Перейти к контенту
Zander_driver

Судьба Зоны: Говорилка

Рекомендуемые сообщения

12 часов назад, GYN ZAN сказал:

а почему у меня показываются они?

Зандер успел ответить раньше меня. На данный момент СЗ у меня не установлена, потому что нет времени играть и не хочу себя искушать, но раньше жарки и плазмы точно не показывались "откликом", это 100%. Крайний патч я всего  чуток поиграл, дошел только до Агропрома и как-то не удосужился проверить реакцию детектора на все аномалии.

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, Прокофьев никита сказал:

Я за трансмутацию.

Хорошо. 

А как ты её представляешь? Поделись своим мнением.

Ссылка на комментарий

А кто как относится к изменению механики оружейного баланса?

Уж раз патч 0.8 посвящен тому, чтобы навести в оружейке порядок. Так почему бы это в самом деле и не, сделать.

В ТЧ по теме оружия изначально было и есть много багов - к которым за годы народ привык, все играют и не обращают внимания. На некоторые нестыковки.

Как то же питание боеприпасами - магазинное / или магически патронами из рюкзака. Этот баг исправлен, но есть ведь и другие.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
В 07.01.2020 в 19:27, slawa-brodjaga сказал:

Как Вы все относитесь к трансмутации артефактов?

В принципе положительно, но только не так чтобы закидывать арты и всякий хлам в аномалию с получением готового модификата. ПМСМ трансмутация возможна в двух видах: 1. Непосредственно трансмутация самих артефактов 2. Улучшение оружия и брони посредством артов (каких-то 1-2 характеристик, и с возможным/обязательным ухудшением других) НО! Все это делается только через ученых, потому как только у них есть лаборатории, приборы и т.д. и т.п. ГГ же может только находить, добывать, получать в награду сами артефакты, а самое главное - информацию, в виде чертежей/тех.процессов, или образцы того же модифицированного оружия и брони, с последующим изучением у ученых.

  

12 минут назад, Zander_driver сказал:

А кто как относится к изменению механики оружейного баланса?

А пример привести можно? Просто играл давно и уже не помню(((  Я сейчас не могу играть в последнюю версию, да и в другие тоже не получится, по причине наглухо сгоревшего компа (пытаюсь хоть какую-то информацию спасти) и древнего ноута, на котором сейчас "сижу".

Изменено пользователем Marius
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий
только что, Marius сказал:

по причине наглухо сгоревшего компа

Беда... соболезную.

 

только что, Marius сказал:

А пример привести можно?

ПМ. И, АК-74.

Кто из них больше урона нанесет живой цели без бронезащиты, при стрельбе в упор?

Кто пользовался в реальности тем и другим, знают, что тут-то один из багов сталкера и есть. ПМ посильнее будет.

А если из тех же ПМ, и АК-74, вести стрельбу по цели в бронежилете и на расстоянии метров 50 - то тут уже игра достаточно верно отражает реальность. В этих условиях АК-74 действительно несравнимо лучше.

 

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, т.е. ты хочешь капитально пересмотреть/переделать наносимый урон в Сталкере? Ввести останавливающую и пробивную способность пули и как компиляцию первых двух убойную способность? А как это все рассчитать, этож какой геморр хочешь ты себе поиметь... Нет, это было бы супер здорово! Но как это все просчитать, Карл?

Ссылка на комментарий
только что, Marius сказал:

А как это все рассчитать, этож какой геморр хочешь ты себе поиметь...

Неа :)

Вот что угодно, но только не это. Все же рассчитывается по формулам с применением законов физики. Как и в предыдущих версиях СЗ, было. Это не сложно и не долго, а конечный результат движок считать будет.

Собственно что я хочу сделать. Вместо одного единственного параметра "повреждение" - сделать два. @Marius, их уже назвал.

 

Если размышлять о том, какие проблемы в современном моддинге из-за того что есть лишь один параметр, характеризующий урон.

Разные виды оружия с разным калибром, должны отличаться по урону? логично что да. Но, если у нас одно единственное число, мы можем их различия делать лишь в виде "этот сильнее, тот слабее". Получается эдакая линейная вертикаль, где в самом низу - ПМ, и иже с ним, в самом верху - гауссы-барреты и иже с ними. Мододелы добавляют новые калибры, новые виды оружия. И сталкиваются с проблемой, что либо оружие становится мало-отличимым друг от друга, либо - если различия между соседними калибрами делать достаточно выраженными, то появляются стволы совершенно никчемные, и стволы абсолютно имбовые.

