Перейти к контенту
phorumer

Новый Арсенал

Рекомендуемые сообщения

Также для проверки умной формулы - давайте сравним имеющиеся характеристики патронов из жизни и в моде - мы должны быть уверены в заявлении автора - раз формула беспристрастна значит и значения должны совпадать - формула же работает беспристрастно!  А ведь даже при первоначальном осмотре выясняется - что нет никакого беспристрастия ибо результаты примеров крайне противоречивы - вывод - прогнило что-то в Датском королевстве! 

  • Не нравится 4
Ссылка на комментарий

В НА уже давно реализован увеличенный износ оружия, которое не было спроектировано под патрон ПММ. Что касается уникальной бандитской куртки, то у нее степень защиты выше, чем у обычной. Также проведу небольшой ликбез: в ТЧ не существует такого понятия, как пробивание / не пробивание бронежилетов. В отличие от ЗП, где параметр k_ap вроде как работает, в ТЧ этот параметр лишь считывается движком из конфига оружия, а если он в конфиге отсутствует, то по умолчанию он выставляется движком на ноль. Есть в движке и функция, которая вроде как и учитывает эту переменную наряду с другими, но на практике, ничего не делает, поэтому приходится идти "обходными путями". Следовательно и рассматривать этот вопрос по изложенным причинам совершенно бессмысленно. В ТЧ "бронебойность" патронов обрабатывается параметром k_pierce и отвечает только за пробивание определенных объектов геометрии уровней. И по-моему я чуть выше уже попросил закрыть обсуждение урона. Неужели так трудно принять это к сведению и успокоится? Я также дал понять, что можно еще написать хоть 100500 сообщений на эту тему, все равно все останется как есть. Однако, если нравится воевать с ветряными мельницами, то ради бога...


 

Изменено пользователем phorumer
  • Нравится 1
  • Согласен 3
  • Не согласен 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@mechanicus, Сегодня или завтра мод вроде выйдет, давай дождемся релиза, немного пройдем, а там и будет видно.Может действительно автор за 3 месяца полностью перебрал все конфиги с нуля и тут будет  совсем другая картина, отличная от других модов и ранее выкладываемых версий Арсенала.

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, phorumer сказал:

В НА уже давно реализован увеличенный износ оружия, которое не было спроектировано под патрон ПММ. Что касается уникальной бандитской куртки, то у нее степень защиты выше, чем у обычной. Также проведу небольшой ликбез: в ТЧ не существует такого понятия, как пробивание / не пробивание бронежилетов. В отличие от ЗП, где параметр k_ap вроде как работает, в ТЧ этот параметр лишь считывается движком из конфига оружия, а если он в конфиге отсутствует, то по умолчание он выставляется движком на ноль. Есть в движке и функция, которая вроде как и учитывает эту переменную наряду с другими, но на практике, ничего не делает. Следовательно и рассматривать этот вопрос по изложенным причинам совершенно бессмысленно. В ТЧ "бронебойность" патронов обрабатывается параметром k_pierce и отвечает только за пробивание определенных объектов геометрии уровней. И по-моему я чуть выше уже попросил закрыть обсуждение урона. Я также дал понять, что можно еще написать хоть 100500 сообщений на эту тему, все равно все останется как есть.    
 

Я про эту фишку в ТЧ знал наверное раньше чем уважаемый автор взялся за свой первый мод будучи начинающим мододелом в компании небезизвестного Федота поэтому может я и обладаю кажущейся провокационной стилистикой диалога тем не менее стараюсь сделать что-то на пользу, поэтому я и предлагал дополнительно компенсировать эти моменты именно конфигами.

Добавлено phorumer,

Данный проект в твоей помощи не нуждается.
 

  • Нравится 1
  • Не нравится 3
  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий

Напоминаю всем участникам бурной дискуссии. :guru:

 

Все личностные оценки друг друга - в личные сообщения. Оффтоп и разборки в теме недопустимы.

Полное цитирование постов - дурной тон, выделяйте только ключевые части текста.

 

Все вышеперечисленное попадает под действие Правил форума (пп. 2.1.1, 2.1.3, 2.6). Не заставляйте выпиливать вас из обсуждения.

Если вам кто-то настолько противен, что даже кушать не можете, используйте функцию "Игнорирование" (Профиль - Игнорируемые пользователи). Если вы отвечаете на провокации и выпады в ваш адрес, вы становитесь точно таким же нарушителем Правил.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 7
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@phorumer, возник вопрос по выбору сложности игры предстоящей новой версии. Поскольку в авторской версии модификации на уровне сложности "мастер" имеются значительные изменения и усложнения игрового процесса и эта версия заявлена как "режиссёрская" прошу более подробно описать изменения и плюсы данного уровня сложности.  Почти ни когда не выбираю сложность "мастер" при начале новой игры, т.к. предпочитаю играть в удовольствие(комфортно) и ни коем образом не считаю себя "мастером" а-ля контер-страйк. 

