Перейти к контенту
Zander_driver

Судьба Зоны: Говорилка

Рекомендуемые сообщения

только что, pol7 сказал:

разница между костюмами за 1-8к и 500к должна быть?

Разумеется, да.

Она и есть) Но, стоит понимать и тот факт, что во времена до-исходников, многое в принципе делалось не идеально, делалось так или иначе костылями. Это поправимо... со временем и когда-то потом)

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver

я так понимаю, что применяешь ту же технологию, что и с НПС в инвентаре?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@mortan

тяжеловат для движка Сталкера. Из Insurgency удобнее, да и анимации легко переносятся.

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
только что, ed_rez сказал:

тяжеловат для движка Сталкера

Хм. Сколько сейчас в среднем, полигонов в средне-хорошей, модели оружия для современных версий ТЧ?

И сколько из них (в %) приходится на кости аддонов?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver

худ оружия+рук = ~ 25-30 тыс. Либо создавать ветку мировых моделей, которые будут очень легкими, а худы можно поднимать хоть до 50 тыс. полигонов.

Не нужно отдельно считать, нужно суммировать для ТЧ схем худов. С ЗП иная ситуация, т.к. там худы отдельно идут. Именно поэтому я всегда доводил до программистов, что есть огромная необходимость в переносе ЗП схем на ТЧ. Это есть в РР проекте. ОГСР остался на схемах ТЧ.

 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
только что, ed_rez сказал:

необходимость в переносе ЗП схем на ТЧ

Кстати, раз уж зашла об этом речь, поясни подробно.

Какие конкретно полезные для моддинга технологии, есть в ЗП, но отсутствуют в ТЧ? Списком...

Мне как-то казалось, что их уже совсем мало осталось. Ошибаюсь?

 

только что, ed_rez сказал:

Не нужно отдельно считать, нужно суммировать для ТЧ схем худов.

А вот тут :biggrin: мне таки лучше знать, как теперь стоит считать полигоны в системе худа на [ТЧ * OGSR * СЗ] движке.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver

скелет ТЧ худа = оружие + руки = 1 модель = сумма полигонажа всех частей модели (оружие+руки+ все адд-оны)

скелет ЗП худов = скелет оружия + скелет рук = 2 модели

Это позволяет распределить полигонаж на 2 модели, как и косточки. Но сейчас в ЗП сняли ограничение костей до 128 или 127, точно не помню. В ОГСР до 64, вроде.

@Zander_driver

можно налегать на детализацию моделей, но сильно гасить полигонаж локаций, а это значит уменьшать их размер и вырезание объектов наполнения. Это нужно? Мне точно нет. За других не буду отвечать.

Изменено пользователем ed_rez
Добавлено Zander_driver,

По ЗП/ТЧ, это все?

Про локации тут вообще не надо :biggrin: они никаким боком к вопросу не относятся.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
32 минуты назад, Zander_driver сказал:

По ЗП/ТЧ, это все?

Того, что написал уже хватает, если есть цель у проекта- оптимизировать работу, но при этом значительно увеличить качество визуалов.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
только что, ed_rez сказал:

скелет ТЧ худа = оружие + руки = 1 модель

Взгляни на это

Ты правда полагаешь, что я собрался такое тащить в ТЧ одной моделью?

Даже несмотря на то, что я в том же сообщении прямым текстом написал - "нет, это не одной моделью" ?

 

Если бы я собирался так делать, мне бы пришлось ждать несколько лет, когда-какие-нибудь добрые волшебники оружейники мне сваяют миллионы моделей с миллионом костей.

Очевидно, что меня такой вариант не устроит? По оружейке я не собираюсь никого ждать, все оружейные модели для новой системы худа, у меня уже есть.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, Zander_driver сказал:

я собрался такое тащить в ТЧ одной моделью?

Понятное дело, что нет. Поэтому предположил новую схему, отличимую от ТЧ/ЧН/ЗП. И это мне очень понравилось- прилетел лайк от меня. :biggrin:

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
только что, ed_rez сказал:

Того, что написал уже хватает

Кому как.

Я тоже улучшаю кастомизацию и визуалы... и при этом нагрузка будет наверное не выше чем от обычных худ-моделей ТЧ.

И Хорош уж спорить, ты доказываешь мне, не зная всех фактов, а я пока не могу их выложить, т.к. они не являются готовым изделием)

Дай я доделаю что собирался. И покажу.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver

я не спорю, ты неправильно понял. Я вещаю о том, что есть сейчас. Как ты будешь делать, предположил... Получил ответ. Начал крутить в голове, что ты делаешь и как. На основе того, что есть в ОГСР или РР, то выделил плюсы. Это либо поможет, либо в твоей схеме вообще мимо. Это не спор- выделение плюсов на стандартах существующего.

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

В качестве пищи для размышлений об оружейных аддонах

https://www.gunsroom.ru/kvadreyl-dlya-ak.html

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver

эта система мне знакома в многих играх-шутерах. От нее отказывались в Сталкере по причине огромного полигонажа. Он растет по причине того, что модель оружия выполнена подетально- каждая деталь является отдельной. Обычно используется в играх только внешняя оболочка модели, а все детали внутрянки отсутствуют.

@Zander_driver

с этим также понятно- расширяет модельный ряд навесов. Это выше и написал- идет набор одного на другое= огромная сумма полигонов.

Изменено пользователем ed_rez
Добавлено Zander_driver,

"В качестве пищи для размышлений" я имел в виду совсем не визуал... (хотя можно и его при-тараканить)

А принцип. Что данный итем оружию дает.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
25 минут назад, ed_rez сказал:

Это выше и написал- идет набор одного на другое= огромная сумма полигонов.

Ты уж определись, что-ли :)

В ЗП - 2 модели вместо одной - это хорошо, можно применить больше костей и полигонов.

В моей системе - 2 или больше моделей - это плохо, будет больше костей и полигонов.

:biggrin:

 

ЗЫ.

*шепотом*

А кроме Эд_реза, что, никому из фанатов СЗ совсем-нечего сказать по поводу произошедшей дискуссии? Чего-то затихли совсем.

  • Смешно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
только что, Zander_driver сказал:

А кроме Эд_реза, что, никому из фанатов СЗ совсем-нечего сказать по поводу произошедшей дискуссии? Чего-то затихли совсем.

Боюсь спугнуть, слишком хорошо всё. Новый движок, оружейка прямиком из шутеров при сохранении магазинного питания/разгрузок, неплохие перспективы для дальнейшей разработки... :good2:

18.11.2019 в 18:25, Zander_driver сказал(а):

гранатомет... отличное охотничье ружжо, в условиях СЗ

i5-9600KF, Nvidia GeForce GTX 1660 Super, 16 Gb DDR4 RAM 3200MHz, Win10x64

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...