Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Спасибо большущее всем неравнодушным!)
@Zander_driver, а безлоги, которые народ скидывает, проверяются только на одном компе на стабильность? А то, может, ситуация как сейчас? Восстание машин, все дела..

Добавлено Zander_driver,

Вообще, порядок такой:

1. Если при взгляде в лог я и так понял в чем причина. Просто лезу в файлы и исправляю.

2. Если по логу непонятно / недостаточно данных. Загружаю приложенный сейв, если есть, на одном своем компьютере, да. И там уже по ситуации смотрю, могу ли я разобраться в чем дело.

3. Если в логе нет достаточной информации, и сейв не приложен. Тоже часто бывает между прочим. Тогда просто удаляю, т.к. в данной ситуации я ничего не сделаю. Если есть предположения в какой ситуации произошла проблема, воспроизвожу ее сам / прошу на форуме людей воспроизвести. Как то так.

Ссылка на комментарий
кстате напомните плиз на что оно влияет

Влияет на дистанцию видимости неписей, т.е. расстояние с которого тебя видят и начинают атаковать.

 

 

 

Есть у кого какие мысли?

Судя по строкам, с серой псевдособакой связан вылет, а точнее с фантомами. Что то они не поделили  с движком игры :) .

 

https://yadi.sk/d/XGwiRLe9vLx5U

Старый янтарь, описание внутри.

https://yadi.sk/d/yA62PB4dvLzBk

Тот же янтарь, но какие физические модели, я не понял.

Вылет повторяемый. После респа и атаки аспидов.

Изменено пользователем Demetr
Добавлено Zander_driver,

Cохранено

Ссылка на комментарий

Возникла проблема - игра после выброса стала тормозить. Всё идёт рывками. Откатился - всё нормально, выброс - и всё по прежнему с тормозами. Откатывался по времени, но после предыдущего выброса. Не пойму в чём дело... Пробовал пережить выброс в разных локациях - не помогает. В данный момент прошёл всего 5 локаций: Предбанник, Кордон, Старая Свалка, Свалка, Бар.

Под спойлером опишу все свои мытарства с игрой. Много, но может разрабам пригодится:

 

