софта на ПК при установке мода, а именно: Microsoft Visual C++ 2017, DirectX и OpenAL. 

В противном случае могут быть проблемы с запуском мода (это было обнаружено при ЗБТ на некоторых ПК тестеров). Весь этот софт можно скачать в теме мода OGSR https://www.amk-team.ru/forum/topic/14062-ogsr-mod/

Добавлено Zander_driver,

Я добавлю это в шапку, конечно)
Но только после того, как у меня будет ссылка на мод. А пока он все пакуется... :)

  • Нравится 1
  • Согласен 2
  • Полезно 3

Z87, Xeon E3 1231 v.3, GF 1060 6Gb, 16Gb, SSD (SATA), Win10x64

Ссылка на комментарий
18 часов назад, Samorez сказал:

Но как-то серовато, плюс модели слишком угловатые, выбиваются из общей картины. После паков ЗП с HQ модельками уже не то
 

Ты немного не прав, те модели не для ЗП, а КоКа и их под ЗП тоже адаптировали, и под Лост Альфу и потом под ТЧ, автор один, датчанин. 

https://youtu.be/6YAeMhonvMc - build 2 без военных, 3й сам найдёшь, и под них ещё есть и адаптация вояк от наших авторов и наёмников.

Про это много раз уже говорили, угловатось, блеск, это уже кто как выдернул сами модели из оригинала/лов, их там 2 версии HD build 2 и build 3, + есть несколько вариаций моделей группировок сделанных в этом же ключе, стиллистике (наёмники, военные, Чн), но уступающие в детализации, полигонаже. Это сделано для оптимизации. Сейчас же, вообще куча моделей НПС на любой вкус и цвет ... Кстати я сам много играл в СоС и СоМ с этими паками, но, они не Лорные совсем, особенно военные из 3 билда, хотя сами модели шикарные,  это более к шутерам типа Бателфиелд 3, 4 подходит. Самые удачные вышли бандиты, не сразу конечно, были там и абибас кроссы розовые, и много чего такого, но, опять же, вкусовщина, выбор есть и это хорошо.  +Не забывай о необходимости адаптации и анимаций, а то у всех оружие в разгрузках "греется" на пузе. Да и судить по 3м скринам работу и модели, которые не видел в игре, я считаю не нужно. А про серость, и возможность настройки решейда, коий входит в "комплект", тоже много тут писал @Adm-RAL

Изменено пользователем Avandsan
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Avandsan.gif

Ссылка на комментарий
13 минут назад, Avandsan сказал:

коий входит в "комплект"

Неа, не входит. :biggrin: Я расслабился и забыл Зандеру отдать... :) Да и не надо это в основном архиве игры. Как будет ссылка на релиз, я тут выложу удобный вариант Решейда для DX11, чтобы даже дереву было понятно, как его поставить и удалить... ;) А Зандер его потом под ссылочку релиза положит... :) 

 

13 минут назад, Avandsan сказал:

А про серость

А вот так вот не хотите? - https://drive.google.com/file/d/1JfRkWnNK6j2MPWnz2vkxm335IXR03af-/view?usp=sharing

Скрины те же! :russian_ru:

Такие вот пироги с котёнками! :rofl2:

Изменено пользователем Adm-RAL
  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Adm-RAL,  я просто ещё забыл написать, про Drx разные в ЗП и СоС и ТЧ чистом, от этого тоже большая разница в отображении. @ed_rez,  вот адаптирует по фен шую. Ну это технические подробности больше, думаю @Samorez поймёт мой посыл. Мне решейд и никчему совсем, я не обладатель мощного ПК, с твоим играл только в Равновесие и ФМ мод, а вот импортные в Аномалии мне не понравились ни один. Это тоже уже индивидуальность восприятия цветов и контрастности. Потом найду с ПК скрины из СоС Стасона 5.04 + Сурвокс пак, там картинка яркая и сочная, без кислотности, и без решейдов была, за счёт самих текстур и партиклов. Очень приятная для глаз. 

