Перейти к контенту
Zander_driver

Судьба Зоны: Говорилка

Рекомендуемые сообщения

11 часов назад, Zander_driver сказал:

хотел бы узнать мнение об этой идее

Я - ЗА! "Быть у колодца - и не напиться?".

А если есть сомнения, что кому-то это не понравится - можно сделать эту функцию отключаемой.

Изменено пользователем Toxicfog

Z87, Xeon E3 1231 v.3, GF 1060 6Gb, 16Gb, SSD (SATA), Win10x64

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Химик_спит - синтез_идёт сказал:

а с тиром вне А-лайфа что-то можно сделать?

В 0.8 я пока ничего в эту сторону делать не буду. У меня все же нету двадцати рук, и 48 часов в сутки не завезли пока.

В каких-то более поздних версиях наверно когда-то что-нибудь попробую сделать. Потому что играть в статичный тир не интересно.

  • Нравится 2
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, Zander_driver сказал:

В 0.8 я пока ничего в эту сторону делать не буду.

Не про 0.8 речь, а про возможности нового движка )

2 минуты назад, Zander_driver сказал:

В каких-то более поздних версиях наверно когда-то что-нибудь попробую сделать. Потому что играть в статичный тир не интересно.

Вооот =) Рад, что вектор развития мода совпадает с моими желаниями касаемо Сталкера, близкого к идеальному ) Так держать! :good2:

  • Согласен 1
18.11.2019 в 18:25, Zander_driver сказал(а):

гранатомет... отличное охотничье ружжо, в условиях СЗ

i5-9600KF, Nvidia GeForce GTX 1660 Super, 16 Gb DDR4 RAM 3200MHz, Win10x64

Ссылка на комментарий
3 часа назад, Химик_спит - синтез_идёт сказал:

НПС должен быть "разбит" на разные группы брони с разной степенью защиты

Именно про это я выше и писал, что некогда параметр "пулестойкость" вообще не работал. Сейчас все работает, на сколько мне известно, если не прав, то @Zander_driver поправит. А сам параметр всегда был в конфигурациях, пускай и пустышкой. Одним этим параметром теперь можно достаточно просто отрегулировать степени хитов по броне.

15 минут назад, Zander_driver сказал:

что-нибудь попробую сделать

Я представлял себе следующим образом. Полет пули из того или иного оружия все же брать реалистичным, но задать новый параметр подобный инерции- чем дальше цель (в пределах прицельной/полезной дистанции), тем слабее хит. Это мои предположения, как можно параметром более менее решить проблему с ограниченным А-лайф в боевке НПС.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Я - за.

Если можно, то выскажу свои соображения на этот счет.

Во-первых, всё-таки это игра, и приближение к реальности не может быть полным, хотя бы даже потому, что движок позволяет не всё, не говоря уже о технической сложности для ограниченной временем и руками команды. Если брать реальность, то на урон, нанесенный пулей живому существу, влияет много параметров пули: её скорость, масса, форма. Пуля приблизительно одной массы и скорости, но имеющая разную форму, например, остроконечная и тупоносая (или вообще - экспансивная - с полостью внутри) причинит абсолютно разные повреждения. Остроконечная из-за своей формы может пройти через мягкие ткани или мышцы навылет, если не будут задеты важные кровеносные сосуды или внутренние органы, или кости, то будет больно, но не очень опасно (при наличии медицинской помощи, конечно). Но та же экспансивная пуля будет иметь совершенно другой эффект: при ударе она разрушится, передавая всю энергию мишени. Так как живые организмы это не совсем твердые тела, то произойдет что-то вроде гидроудара и в результате многие ткани будут просто разрушены или сильно повреждены, что приведет к кровотечению, сепсису и другим последствиям. Но если экспансивная пуля встретит препятствие в виде, например, бронежилета или толстой кожи, то она просто очень сильно ударит. Кстати, аналогично и остроносая. Есть ещё нюанс: любая пуля, попав в голову из близкого расстояния, приведет  к смерти, так как даже не пробив череп, передаст голове слишком сильный удар. И ещё один нюанс: в игре есть не только люди, но и мутанты, при чем очень разные, начиная от крыс и заканчивая громадными псевдогигантами. Короче, приближение к реализму обойдется в большой кусок работы, связанной с тем, чтобы разработать и внедрить справедливую систему урона.

Во-вторых, разные параметры урона (как то пробивающая и останавливающая способность) позволят немножко разнообразить геймплей, заставляя игрока более ответственно подходить к выбору оружия во время рейдов. И это пойдет моду только в плюс. То есть, если есть возможность, то это надо сделать.

В-третьих, собственно, моё видение системы урона в моде:

Оружие в игре:

- пистолеты (есть как с тупоконечной пулей, так и с остроконечной);

- пистолеты-пулеметы (тоже разные пули)

- дробовики (дробь, картечь, жекан, дротик);

- автоматы (остроконечные пули разных видов);

- пулеметы (остроконечные пули разных видов);

- снайперские винтовки (остроконечные пули разных видов).

