Перейти к контенту
aka_sektor

[2016] Инструментарий для модостроя?

Рекомендуемые сообщения

Альтернатива фотошопу Paint.NET, не большой, простой, безплатный, встроенная поддержка dds формата (в отличии от фотошопа не даёт искажения текстур в игре), достаточно широкие возможности.

  • Спасибо 1
  • Нравится 2
  • Согласен 2
  • Не согласен 1

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Текстуринг:
Photoshop CS6 x64 + PixPlant2Photoshop_v2.1.69

IrfanView,  OGFViewer - быстрый просмотр

Stalker Icon Editor - иконки

Работа со звуком:
Sound Forge Pro 10.0  - обработка, подгонка.

SAVandT 1  - мелкие правки, корректировка.

Спавн:
Universal ACDC - 1. 35 (лучше 1. 38)

 

 

"бегать" по локе, собирая координаты? Некоторые уникумы твердят про то, что "только так можно прочувствовать игру"

Я, как раз из таких "уников". Предпочитаю собирать координаты именно на "игровой ощуп". Совершенно не утверждаю, что это верный или, тем более, удобный способ. Собираю скриптом с записью всех координат в лог игры.

Конфиги и скрипты:
Total Commander - всё и для всего! 80% работ в нём.

Notepad ++

 

С 3d, к сожалению, не работаю.

  • Спасибо 3
  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

в отличии от фотошопа не даёт искажения текстур в игре

Чем это плагин может испортить? На ФШ и в  Paint.NET используется один и тот же скрипт считывания и кодирования. Причем в нем нет возможности удалить альфа-канал, даже если будем кодировать в DXТ1. Нет возможности работать с каждым каналом отдельно.

Программа, на которую установлен плагин- это лишь GUI для работы с ним, не более. Если флуд, то пожалуйста удалите пост.

  • Спасибо 1
  • Согласен 3

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, не знаю, но в не которых модах пришлось переконвертировать некоторые текстуры (загрузочные экраны, главное меню), с помощью этой программы. Моды старые, Пепел-мод, Закон Дегтярева и может ещё не которые. Просто открыл глючные текстуры (DXT5) и сохранил по дефолту (DXT5), скинул в игру, искажения пропали, и на сколько помню настройки не какие не трогал. Думаю это просто что то накрутили, не знаю, фотошопом не когда не пользовался.

ЗЫ

Ах да, текстуры стали весить меньше, с 1366 до 1025 кб.

Изменено пользователем НаноБот
  • Спасибо 1

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Конфиги/скрипты:

Notepad++

Текстуры:

PaintNET, Photoshop CS6, Stalker Icon Editor

Спавн:

acdc, SDK

Модели:

MilkShape, 3ds Max

Видео/Аудио:

Sony Vegas Pro 13, AIMP

Файлы .xr:

SDK, Particle Editor Tools

  • Спасибо 2

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

 

 

искажения пропали, и на сколько помню настройки не какие не трогал.

Я уже догадываюсь, что в дефолте Paint.NET отключены MiniMaps. А ФШ включены, именно поэтому и "растягивало" меню, загруз. экраны... В ФШ есть эта же ф-ия, отключаем ее, когда текстурам не нужны "режимы качества" (не знаю, как правильно термин звучит).

  • Спасибо 1
  • Согласен 4

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Ну да, точно, MiniMaps отключил и искажения пропали.

Изменено пользователем НаноБот

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

 

 

Собираю скриптом с записью всех координат в лог игры

Когда-то такое тоже делал, но после СДК оно все кажется страшным сном. 

Ты начал делать моды примерно в 2010 году, если не ошибаюсь. Собственно, тогда с СДК работали очень не многие. Тогда все юзали ACDC. Тут все объяснимо. 

Проблема в другом: сейчас 2016 год. Требования выросли, стандарты выросли. Почему бы начинающим модмейкерам не попытаться соответствовать этим стандартам? Почему бы сразу не обучиться СДК? 

  • Нравится 1
  • Согласен 2

c57d8f0c86.png

Ссылка на комментарий

Скрипты и конфиги: Notepad++ с Луа-плагином

Текстуры: Paint.NET, SIE

Звук: Audacity, SDK

Модели: Milk Shape, Ogf-Viewer

Спавн: SDK

Ну, и иногда Perl-утилиты для разных форматов (Dump ogf, PE Tools, all.spawn- и другие CDC).

  • Спасибо 2
  • Полезно 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Конфиги : Блокнот, ObjectEditor

Текстуры: Paint.Net, SIE, GIMP,  XnView, WTV

Звук : Adobe Audition, SDK

Модели: Maya, SDK

Спавн : АСДС

 

Также используются отдельные утилиты : GGRC, EdgeEditor, shaders\particles\gamemtl_xr_cdc, LuaChecker

  • Спасибо 2
  • Нравится 1
  • Согласен 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Script/ltx/xml:

- Notepad ++

- Total Commander

- Script Syntax Checker

Dds:

- Paint.NET

- STALKER Icon Editor

Ogg:

- Audacity

- OGGCEditor

All.spawn:

- Universal ACDC 1.38

 

Изменено пользователем Jurok
  • Спасибо 3
Ссылка на комментарий

 

 

Проблема в другом: сейчас 2016 год. Требования выросли, стандарты выросли. Почему бы начинающим модмейкерам не попытаться соответствовать этим стандартам? Почему бы сразу не обучиться СДК?

не знаю, уместно ли в этой теме обсуждение?.. Всё же, может кому пригодится ответ.