Ссылка на комментарий

MaxOne, на этом уровне сложности принудительно вводятся следующие усложнения без возможности их отключения:

Скрытый текст

 

1) игрок получает максимальный урон и очень быстро погибает,

2) включается функция "патроны на поясе",

3) включаются все элементы динамического худа,

4) Выключается перекрестие на экране,

5) отключается автоматическое разряжение подбираемого и продаваемого оружия,

6) отсутствует возможность включения схемы "встречаем по одежке",

7) существенно возрастают расценки торговцев на ремонт оружия и брони.

8) Сталкеры становятся более меткими, когда речь идет о стрельбе по игроку. Вроде как все...

 

Соглашусь, что играть на "Мастере" довольно сложно. Лично я давным-давно достаточно много рубился онлайн в УТ, так что мне несколько проще, кроме того, я вынужден всегда проводить тестирование на этой сложности, так как если там удалось пройти какой-то момент, то значит его на 100% можно пройти и на более легких уровнях сложности. Когда же я вижу, что на каком-то моменте можно реально застрять вне зависимости от выбранной сложности, то я быстренько вношу соответствующие правки.
 

Изменено пользователем Murarius
  • Спасибо 2
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

UDO Orkestra, можно сделать перекрестие либо очень маленьким, как было в более ранних версиях НА, либо таким как оно было в ранних билдах ТЧ (такое же как в чистой игре без оружия в руках). В последних версиях НА используется второй вариант. 
 

Ссылка на комментарий
1 час назад, phorumer сказал:

используется второй вариант. 

Это кружочек, а внутри точка или как то по другому? И как регулировать размер перекрестия?

Изменено пользователем UDO Orkestra
Ссылка на комментарий

Ссылок пока нет. Скорее всего, они появятся сегодня ближе к вечеру.
 

Изменено пользователем phorumer
  • Спасибо 1
  • Нравится 3
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
51 минуту назад, phorumer сказал:

8) Сталкеры становятся более меткими, когда речь идет о стрельбе по игроку.

Добрый день.

Без обид, но большинство заявленных улучшений (в разных модах) боевой составляющей НПС так и не выходят из категории " приятных ожиданий".

НПС всё также глупы и подставляются под пули при первой возможности.

Небольшой сдвиг вперёд был сделан лишь в последнем ОГСЕ, но и там по настоящему работал только менеджер оружия, а остальное заявленное не вышло из обозначенной выше категории.

Как игрок, который на протяжении многих лет ставит боёвку НПС в приоритет, я постоянно отслеживаю все наработки в данном плане и поэтому у меня один вопрос:

Эта повышенная меткость НПС по ГГ реализована через правку конфигов, то есть через движковые правки?

Или это сделано через скриптовую составляющую?

Ссылка на комментарий

shahvkit, в данном случае движковые правки и скрипты не используются. Лишь немного увеличивается вероятность попадания в игрока, но так, чтобы количество этих попаданий не раздражало.
 

Изменено пользователем phorumer
  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, phorumer сказал:

3) включаются все элементы динамического худа,

Из-за неважного зрения мне весьма не комфортно играть с включённым худом (всегда отключаю). А тут получается, что на "мастере" уже не поиграть(?). :mda:

БОМЖ (надеюсь, что временно).

 

Ссылка на комментарий

amateur_61, в таком случае можно играть на сложности "Ветеран". Она не намного легче, но там игроку предоставляется возможность индивидуально надстроить под себя вышеперечисленные элементы.
 

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, amateur_61 сказал:

включаются все элементы динамического худа

Наверное автор тут ошибся, они выключаются. С худом удобнее играть, здоровье видно, голод....все полоски перед глазами

Изменено пользователем UDO Orkestra
Добавлено  Murarius,

Правила форума, п. 1.2 (клонирование)

Бан.

Ссылка на комментарий

UDO Orkestra, нет. Как раз именно включаются. Динамический худ добавляет следующие эффекты: худ шлема, смещение худа, эффект запотевания, эффект ранения, эффект плохого самочувствия, эффект попадания по игроку, сломанный ПНВ, эффект стрельбы.
 

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
4 минуты назад, phorumer сказал:

играть на сложности "Ветеран"

Весьма печально, поскольку за 10 лет Сталкерства, больше половины из них я не приемлю, для себя, не максимальную сложность. Да и лезть в конфиги тоже, как-то не в моих правилах. 

Это что-же получается - отступать от своих принципов - нехорошо. 

p.s. ладно, будем искать компромисс. :az1000106:

  • Сочувствую 1

БОМЖ (надеюсь, что временно).

 

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...