Начну с того, что установил игру по описанию с трекера. Сама игра лицензия.
Не лицензий не держу. Начал играть с дикими тормозами. Списал на перезагруженность
локаций. Рывки, но приспособился, хотя отстреливать нечисть сложно - у меня микро пауза, а непись уже переместилась (для них её не существует). Худо бедно, приспособился и дошёл через Старую Свалку до Кордона. При чём только туда и смог пробиться, ибо в предбанник игра уже не выпускала, вылет со стабильным логом. Неприятно удивил внешний радиационный фон, если бы не лечилки и всякие примбасы - до Сидора прошло не дошёл бы, комбез коцаный и фон убивал. Ну благо, что оказалось на что сменять новый комбез. В общем раза с пятого всё вышло. Удивило обилие монстров, а ещё больше беспомощность сталкеров деревни - два сосыча, забежавших в деревню, эту деревню всю практически и положили. Благо, что я как опытный в этом деле отирался на крышах... Моя манера игры - не рваться вперёд по ходу игры, а досконально выжать из локации всё возможное. Даже покидая Предбанник, я уже был неплохо экипирован (автомат, винчестер, комбез сталкеров), хотя лазил по локе не меньше 4 дней зоны. Кстати - зачищенная лока почти не тормозит, что говорит о переизбытке чего то, в данном случае монстров. Когда зачистил Кордон, так же тормоза пропали. Потихоньку стал въезжать в игру, сюда то не сразу дошло заглянуть. И вот тут дошло - А ПОЧЕМУ УСТАНОВКА ИГРЫ ОПИСАНА НЕВЕРНО? По умолчанию - лицензионный Сталкер ТЧ упакованный. Мы создаём папку геймдаты, не трогая оригинальные геймдаты. Но там же много лишнего. Да и мало ли как игра себя ведёт - это кажется что она обращается к папке гемдаты в первую очередь, железяка же... Распаковываю игру, загоняю её в геймдату и сверху накрываю модом. Что получил? А кардинально играбельный мод, без каких либо существенных тормозов (ну движковые разве что, но к этому давно привыкли везде). Да и игра стала весить меньше. Мало того - установка, что в описании нередко потребляла ресурсов аж за 3 гига! Тут же в среднем 2,2 - 2,4... Куда меньше, чем в ОП. Попробовал,ради эксперимента НИ - так небо и земля! Вот я мучился то... В общем играть стало интересней, хотя я неоднократно бегаю взад-вперёд по открытым локам и особо дальше не дёргаюсь. Зато точно знаю, что даже с этих начальных лок можно выжать приличный бонус, а это комфорт игры для вхождения в следующую локу. Плюс - надо иметь резервы. Это с соли осталось :-). В общем идёт как бы тестирование игры, побывал в каждом закутке. Вылеты есть, но все не критические, кроме как никак не может у меня зайти на Ст. Свалку через тоннель с тепловозом. Бегал через Предбанник, пока не решил проверить что в Тёмной долине, а это оказался ещё один проход на Ст.Свалку...
И убивает интерфейс рюкзака. В нём запросто могу сгенерить вылет, пощёлкав просто так несколько раз мышкой. Он же тормознутый! Пока иконка не подсветится, ничего не выполнишь. А когда рюкзак имеет два или три листа - пока игра просчитает... Ситуация, например: бой с монстром, дробь кончилась, надо быстро достать автомат, а он на второй странице. Результат - пока ждёшь засветки иконки, пока она там "врубится" - монстр меня размазывает как лепёшку. Ну такой подарок - сталкер в рюкзаке завис. Со стороны это должно комично выглядеть.
Далее - сам выброс. Я уже ненавижу этот ролик, что как бы даёт понять про выброс. Только выброс чего? Монстров? Привычного то нет. Плюс после каждого выброса зависания игры, пока он окончательно не завершится. Даже нпс исчезают, а потом появляются...
Ну и сон тоже оставляет желать лучшего. До распаковки игры - 5 минут ожидания у чёрного экрана, после распаковки бысрее, но минута-полторы, это много.
Ах да... Возникали мелкие неприятности, так возврат старого патча помогал их решить. С последним патчем как то не увидел большой разницы в игре...
Когда возникла проблема, что описана выше спойлера, то даже переустанавливал игру. Не помогло. Но при второй установке игра, почему то, автоматом установилась в режиме совместимости с Виновс-7. А это вызывает получасовую загрузку самой игры. Убираем галочку - и всё о^кей.
Ну и главное - думал вряд ли буду играть в игру во второй раз... Ошибался. Точно буду. Только вот проблемы решить. Впрочем с солью тоже мучились - так решили же. Правда там рук побольше было...

 

Комп. 5 Гбт оперативы; 2, 71 проц; карта 440GTS.

Изменено пользователем iter
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Вот интересно - это просчёт или так задумано:

-иконка головы зомби: две разные головы под одним названием.

-хвост взрослой собаки: у меня их два вида, но квестодатель не принимает задания ни по одной. Значит есть третья?

Это что - фантазия на названия кончилась?

Потом - одинаковый интерфейс некоторых артов (забыл название, что там с титаном, вольфрамом), да и выглядят абсолютно одинаково по игре. Типа, подбери кота в мешке...

Забодал вылет при переходах по вертексу. Попробую в следующий раз удалить проблемника. А всё потому, что неписи запросто лазиют за пределами локаций, как и появление разных аномалий за границей обычное дело. Ну ладно это, но вот аномалия прям на входе к Сидору, да к тому же карусель..., ну ни в какие ворота (а ещё бывают аккурат на переходах). Т.е. это вообще не отработано.

В рюкзаке:

- если лежит ваш ствол с обвесами, а вы кладёте(подбираете) такой же, пусть в разной степени убитости и без обвесов - то в рюкзаке подбираемый "накрывает" ваш и без разложения на составные части уже не видать. Очень неудобно. При чём обязательно ваш ствол при этом выкинет на последнюю страницу интерфейса и учитывая тугодумность "лазания по рюкзаку" всё превращается в пытку достать и быстро поменять оружие.