  • Полезно 1

Avandsan.gif

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Zander_driver сказал:

Не каркай под руку :) Я не хочу 10 раз это все заливать-перезаливать

Дык традиция жеш :lol3: Ну ладно под новый год можно и без нее)))

  • Смешно 2
Ссылка на комментарий

Вчера на радостях даже запустил свой ультра-накрученный Скайрим, проверить игру под DSR...

Поотключал все сглаживания, и в Решейде и в ENB... Они там у меня рендер через себя оба пропускают. Две прокладки... :) 

Поставил 4К и понял, что я оборзел в конец! ФПС пятнашка... Ну, маловато даже для меня. :) Поставил 3К и...

И офигел от картинки! Без какого-либо из сглаживаний, а их там у меня 5 штук работает (работало), если-что... :biggrin: И шестое видяшное! И этого было мало на 1920х1080 на 40-ка дюймовом телеке в 60см от морды-лица! :) 

Стабильность игры тоже ощутимо выросла. Проиграл без вылетов полтора часа! Для моей сборки это полный зашквар! Раньше полчаса было уже крутой победой! Ибо там около 50Гб текстур и уровень такой, что каждая травинка в 2К! Каждая ТРАВИНКА! Для сравнения в Сталке в СЗ - вся трава на локации размещена на полотне 2048х1024! ;) :) При этом Скайрим то ещё х32 (ТСС - тот самый Скайрим :) ), к слову... :) 

Короче, вчера драугров (агрессивных зомбаков, по нашему) гасили в каком-то подвале/гробнице! :) Бригада из двух человек и четырёх девчёнок потрудилась на славу!

Когда гасили пахана зомбяцкого, по квесту, в большом зале я должен был вылить кровищу мега-зомбятины в тазики перед троном и разместить свою пятую точку на троне, а уже после этого вспомогательное приведение открыло гроб с мега-зомбаком и началась заваруха! :) Таким-макаром я всю бойню и сидел наблюдал! Красотища, ибо в Скайе спец-эффекты не чета Сталкерским... Магия, рубилово, крики, заклинания, взрывы, маленькие бахи, летающие по всему залу мои соратнички и прочее веселье! В-общем, ж:blink:пу поднимать мне пришлось только в самом конце бойни... Мега-зомбак раздал люлях моим подопечным и они все присели осознавать свою никчёмность и переводить дух, а батька встал и с одного удара (Всё-ж соратнички неплохо потрепали живой труп) своим Кладенцом осуществил - Del :469: Подхоранивать зомбятину повторно уже не стали конечно... :biggrin: Пошли гулять на природу, где, раздав ещё несколько кучек люлей, схлопотали таки рабстол... :21:

Такие вот впечатления! :biggrin: Нафига писал, не спрашивайте! ;) 

 

Изменено пользователем Опричник
мат
Добавлено  Опричник,

Правила форума, п. 2.0 (мат и другая грубая лексика)

Берега-то не стоит терять... Режим "только чтение" на неделю.

 

Ссылка на комментарий
1 час назад, Avandsan сказал:

они не Лорные совсем

Кстати, забавный факт заметил. Есть проекты на DayZ по тематике Сталкера. Так вот, большая часть игроков выбирает обвес своего персонажа, как оказалось, из визуальных предпочтений. В общем, как и в жизни.  Понятное дело, что никто не придавал этому значения, а я такие вещи замечаю, пускай и мелочи. Забавный факт еще того, что те, кто играет моды на Сталкер и печется за лорность, но и они подвели меня в своем выборе в Сталкер РП. :mosking: С чем это связано? Не хочется одевать своего героя в комбез байкера? Таки да, не хочется. И будь такая же возможность одевать своего ГГ в Сталкере, она скоро будет в СЗ, то вряд ли большинство выберет "скины" оригиналов трилогии. Мне также понравились ответы в РП процессе, почему же не надевают, - "натирают между ног и сильно потеют".:rofl2: Это один из ответов.