Как итог этой картины, имеем то что ПМ в сталкере традиционно опущен ниже плинтуса, а всяческие крупнокалиберные орудия порой явно лупят сильнее, чем им следовало бы.

Если же параметров два. То вместо одномерного распределения "сильнее-слабее" получаем двухмерное. И уже намного проще сделать разные калибры заметно различающимися, без перекосов и с соблюдением реализма.

Я почему тут об этом спрашиваю - отношение игроков к этой идее, интересно. Для меня, реализовать это не так уж сложно, и по указанным выше причинам, это для меня же упрощает задачу как урегулировать баланс между старыми и новыми видами оружия. Так что я наоборот, от гемора избавлюсь, если так сделаю. Как мододелу мне так будет удобнее.

 

ЗЫ. Я только еще раз отмечу, почему я об этой идее заговорил до того, как что-либо делать в плане ее реализации. Сделать то можно, не вопрос. Мне идея нравится, Славе нравится. Но при этом я понимаю что изменение механики в таком месте - очень уж неоднозначный ход. Кому-то понравится, а кто-то категорически не будет в это играть. Поэтому и хотел бы узнать мнение об этой идее, от тех кто сейчас в СЗ играет.

 

Изменено пользователем Zander_driver
  • Согласен 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
27 минут назад, Zander_driver сказал:

Все же рассчитывается по формулам с применением законов физики.

Дьявол кроется в деталях... 

Я думаю что разработчики Сталкера не пошли по пути "настоящего" урона именно по этому. Там не один и не два и даже не три параметра которые должны характеризовать урон, этих параметров как ..... .. баней. Это я про "риал" если чо)))  Я надеюсь что понял тебя.

Только эта переделка урона потянет за собой еще кучу всего, и все равно будет условной, читай глючной по отношению к "риализму". Да, возможно будет лучше чем было, но сколько времени и нервов займет балансировка этого всего...:wacko2:

Но в любом случае я за кипиш!:biggrin:

Изменено пользователем Marius
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
только что, Marius сказал:

Там не один и не два и даже не три параметра которые должны характеризовать урон, этих параметров как ..... .. баней

Это я прекрасно понимаю :) Со Славой мы уже об этом общались много. Хорошо что есть, у кого спросить, как оно в реале - и получить ответ "из первых рук" :)

Но и, надо все ж учитывать что у нас тут игра. И совсем-совсем реализм мы делать все таки не будем. Какать и чесаться ГГ не будет, и рикошета пули от костей и от внутренней стороны бронежилета на спине, тоже не будет. Два параметра вместо одного - мне кажется, достаточно неплохо. И не слишком сложно. Согласны?

  • Согласен 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, в любом случае два лучше одного, я же говорю, что я только за кипиш! Вопрос лишь во времени и возможности данной разработки (к возможности - имеется в виду ведь есть еще и работа и семья)

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
2 часа назад, Zander_driver сказал:

кто как относится к изменению механики оружейного баланса?

Сложно ответить не представляя, что предлагаешь взамен.  Еще один параметр, конечно лучше, т.к. еще один рычаг для регуляции. Но какой параметр?

Я слабо представляю, как игрок будет ощущать в игре отличие АК-74 от АКС-74 или АК-74М. Примерно также, как отличие АК-74 от М16. Названия оружия взял для примера. Если налегать на отдачу, то параметра в конфигах мало, тут нужно и анимации отдачи делать максимально точно, отталкиваясь от какой-то константы и менять их силу анимационно. 

Также крайне сомнительны схемы реализма, но тут ты выше ответил. Но возникает другой вопрос. Какие параметры делать не опираясь на реальные? 

Обратных вопросов больше, чем возможностей ответить на твой вопрос. А если еще залезем в СДК и начнем настраивать скелет НПС там, то и подавно все полетит к чертям поросячим, если модели НПС взяты из 100500 паков с различными настройками в СДК. 