Ну и совсем не понятно - где есть опция "передать всё" (выкладка в тайники), а где её и в помине нет. И тыркаешься с каждой поштучно. А с постоянными подвисаниями рюкзака это просто пытка. Так же могли бы сделать и объединение вещей в тайнике, а то всё это растягивается опять на поштучность, да ещё при постоянном прыгающих иконках с места на место, то возникает вопрос..., не... - констатация, по Черномырдину - "хотели как лучше, а получилось как всегда".

Ссылка на комментарий

После броска гранаты нпс:

 

Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ...me\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\xrs_grenade.script:612: attempt to index local 'npc' (a nil value)

 

А вообще эти неписи задолбали. Реализм говорите? Да какой дурак будет кидать кидать гранаты в монстров, коли там полно своих? Своих валят наповал, а монстрякам практически ничего. Опять же - неписи друг друга убивают пачками и... ничего. Я задену хоть одной дробиной - мне кранты. Ни реализма, ни логики, ни смысла... А уж если у кого из нпс "заклинило" и он палит безостановочно, ладно бы стоял, так ежели и двигается - кранты половине союзников. Я так однажды видел в ангаре на Свалке один десятерых положил.

ЗЫ: Так и не понял принцип работы детектора артефактов. Ни в слоте, ни в каком кармане не работает. В руки берёшь - ничего не показывает. Ну и на аномалии и радиацию тоже не реагирует само собой, хотя по описанию должен. Бесполезная штука. Уж лучше с обычным "Откликом" бегать, нет нет да запищит да и от радиации предупреждает...

Ссылка на комментарий

 

 

Уменьшаю опять свитч. Игра грузится без проблем!

 

 

по аномалиям явный перекос в игре

switch_distance это параметр, указывающий на какой дистанции от актора, входить в онлайн / выходить из него, монстрам, нпс и прочим объектам, использующим алайф-радиус. Аномалии к таковым объектам не относятся, поэтому две процитированные выше фразы, не имеют между собой никакой связи. Аномалии, находящиеся на данной локации, всегда все онлайн, независимо от дистанции до актора.

 

Если уж говорить о причинах ваших наблюдений. В игре производится ряд манипуляций с памятью нпс и монстров, идет обработка их нетпакета. Иногда - повидимому это заносит в нетпакет некие ошибки, из-за которых игра валится с безлоговым вылетом, если поврежденное зверье или нпс попадает в онлайн. И вот на это свитч_дистанция непосредственно влияет. Не попадет глючное существо в онлайн - не упадет игра.

Где точно заносятся ошибочные данные, я пока не выяснил. Если бы знал, исправил бы сию минуту :) Но пока поиск причин в процессе. Это дело техники, и времени.

Поэтому да, пока как вариант, с безлоговыми вылетами, там где они возникают стабильно и не дают пройти какой-то участок - можно бороться уменьшением параметра switch_distance

Но у такого метода есть и обратный эффект. Монстры не попавшие в онлайн, передвигаются по зоне, используя сетку гейм-вертексов. А они расставлены на локациях достаточно редко. Таким образом, если монстр движется в вашу сторону в оффлайне, он проявится визуально в игре, в той точке где находится первый на его пути гейм-вертекс, который в онлайне.

А если свитч-дистанция выставлена небольшой, то это запросто может быть позиция где-то внутри здания, на территории сталкерской стоянки, или прямо у вас перед носом.

Все вот те страшилки - "стая зомби заспавнилась внутри здания с торговцем на АТП", "псевдособака появилась из ниоткуда в доме Ивана Тайги, и съела его", "Кабаны материализовались прямо на блокпосту", "Монстры спавнятся в упор ко мне, РАЗРАБЫ ИСПРАВЬТЕ КРИВОЙ СПАВН!!!" - - - ЭТО все никакой не спавн. Это перемещение монстров по локации в условиях уменьшенного параметра switch_distance. Поэтому длительное время разгуливать по зоне, с уменьшенным значением этого параметра, очень не рекомендуется. Если уменьшали его для того, чтобы пройти проблемный участок без безлогового вылета - после прохода этого участка, верните обратно. Для спавн-систем Судьбы Зоны, рекомендуемое для наиболее корректной работы, значение switch_distance = 250.