Насколько я знаю, то урон оружия в игре состоит из урона самого оружия и урона пули. Тогда придется разделить в этой формуле урон на две части (так ведь было озвучено выше?). Урон самого оружия, грубо говоря, не изменится, а вот пули получат характеристики "проникающего урона" и "останавливающего урона". Это вроде как не очень сложно сделать, проблема только в потраченном на подгонку параметров времени. Например: стандартная пуля из ПМ нанесет 20 единиц останавливающего урона и 5 единиц пробивающего, а стандартная пуля из АК-74 нанесет 5 единиц останавливающего урона и 40 пробивающего.

Одновременно с этим, нужно сделать чтобы разные цели в игре тоже по-разному "воспринимали" этот урон. Например, бандит в бандитской куртке восприимчив и к проникающему и к останавливающему урону, поглощая, допустим, по 3 единицы каждого из них, бандит в бронекостюме будет восприимчив к проникающему урону, (поглощает 20 единиц) но более устойчив к останавливающему (поглощает 30 единиц), а бандит в бронекостюме с экзоскелетом и бронешлемом будет серьезно устойчивым против обоих видов урона (поглощает 35 единиц обоих видов урона). Но в реальности никакая броня не выдержит или очереди из пулемета серьезного калибра (например, 7,62), или нескольких попаданий из снайперской винтовки подряд, или нескольких близких выстрелов из дробовика 12-го калибра (или выше) в упор. Например, крысе, будет по-барабану из чего в неё попадут - она тупо разорвется от попадания, а шкура и мышцы кабана или псевдогиганта могут выдержать (поглотить) много как проникающего так и останавливающего урона.

Исходя из этого, придется сильно заморочиться как с оружием и боеприпасами, а также со всеми НПС и мутантами. Если это сделать, сохраняя баланс между реализмом и играбельностью , то результат может быть просто отличным.

Всё, сказанное выше - сугубо ИМХО, так как я не знаю многих технических нюансов игры. Может, написанное вообще не реализуемо, а может и пригодится.

 

Добавлено Zander_driver,

Пост хороший, спасибо.

Но, чтобы не было заблуждений, должен предупредить - задуманная нами система, заметно отличается от того что здесь изложено.

  • Спасибо 1
  • Нравится 2
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Всем здрасть!

 

13 часов назад, Zander_driver сказал:

Кто из игроков еще не отписался - хотелось бы узнать их мнение. Не молчите)

Я за! И за второй параметр оружия и за артмодификации!

С трудом представляю игроков, играющих в СЗ, и вдруг испугавшихся второго параметра при расчете повреждений, наносимых оружием :biggrin:

По артмодификациям - очень понравился пост @Mariusа по этому поводу. По сути у вас в моде уже есть похожее - арты, влияющие на износ или восстанавливающие амуницию. Можно укреплять различные элементы снаряжения, не только оружия.

  • Согласен 1

Железо: IC i5-7500 CPU 3.40 GHz, ОЗУ 16 Гб, NVIDIA GeForce GTX 750. Win10 64-бит

Ссылка на комментарий
2 часа назад, murrrchik сказал:

есть как с тупоконечной пулей, так и с остроконечной

Эх :)

Все таки, чтобы ясность была, напомню еще раз.

Собираемся вводить для пуль 2  параметра урона, вместо одного. Только два, а не 3 и не 10. Параметр "форма пули" вводить не будем. Все же это игра. То что мы делаем, это один небольшой шажок от того что было, в сторону реализма. Никто не говорил, что мы так придем к "полностью реалистичной симуляции", но мы явно к ней станем чуть ближе, чем было раньше.

А форма пули если и будет как-то учитываться, то в виде небольших добавок к параметрам... тупоконечные пули чуть лучше наносят останавливающее действие, а остроконечные чуть лучше пробивают броню. Как то так.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
21 час назад, slawa-brodjaga сказал:

Хорошо. 

А как ты её представляешь? Поделись своим мнением.