Но кипишь поддерживаю, я эти вопросы поднимал очень давно. Все уперто налегали на реалистичность. Убедить в обратном не смог. Всех устраивало, когда ГГ мог убивать НПС с расстояния за пределами алайф. Враги никак не реагируют, в итоге имеем отличный тир. В итоге сделал некоторый свой баланс на основе анимаций отдачи, конфигураций оружия, а также настройкой костей НПС в СДК. Но полностью забил на реализм. И да, у меня не было правок в движке по параметру "пулестойкость", он ранее вообще не работал в броне. С артами уже не помню.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
только что, ed_rez сказал:

А если еще залезем в СДК и начнем настраивать скелет НПС там,

Прости, но какое отношение это имеет к параметрам пули и оружия? Мне кажется, ты из моих постов сделал выводов куда больше, чем в них предполагалось)

только что, ed_rez сказал:

Еще один параметр, конечно лучше, т.к. еще один рычаг для регуляции. Но какой параметр?

Вроде выше это обсуждалось.

1) Останавливающая способность пули == (в нашем случае) Способность пули наносить урон, при отсутствии преграды или ее успешном преодолении.

2) Пробивная способность пули == Способность пули пробраться сквозь броню-преграду до тела, и нанести таки тот самый урон.

только что, ed_rez сказал:

Всех устраивало, когда ГГ мог убивать НПС с расстояния за пределами алайф.

И когда патроны из рюкзака магически телепортировались в автомат, по щучьему велению без магазинного питания - тоже всех устраивало. И даже сейчас многих устраивает.

Ну и что? Какое нам до этого дело.

только что, ed_rez сказал:

Я слабо представляю, как игрок будет ощущать в игре отличие АК-74 от АКС-74 или АК-74М

Ну вот между этими названными. Отличия не настолько уж и страшно велики)

Чуть чуть разная отдача, чуть разные еще некоторые другие детали. В данном случае, игрок не обязан вот прям сразу почувствовать огромную разницу, ИМХО.

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
18 минут назад, Zander_driver сказал:

сделал выводов куда больше, чем в них предполагалось

Я поднял все вопросы, которые понял под выражением "изменению механики оружейного баланса". Я понимаю это так:

1. анимации оружия

2. настройки оружия и патронов по различным параметрам

3. влияние выстрела на НПС в виде получения пули куда-то

4. влияние выстрела НПС на ГГ...

5. настройка скелета ГГ и НПС, чтобы провесит расчет 2-3 пунктов

18 минут назад, Zander_driver сказал:

Вроде выше это обсуждалось

Пропустил, а сейчас не смог найти в последних сообщениях.

Параметры важные. С пробивной способностью я впервые задался вопросом на локациях. На ЗП локациях и ЗП движке (движок тут не главное) объекты локаций имеют некоторые настройки пробиваемости. Если мы пустим очередь по деревянным дверям, то пули полетят насквозь. На локациях оригинала ТЧ и на многих локациях последующих работах очень редкая локация имеет эти настройки, о которых идет речь.

Так как я описал проблему в одном, то я полностью поддерживаю работу в этом направлении, но в том ключе, как ты описываешь. Надеюсь у меня получилось понять, а также провести параллель.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
только что, ed_rez сказал:

1. анимации оружия

Нет. Анимации не имеют отношения к балансу и к расчету каких-либо параметров.

только что, ed_rez сказал:

5. настройка скелета ГГ и НПС, чтобы провесит расчет 2-3 пунктов

Нет. Настройки модели, и скелета, тоже не имеют обязательного прямого отношения к расчету каких-либо параметров.

Говоря проще - нет никакой проблемы в том, чтобы изменить систему расчета повреждений, не требуя при этом каких-либо изменений в настройке скелета и модели. Все будет работать на тех настройках, которые есть сейчас.

Остальное верно.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
17 минут назад, Zander_driver сказал:

Нет.

Я это уже понял, что у нас разные понятия значения... Не суть.

Смотри, как я считаю:

1. анимация. Отдача будет сделана так, что один выстрел и ствол оружия устремляется в небо. Сразу считаю, сколько выстрелов реально сделать, при 0 отдаче в конфиге, если повышаю отдачу выше 0, то ствол летит еще быстрее и сильнее в небо. Важно понимать, сколько можно сделать выстрелов с этого оружия за 1 минуту. Такая отдача, как правило у оружия подобным "гаубице"- 1 выстрел = 1 труп. Это для меня прямая связь с балансом. 