  • Полезно 3

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Кстати Зандер пока не забыл -с чем связано наполнение тайников на локации? Вчера ради эксперимента -на кордоне выпало три шт :один 3 ранг два 4. Захожу на локацию обыскиваю первый- бандитский комбез мп-5 и магазины ,второй- бандитский комбез мп-5 и магазины ,третий- все тоже самое. Ладно ,перегружаюсь ,подхожу к первому ,сохранение -бандитский комбез мп-5 и магазины, загружаю сохранку перед взятием не открывая иду ко второму -лут тот же.Третий- аналогично.

Сейчас ради интереса проверил уже давно полученный и проверенный тайник на этой же локации- бандитский комбез мп-5 и магазины. 

И еще -менялы из "оригинала" :Фанат и Серый ,после их гибели никто их место так и не занял (неделя -две игрового времени) ,остальные (с обычными именами) восстанавливаются исправно.

Изменено пользователем Gluharek
Ссылка на комментарий

Поиграл пару дней и заметил несколько неувязок возможно незначительных но все же..

1. Нахожусь здесь 

3. Мелочь. Смотри по курсору  http://savepic.ru/11792673.jpg  http://savepic.ru/11783457.jpg  http://savepic.ru/11787553.jpg

4. Не знаю важно ли,- пользуюсь читерской дистанцией ножа и заметил что после любой просадке фпс он начинает жутко косить http://savepic.ru/11777313.jpg

5. Может так и надо что детектор живых показывает и мертвых http://savepic.ru/11765025.jpg

6. Несколько дебагов  

 

Кто то писал о повторяющихся тайниках,-у меня было так же 3или 4 первые были одинаковыми с бизонами обоймами и разгрузкой. И еще при втором заходе в Старый янтарь через тунель с АС там (в тунеле)не оказалось не одного сталкера.-можно проверить сейвом с тайником. 

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, нет ли у Вас каких-либо идей по поводу таких вот вылетов в "Судьбе Зоны":

 

 

xray_debug.log:

! [255][0][255][255]
! Cannot build GAME path! (object burer_strong_212820)
! CURRENT LEVEL : av_peshera
! CURRENT game point position : [-170.422577][39.060963][164.957077]
! TARGET LEVEL : aver
! TARGET game point position : [-95.882652][21.346319][187.149536]
! Target point mask [18][0][0][0]
! Object masks (1) :
! [255][0][255][255]
! Cannot build GAME path! (object burer_strong_212820)
! CURRENT LEVEL : av_peshera
! CURRENT game point position : [-170.422577][39.060963][164.957077]
! TARGET LEVEL : aver
! TARGET game point position : [-95.882652][21.346319][187.149536]
! Target point mask [18][0][0][0]
! Object masks (1) :
! [255][0][255][255]
! Cannot build GAME path! (object burer_strong_213018)
! CURRENT LEVEL : av_peshera
! CURRENT game point position : [-170.422577][39.060963][164.957077]

FATAL ERROR

---------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------

xray_administrator.log:

! [255][0][255][255]
! Cannot build GAME path! (object burer_strong_212820)
! CURRENT LEVEL : av_peshera
! CURRENT game point position : [-170.422577][39.060963][164.957077]
! TARGET LEVEL : aver
! TARGET game point position : [-95.882652][21.346319][187.149536]
! Target point mask [18][0][0][0]
! Object masks (1) :
! [255][0][255][255]
! Cannot build GAME path! (object burer_strong_212820)
! CURRENT LEVEL : av_peshera
! CURRENT game point position : [-170.422577][39.060963][164.957077]
! TARGET LEVEL : aver
! TARGET game point position : [-95.882652][21.346319][187.149536]
! Target point mask [18][0][0][0]
! Object masks (1) :
! [255][0][255][255]
! Cannot build GAME path! (object burer_strong_213018)
! CURRENT LEVEL : av_peshera
! CURRENT game point position : [-170.422577][39.060963][164.957077]

FATAL ERROR

[error]Expression : I != levels().end()
[error]Function : GameGraph::CHeader::level
[error]File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h
[error]Line : 171
[error]Description : there is no specified level in the game graph : 68


stack trace:

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

xray_debug.log:

[08:37:26] * DBG: mag_ref_support:mrs 1360
[08:37:26] * DBG: mag_ref_support:mrs 1360
[08:37:28] ! Cannot build GAME path! (object m_gigant_jumper_e18391)
[08:37:28] ! CURRENT LEVEL : jupiter
[08:37:28] ! CURRENT game point position : [354.894379][-0.139771][-6.858795]
[08:37:28]
[08:37:28] FATAL ERROR

---------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------

xray_administrator.log:

* DBG: mag_ref_support:mrs 1360
* DBG: mag_ref_support:mrs 1360
! Cannot build GAME path! (object m_gigant_jumper_e18391)
! CURRENT LEVEL : jupiter
! CURRENT game point position : [354.894379][-0.139771][-6.858795]

FATAL ERROR

[error]Expression : I != levels().end()
[error]Function : GameGraph::CHeader::level
[error]File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h
[error]Line : 171
[error]Description : there is no specified level in the game graph : 153


stack trace:


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

А то уже с 2007 года во многих (в том числе и не плохих) модах происхоит подобная хрень: "Cannot build GAME path!".
Я-то предполагаю, что раз сейчас даже уже открыты исходники движка "S.T.A.L.K.E.R.", то и - теперь стало возможно устранение этих проблем. Но вот кто бы смог это сделать - не известно... Нужно ведь, как минимум - знать основы программирования. А в чужих (не элементарных) программах, как и говорят многие программисты, зачастую разобраться - не просто. И я тоже это знаю, и Вы, как минимум - один раз тут на АМК сайте об этом тоже упомянули.
 

Изменено пользователем ddww
Ссылка на комментарий

 

 

Надеюсь,что в тему, у  меня на АС появилась " добрая" пси собачка,не нападает,бегает рядом,я ее не трогал,

Уж лучше так, чем как у меня - выхожу с Болот на Агропроме (странно, но эти две локации пока работают без проблем) - и прям на выходе оказываюсь под атакой стаей НЕВИДИМЫХ пси-собак! То есть меня грызут, а я никого не вижу. И только отбежав на какое то расстояние они засветились. Переиграл несколько раз, но результат всегда - невидимые!

Кстати, вопрос, а с Агро на Болота есть переход? Просто при приближении к воротам у меня изначально, с первого захода, вылет. Я даже близко к воротам подойти не могу.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 

в принципе бэта играбельная и очень затягивает, но псевды уже поднадоели

Да уж... Куча проблем, а бросить игру жалко. Всё думал - а почему? Пришёл к ответу, что это просто ДРУГАЯ ИГРА, а подобных Сталкеру и Фоллауту ничего, по сути, и нет. Вот как ни крути, а таких играх голова должна работать, а не тупое бей-беги-стреляй.

  • Нравится 4
Ссылка на комментарий
 но мое личное мнение, если начинаешь создавать себе тайники, и оставлять там хабар, то  игра становиться непроходимой, либо откат до установки тайника,

Нет. Я проходил этот вариант. Тайники не в счёт.

 

 

Вывод - буду срочно избавлятся от тайников

Хм... Тогда просто сам усложняешь игру. Вот набрал ты чего то, стОящего или нет - не важно - и всё сдавать за бесценок?! Когда менялы дают в два раза больше?! Вот взял я у Скряги классную разгрузку (1024 ед), взял за две башки медведя, так я за второй башкой дней 5 охотился. И что - мне первую с собой надо было таскать?