Я кое что надумал по этой теме засовываешь два артефакта одного типа (в смысле из аномалий одного типа)  в спец контейнер и кидаешь этот контейнер в аномалию своего типа. Минимум за несколько часов до выброса то есть всплеска аномальной энергии.  Артефакты  будут заряжатся аномальной энергией (находясь в аномалии) после чего во время выброса активируются (будут усиленно проявлять аномальные свойства) и с помощью контейнера вступят в реакцию с друг-другом обмениваясь свойствами. Одни свойства усилятся другие пропадут или ослабнут некоторые даже исчезнут из-за чего один артефакт с высокой вероятностью может превратится в камень без свойств или же сольётся воедино с более "сильным" артом. Также есть вариант с возможностью забросить арты в аномалию другого типа. Тогда будет малая вероятность реакции (т.к скорее всего реакции не будет) . После чего свойства артов в контейнере (70% ослабнут 15% усилятся 15% не изменятся) но при этом появятся и совершенно новые свойства. Ещё не исключаю возможность повторной трансмутации только ещё и с вероятностью того что исходный арт дестабилизируется во время реакции и превратится в труху то есть исчезнет, а второй (если все пройдёт хорошо) уже гарантировано соединиться с первым и в результате получится совершенно новое аномальное образование. И пара слов о контейнере он создан таким образом что частично удерживает аномальною энергию внутри но полностью пропускает её из вне. 

Ссылка на комментарий
27 минут назад, Прокофьев никита сказал:

кидаешь этот контейнер в аномалию

Тут, как мне кажется, мы снова наступим на грабли, которые били по лбу в Народной Солянке.... Там артефакты (а тут контейнер) с громадной вероятностью могут (и будут) провалиться под текстуры...

Я не думаю, что подобный вариант трансмутации приемлемый.

Остальные рассуждения по поводу трансмутации интересны, обязательно будут рассмотрены при составления расчетов концепта.

Спасибо.

Изменено пользователем slawa-brodjaga
систаксис
  • Нравится 1
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Ещё как вариант сделать контейнер статичным объектом по типу датчиков аномалий в ЗП стоишь напротив нужной аномалии и используешь контейнер как предмет в инвентаре, после чего он появляется в паре метров перед гг (допустим у центра аномалии) и после выброса когда аномалия исчезла нажимаем подобрать контейнер. Статическая модель исчезает, а игроку в инвентарь выдаётся итоговый результат. 

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
34 минуты назад, Прокофьев никита сказал:

Ещё как вариант

Вариант интересный, правда опять остается риск провала под текстуры. Обдумаем...

Предыдущие Ваши ответы на интересовавший меня вопрос, подталкивают меня к следующему вопросу, который я тоже хочу поставить на обсуждение:

Вопрос:

Что, по Вашему мнению, должно произойти в результате трансмутации:

а) Повышение ранга артефакта, т.е. из Медузы после трансмутации появится Каменный Цветок (Этот набор артефактов - для примера);

б) Появится другой артефакт, подходящий по параметрам, которые он возьмет у "родителей";

в) Появится артефакт, который не рождается в аномалиях

и

с) Ваш вариант...

Изменено пользователем slawa-brodjaga
Ссылка на комментарий

Может создать на месте установки контейнера (ну или где он должен быть) специальную точку чтобы в случае провала под текстуры (отклонения от задананной позиции)  моделька контейнера просто респавнилась, а та что провалилась под текстуры удалялась, либо как то зафиксировать её. Ведь статичные объекты по идее вряд ли подвержены коллизии (точно не знаю). Можно если это как-то поможет и вовсе не добавлять физическую модель контейнеру а просто сделать текстуру кейса. Вариантов много правда не знаю по какой причине происходят провалы под текстуры я так понимаю это возможно 1. При загрузке локации или сохранения 2. При спавне (если кусок аномалии находится под текстурой) 3. Если что-то забаговалось. Также есть вариант с запретом установки если предполагаемое место находится в воздухе или под текстурами. 

Ссылка на комментарий

@Прокофьев никита,  тебе не кажется, что сложновато как-то? Столько разных переменных... 

А ведь решение может быть гораздо проще, без вмешательства посторонних факторов.

Ты так не думаешь?

Ты просто зациклился на одном варианте трансмутации, который уже показал свои слабые стороны

Может придумаем вместе что-то новое?

 

  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
2 минуты назад, Pilgrim сказал:

на все воля Зоны)

Лихо!

Крайне интересный вариант, который в духе концепции мода.

Рандом не дает стать моду статичным, предсказуемым и скучным...

  • Спасибо 1
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Ну идея с трансмутатором то не нова, где то у фантастов, у тех же Стругацких, такое было) Чтобы совсем не скучать можно иметь в виду, что аппарат может выплюнуть не только кирпич) Трансмутация - процесс тонкий... Может родиться... "ствол". Причем не вариант что рабочий) А может почти не знающий износа, как в какой то книжке серии "Сталкер". Или нечто смертельно опасное, типа гибрида артефакта и аномалии. Или вообще тушкан))

В общем непаханое поле для воображения)

Изменено пользователем Pilgrim
Ссылка на комментарий
8 минут назад, Pilgrim сказал:

Ну идея с трансмутатором то не нова

Согласен, не нова.

Однако тут все просто зациклились на варианте Народной Солянки. 

Вот поэтому и нужно иногда всем вместе пошевелить извилинами Головного Мозга...полезно :biggrin:

Спасибо за креативную, свежую идею.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...