Да, в сдк можно делать быстро и, так сказать, современно. Моё предпочтение работы со спавном в асдс основано на моей врождённой или приобретённой "подлости" :)  Проходя по локации, на которой необходим распавн, я вычисляю наиболее короткие ходимые маршруты, наиболее простые и логичные для большинства игроков, и... создаю на маршруте максимум "подлых" проблем. Всё это конечно утрированно, но мне так проще и нагляднее. Возможно, что из-за мало развитого абстрактного восприятия. "Что вижу, о том и пою".

Не попробовав оба варианта (сдк и асдс) и не сравнив их - выбор сделать невозможно.

Скорее всего, использование обеих средств в нужных ситуациях, является оптимальным вариантом. В прочем: - молодым везде у нас дорога. (Им виднее - по любому ;) )

  • Согласен 3
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Почему бы сразу не обучиться СДК?

Внесу свои пять копеек. SDK разумеется нужно изучать, с этим не поспоришь. Однако его использование именно в модостроении связано с одной существенной проблемой, а именно принципиально однопользовательским режимом работы с SDK. Т.е. над конкретным уровнем с использованием SDK может работать только один человек. Пока речь идёт о геометрии, сетке, порталах и т.п. - это нормально, но как только начинается заселение - это становится проблемой. А вот ACDC позволяет работать со спавном в команде: исходные текстовые файлы лежат в сетевом репозитарии и правки разных людей друг другу не мешают.

 

В общем то и при использовании ACDC никто не мешает как вспомогательный инструмент спавна использовать SDK. Вносишь изменения на уровне, компилируешь спавн, разбираешь его в текст, переносишь в общую версию изменённый или новый кусочек. Конечно это не идеальный способ работы, но возможность совместной разработки того стоит.

Изменено пользователем Malandrinus
  • Нравится 2
  • Согласен 4
  • Не согласен 1
  • Полезно 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

а именно принципиально однопользовательским режимом работы с SDK.

Это давно уже не так :) В СДК ЗП, а может и ЧН. Большая часть исходников локаций там текстовая.

2016 год все-таки...

 

Можно многопользовать не только при заселении, но и при расстановке лампочек, домиков и всего остального.

Изменено пользователем abramcumner
  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Конфиги/скрипты:

- Notepad++ - удобный текстовый редактор, часто выручает, особенно если нужно какой-то текст найти в пачке скриптов/конфигов (Допустим в 200 файлах, и он не падает при такой нагрузке), можно задать массовый поиск, да и в целом удобно работать с открытыми документами.

Текстуры:

- Paint.net - для различных простых операций с текстурами, что-то подрисовать, убрать, добавить и т.д, на моем барахле компьютере работает шустро, функционал широкий.

- Photoshop - ну это классика, использую если нужно очень капитально повозиться с текстурой. Типо запускаю в экстренных случаях  :)

- SIE (Stalker Icon Editor) - для работы с иконками

Спавн:

SDK - ныне я все делаю через него, и это удобство не знает границ. Весьма упрощает работу со спавном.

- Universal ACDC - нужен чтобы разбирать мой all.spawn, иногда он нужен мне в текстовом виде, чтобы быстро заглянуть в параметр какой-либо секции, не запуская СДК. В остальном не использую уже.

Модели:

- 3ds max - делаю через него и статику и динамику. Мне он кажется более юзерфрендли, нежели майка, к примеру.

Партиклы:

- ПЫСовский Particle Editor входящий в состав СДК - если что-то подредактировать в партиклах, то это сюда.

Звуки:

- Format Factory - использую для перегонки звуков в формат wav. Можно задать громкость файла при конвертировании, что иногда полезно когда находишь нужный, но тихий хвук. Или вырезаешь из плохого видео.

- SDK - использую для экспорта в формат ogg читаемый игрой. В СДК настраиваю звук, задаю ему дистанцию, комментарии. Чтобы все было хорошо и лог не краснел от кривых звуков.

Локации:

- 3ds Max

- SDK

Ну и всякие мелочи, вроде распаковщика db-архивов игры, некоторые perl-скрипты от наших уважаемых спецов.

Изменено пользователем HellRatz
  • Спасибо 2
  • Нравится 1
  • Полезно 1

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

Хотя я из моддинга и ушёл (по факту), но порой копаюсь в файлах. Перечислю пожалуй свой инструментарий

Конфиги и скрипты: Sublime Text 3 (для всего и вся из данной категории) + Visual Studio Code

Текстуры: Adobe Photoshop CS2\CS5 (только просмотр) + SIE (для различных пиктограмм)

Локации и спаун: converter + X-Ray SDK LE + xrLC\xrAI\xrDO_Light (0.3\0.4 для ТЧ, 0.5\0.6 для ЧН, 0.7 для ЗП, а также некоторые билдовские вариации) + Universal ACDC 1.38 (идёт в ход редко) + Sublime Text 3 (для редактирования данных, полученных из Universal ACDC)

Эффекты: X-Ray SDK PE (просмотр, совмещение)

Аудио: X-Ray SDK + AIMP3

Архивы (игровые): converter + SUE

Исходные коды (движка и утилит): Visual Studio 2005 SP1\2008 SP1\2010 SP1\2012 U5\2013 CE U5 + Visual Studio Code + C++ Builder 6 + Sublime Text 3

Версионирование и репозитории: Mercurial + TortoiseHg (для своих репозиториев), SVN + TortoiseSVN, MsysGit + TortoiseGit

С остальными "категориями" либо просто не работаю, либо не умею работать вообще


 

 

Программа, на которую установлен плагин- это лишь GUI для работы с ним, не более
"Движок", GUI и API в одном флаконе, не?) Изменено пользователем User_X.A.R26
  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...