Однозначно - тайники на игру не влияют. То, что прописыватся в дебаге - ещё не повод для паники. И вообще - самое главное - хотелось бы услышать от Зандера: а что есть такое этот дебаг-файл? Ведь мы его увидели только тут. Ведь простое наблюдение за объёмом и мы видим - если ты играешь стабильно, без вылетов, то дебаг в объёме только растёт. Он может и гига достигнуть и более. То есть это поднаготная твоей игры от последней загрузки. Ну хорошо, тут всё понятно, это как магнитофонная лента юзера - но не влияет ли это на саму игру? Может быть с переполнением определённых параметров мы и получаем вылеты? Как тогда объяснить что после вылета с дебагом под 0, 5 гиг, мы спокойно загружаемся и играем дальше без проблем( и если есть вылет, то получаем файл с мизером объёма)? Хотя, и в этом я уверен, что эта запись (дебаг) ну точно не влияет. Значит где то сидит червяк по перегрузу игры. И когда значения его превышают его возможности - мы получаем вылет, а свежая загрузка отсекает ранее пройденное. И мы грузим игру в "облегчённом" варианте и далее играем,опять же, до переполнения... Ерунда какая то, но именно так и складывается из дурацких вылетов, которые бывают после долгой игры на ровном месте..

Что же касается твоего поста, то скажу однозначно -  в определённый момент игра бьётся. Когда - не понятно. Но откаты, что я делал систематически, это подтверждают - там где были проблемы, после отката, их нет. Но проходят сутки - и ты вновь попадаешь под что то неизвестное и проблемы начинают возрастать со снежным комом... Что то тут не так... надеюсь мы тут сообща докопаемся до истины. В конце концов у меня уже "горит" одно место - я точно меняю конфигурацию компа на геймеровскую (плевать на  50-60 кусков, я могу себе это позволить) - вот тогда и сравню. Тем более старая конфигурация не на свалку отправится и можно сравнивать....

ЗЫ Не знаю кто как, но я по прохождению регулярно пользуюсь тильдой. Она, по крайней мере, в 80% не врёт, и показывает ситуацию в реальном времени.  В обычном сталкере это прокатывало ВСЕГДА. Тут - есть непонятки. Но я докопаюсь, в чём именно они.

ЗЫЫЫ: Эх, Зандер, не  тех ты выбираешь в тестеры. Да я один десяток заменю... Единственная заковыка - это моя работа (неделя без компа, но потом хоть сутки сиди ... И удаётся же )))))))

P.S. Кстати, на счёт тильды - Зандер, я обратил внимание, когда параметры в норме, в игре нет никаких проблем. Только только что то в тильде меняется, вплоть до красного цвета всего и вся - жди проблем. Но не станешь же играть с этой оглядкой? Ну играю я с регулярной этой просмотровкой, но оно понятно - тест есть тест. но точно - что то неладное со спавном некоторых монстров. Хотя это больше относится к псисобакам и замене визуала (те же медведи по визуалу это плоти). Понятно, что я в этом не особо разбираюсь ( не вдавался в подробности), но что то тут есть, нутром чувствую....

Изменено пользователем iter
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 

самое главное - хотелось бы услышать от Зандера: а что есть такое этот дебаг-файл?

Изначально - это второй-резервный файл лога, в который информация пишется непрерывно во время игры. Добавляется он в расширении Lua от RvP, о чем написано в списке использованных технологий в предрелизной теме.

Если подробнее: в исходном движке сталкера, есть запись лог-файла, но она работает по принципу - игра сохраняет данные в некий буфер, и при штатном закрытии движка, сохраняет этот буфер в лог-файл. В том числе так получались логи вылетов - да, для движка сталкера на самом деле любой вылет с логом это штатное закрытие, просто по непредвиденной причине.

 

А вот если работа движка прекращена нештатно, и он попросту рухнул не успев ничего в этот момент сохранить - вот тогда исходный лог-файл остается пустым, и это так называемый безлоговый вылет.

Расширение RvP пишет данные в дебаговый лог непрерывно, и в какой бы момент ни рухнула игра, в дебаговом логе останутся последние записанные данные, своего рода "Черный ящик" который позволяет разобраться, что произошло, даже если "самолет"-движок разбился вдребезги, не успев послать никаких сигналов бедствия.


 

 

Эх, Зандер, не тех ты выбираешь в тестеры.

обоснуйте.

 

 

Да я один десяток заменю

совершенно точно нет. Это физически невозможно.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Доброго всем...

Зандер а скажи пожалуйста в ближайшем патче тайники правиться будут?

Бо с ними вообще непонятка полная.

На Кордоне все превратились в 1-первый осмотренный при заходе на локу а их там с  2 десятка.

На АС все 3 тайника превратились в мой причём 1 из них я уже обобрал за долго до превращения(был не как мой).