Я понимаю, что привычный образ НПС трилогии был задан в каком-то мохнатом году и дизайнер отлично справился с художественной частью. Остается задаться вопросом, готовы ли мы своего ГГ надеть в такое и отыгрывать его от своего имени?

Да и если рассудить по совести, не кривить душой. То получается так, что и сам ПЫС разорвали лорность, когда к моделям ТЧ закинули ЧН-новцев с нормальными пропорциями тела, а затем в ЗП закинули ЗП персонажей, которые также не были лорными всем другим моделям. Получалось так, что одни были "марсианами", а квестовые- землянами. Но об этом не желают говорить. :unknw: Или лорность заключается в том, кто сделал? Но тогда получается, что любое изменение в игре- это дистанцирование от лора. А ка быть с теми модами, которые меняют жанр игры, к примеру, на выживание? По всем правилам, то это полное изменение лора. Выходит так, что лорность только в визуальной составляющей у почитателей концептов оригиналов.

Но мы не пальцем сделаны! Мы умеем гуглить. И находим- Что такое лор в компьютерной игре и нужно ли его знать?

Выделяю главное:

«Лор» это история вселенной игры или история, как-то связанная со вселенной. Обозначение «лор» пошло от английского слова «lore», что в этом контексте означает - знание, предание.

«Бэк» — «бэкграунд», является калькой от английского «background», а переводится как: «фон», «задний план».  Это базовая информация, на основе которой создается сюжет.

Выходит так, основа лежит во вселенной и сюжете. Вселенная создает свои визуалы НПС. Но они не обязаны быть забиты в константу, они должны быть привязаны к вселенной!

 

 

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
Только что, Adm-RAL сказал:

Для сравнения в Сталке в СЗ - вся трава на локации размещена на полотне 2048х1024!

Ты кстати как считаешь, в DXT5 ее перевести не надо?

Почему я так вообще думаю... однобитная альфа она же не дает сглаживать границы травинок. Рубленые края получаются, если близко смотреть - заметно пикселявые. И в 4096х2048 они такие же пикселявые останутся. А в DXT5 - будет трава существенно красивее, мне так кажется. Что скажешь? стоит овчинка выделки?

Только делать это надо конечно, не "апскейлом до DXT5" существующих DXT-1-текстур, а гнать их из исходников по новой.

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, не нужен траве (и веткам!) DXT5 и полнобитная альфа! Опуская никчёмную нагрузку на железо, потеряется "игра" травы на расстоянии от камеры! Будет размазня! Вдалеке кусты будут сливаться в бесформенное месево! Это только в ФШ альфа будет смотреться красиво, а в игре будет полная фигня! Все эти опыты я проводил ещё года три назад... Ну нафиг! :biggrin:

Увеличение качества конечно перспективный вопрос... Но, давай спросим у игроков за траву... :biggrin: :rofl2: Кроме того, создать реально хорошо вписывающуюся в игру траву ОЧЕНЬ сложно! CrommCruc создал ГЕНИАЛЬНЫЕ по форме и содержанию кусты! И сделать что-то лучше не получилось ещё ни у кого! У меня лично, получилось сварганить только несколько кустов реально отлично вписывающихся в игру (шмаль - один из них :) ), а собрана была библиотека травы где-то на 120 видов... :( Так-что, пока стоит закончить сборку супер-качественных текстур материалов, а уж потом можно попробовать создать полностью новую траву для Сталкера! ;) Ибо апскейл травы дело совершенно неблагодарное! ;) 

Изменено пользователем Adm-RAL
Добавлено Zander_driver,

Ок :)

Если ты уже проверял это, то, вопросов не имею)

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Adm-RAL

обычно трава и текстура запекается в СДК. Но не грех и самому сделать. Таки да, ты прав. Так уж устроен движок, который обрабатывает траву через свой заданный шейдер. Изменить шейдер, думается мне. что еще нет такого человека в моддинге, кто сможет в движке переписать шейдер. Шейдер называется "шатал я траву и ветки". :mosking:

  • Нравится 1
  • Смешно 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...