2. Торс/броня/кость смогу настроить так в СДК, что его будет пробивать только "гаубица" и только в тогда, если я попаду в определенную точку. В итоге. Прямая, для меня, связь с балансом- колич. патронов, чтобы нанести смертельный урон этому НПС.

Но не об этом. Главное разобрались. :yes3:

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
47 минут назад, Zander_driver сказал:

ЗЫ. Я только еще раз отмечу, почему я об этой идее заговорил до того, как что-либо делать в плане ее реализации. Сделать то можно, не вопрос. Мне идея нравится, Славе нравится. Но при этом я понимаю что изменение механики в таком месте - очень уж неоднозначный ход. Кому-то понравится, а кто-то категорически не будет в это играть. Поэтому и хотел бы узнать мнение об этой идее, от тех кто сейчас в СЗ играет.

За кучей образовавшихся постов, я лишь напомню, что вот этот вопрос - по прежнему актуальный. Кто из игроков еще не отписался - хотелось бы узнать их мнение. Не молчите)

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Молчу, потому что знаю, что могу сказать глупость и потому просто наблюдаю).

Если всё же сказать, то отношусь более чем положительно. СЗ один из немногих модов, которые ломают привычные устои и расширяют геймплей

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Я полностью согласен с "ed_rez"
Балансировка оружия проходит через более или менее различные ограничения при стрельбе
Пример снайперских винтовок наиболее показателен:
Во-первых, искусственный интеллект сталкера не предназначен для того, чтобы сражаться с игроками, находящимися на слишком дальном расстоянии!
Большинство наборов оружия, которые я видел с тех пор, как начал играть в сталкера, красивы, но обладают чрезмерной точностью!
Балансировка оружия представляет собой чрезвычайно важную часть для "хардкорной" стороны игры ...

Движения видоискателя будут важны, когда игрок хочет получить точность

Я ничего не знаю о моддинге
Я просто думаю, что некоторые вещи в сталкере не соблюдаются
Убейте сталкера с помощью экзоскелета с помощью пистолета или ножа. Это должно быть невозможно

Русский язык мне не родной.

Ссылка на комментарий
9 часов назад, Zander_driver сказал:

А кто как относится к изменению механики оружейного баланса?

В основном, положительно. Зависит, опять же, от реализации...

 

6 часов назад, Zander_driver сказал:

1) Останавливающая способность пули == (в нашем случае) Способность пули наносить урон, при отсутствии преграды или ее успешном преодолении.

2) Пробивная способность пули == Способность пули пробраться сквозь броню-преграду до тела, и нанести таки тот самый урон.

 

Два параметра вместо одного - определенно лучше, позволит более тонко проводить настройку ТТХ разных видов оружия как путём прямой правки ТТХ ствола, так и путём правки ТТХ доступных для этого ствола боеприпасов.

 

Насчёт пробивной способности есть вопросы... точнее. насчёт брони/преграды. Это возможно реализовать на новом движке? В идеале - каждый элемент экипировки ГГ и НПС должен быть "разбит" на разные группы брони с разной степенью защиты, такой же принцип и у мутантов. Конечно, если возможно отследить, в какую именно часть тушки было попадание...

 

P.S. Ну, раз всё можно - тогда возможностей вагон =) Тут и уникальные мутанты с подправленными ТТХ, как объекты охоты/наблюдения, и доработанная линейка боеприпасов для оружия, возможно, даже с редкими "аномальными" патронами... а с тиром вне А-лайфа что-то можно сделать? Или всё на совести игрока?

 

Изменено пользователем Химик_спит - синтез_идёт
Добавление заметки
Добавлено Zander_driver,

Все перечисленное можно, и собственно, уже есть и так.

Осталось только второй параметр вставить, и формулы расчета урона подправить.

18.11.2019 в 18:25, Zander_driver сказал(а):

гранатомет... отличное охотничье ружжо, в условиях СЗ

i5-9600KF, Nvidia GeForce GTX 1660 Super, 16 Gb DDR4 RAM 3200MHz, Win10x64

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...