Старый Янтарь вроде все разные, и в Лесной долине 4 разных 2 ещё не проверил, кстати там же есть тайник к которому невозможно подойти из за невидимой стены, очевидно по карте-край локации.

Плюс ко всему метки не исчезают после осмотра или изъятия вещей.

В общем хотелось бы прояснения ситуации с ними бо у меня с сотню ПДА уже скопилось, а отдавать на расшифровку не хочется что бы не усугублять бардак да и призы не терять зря.

За рание пасиб. 

Изменено пользователем Yamato
Ссылка на комментарий

А у меня ни один из расшифрованных тайников не работает. В том смысле, что локация, на которой появился тайник сразу же становится недоступной, по причине вылета при заходе на неё, с самого начала игры так было. Я уже и ПДА не очень собираю, только "мастеровские".

Ссылка на комментарий

 

 

В том смысле, что локация, на которой появился тайник сразу же становится недоступной, по причине вылета при заходе на неё, с самого начала игры так было.

С начала игры было, но в каком-то из патчей правилось, проблема точно актуальна на последней версии?

 

 

Зандер а скажи пожалуйста в ближайшем патче тайники правиться будут?

В ближайшем - нет, в следующем после него - думаю что да.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

 

 

Кстати - так и не понял как с Юпи уходить на Затон
Есть два перехода,  в туннеле возле градирни, в районе Копачи, второй возле Цементного завода,где разрушенный мост, возле сетки,справа.
Ссылка на комментарий

 Я сегодня попробую,  после свежей переустановки 19 патча,  вернуться с Затона на Кордон.


 Вот результат прохода с Затона на Кордон, после переустановки действия выброса и установки по новой 19 патча,  переходы работают почти все, кроме на Ч4, пробовал и с Кордона и со старой Свалки. На болота  переход .работает, одно но, это аномалии на обратном пути их стало вразы  больше. Переход с Затона на Юпитер-сразу в аномалию, прыгал поэтому с моста.Переход с Юпитера в подземку, очень плохая у меня аномалия при заходе, почти труп. Переход с АС в Бар, перед переходом и на переходе тройная цепь винигрета из аномалий, пришлось переходить выйдя за локацию, с возвратом на нее, после перехода сразу залет в электру. Переход с Бара на свалку, еле еле с универсальным детектором.Свалка -АС почти норма. Свалка- Кордон норма и интересный разговор на переходе, с ветераном-одиночкой Толиком, стоит возле шкафа, рассказывает о своем странном сне, в котором ему приснились Генераторы. Когда шел с Кордона на Свалку, не припомню этого разговора. На кордоне аномалий и мутантов полно, намного  больше прежнего. Проходил со свитч 10, только чтобы проверить свою догадку о переходах.


P. S. А выброса за время перехода ,пока не было.


Я считаю , что при сне 6 или 8 часов, происходит сбой таймера времени и начинаются проблемы с выбросом, которые в свою очередь вытягивают  проблемы аномалий, чем ты проходишь дальше от момента сбоя, на пройденных локациях старые аномалии  не удаляются, а новые прибавляются, а так как количество аномалий на площади локации все таки ограничено, то аномалии заползают на переходы и заходят даже  за  края локации.

Добавлено Zander_driver,

Не совсем верно. Сбой таймера выброса происходит в том случае, если выброс проходит пока ГГ спит. Выброс проходит, ГГ не просыпается а спит дальше сколько планировал, а из-за того что ГГ спал, таймер на следующий выброс не взводится.

Конечно такое более вероятно при более длительных снах. Но произойти может во время любого сна.

Ссылка на комментарий

Купил на АТП многорежимный детектор живых форм, отображает  не все и не всех, пока бесполезен, доверять показаниям нельзя.

Ссылка на комментарий

 

 

отображает не все и не всех, пока бесполезен, доверять показаниям нельзя.

Ну вообще-то так и задумано. Он позиционируется как максимально навороченная разработка из времен непосредственно перед сверх-выбросом - и потому может не распознавать некоторые совершенно новые в зоне виды мутантов, появившиеся после него. Когтей смерти например :)

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...