Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Обновил комплект модулей Artos'а в этом посте - было найдено и исправлено несколько ошибок в модулях lua_helper и m_timers.

 

@Zander_driver, просьба обновить шапку. Во время заливки я обнаружил, что модули Артоса качают в основном из поста, на который ведёт ссылка «Модули Артоса и xStream». Но они там заведомо содержат ошибки, которые уже были исправлены позднее! Из того поста можно брать только xs_sandbox от xStream.
Под модули Артоса нужно сделать новую ссылку, ведущую на вышеуказанный пост.
А ссылка «Установка модулей Artos`a на ЗП» должна вести не на этот же пост, а напрямую в соответствующую часть темы «скриптование».

Ссылка на комментарий

@Карлан, Наверное Вы и правы, но я пользуюсь таким давно и без всяких нареканий и последствий. А править движок? я хоть и могу это, но не делаю такого принципиально (у каждого в голове свои тараканы). У всех свой путь и они все (эти тропинки) правильны для идушего, но не все они оптимальны и верны.

 

 

Нужно переписывать, писать родительский класс, который можно было бы использовать везде, а текущий движковый далее чистить и наследовать от нашего новосозданного

Вот именно такой подход мне и претит! Вы заметили, что я не трогал "родительский класс"? Я просто сделал свой. Не надо шуровать там, где не ты ничего не сделал. Творите дополнения, dll-ки, которые пользователи подключают по СВОЕМУ желанию или не подключают, а не правьте то, к созданию чего вы не имели никакого отношения. Правильно же решили проблемы Atros и RVP с нет-пакетами и io? без всяких правок движка и удачно, спасибо им за это. А Вы? Теория это конечно замечательно, но практика она более доходчива и востребована, как правило. Я, к примеру, ни один мод, требущий версию отличную от 1.004, даже не рассматриваю. 

 

я уже неоднократно писал в чем кроется загадка этих "недоэкспортированных" классов

Да дело же не в "загадках", а в их решениях и доступности/популярности этих решений. Вы это понимаете?

 

Творите и дальше, и удачи Вам в этом творчестве.

Никакой иронии.

Изменено пользователем Serge!
  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

@naxac, спасибо. Какая из версий скрипта, выложенных Artos'ом (либо кем-то ещё позднее) послужила основой? Интересуюсь с целью интеграции исправлений в свой комплект "на все случаи жизни". По сравнению с тем, что есть у меня, изменений довольно много и не всегда очевидно, что они связаны именно с вышеперечисленными исправлениями.

Заметил, кстати, что твой вариант требует реализации в каком-либо виде функции table.size() (например, путём подключения Artos'овского же модуля lua_extension), поскольку в скачиваемом скрипте она отсутствует. Тем, кто "в теме" всё равно, а остальным следует об этом знать.

Ссылка на комментарий

@Kirgudu, я даже не помню, что за версия.. В конфиге написано "last edit: 27.09.2013".

Да, про table.size забыл совсем - у меня xrLua Extensions от RvP стоит, это оттуда.

 

 

Если нужно, могу скинуть диф с изменениями.

Изменено пользователем naxac
Добавлено Kirgudu,

Эта дата, в конфиге, никем не менялась с момента публикации Artos'ом.

Что ж, будем разбираться.

Добавлено Kirgudu,

Если не сложно. В личку, разумеется, не будем тему засорять.

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Немного ранее я показал как скриптами, не трогая движок, можно сделать в ТЧ поле с выпадающим списком. Там все работает, но не всё меня до конца устраивало. Вот ещё один исправленный и доработанный вариант.

1. В каждом диалоговом окне можно определить любое количество элементов ComboBox. Раньше правильно работал только один.


2. Каждый элемент имеет свой собственный обработчик выбора, имя которого определяется разработчиком. Раньше имя процедуры было предопределено.
3. Добавлен метод предустановки выбора. Иногда такое бывает очень удобно.
4. Исправлено кое-что по мелочам.

 

--[[--------------------------------------------------
ui_ComboBoxEx.script
Authors: Serge!
Version: 1.01
Date: 2016
------------------------------------------------------
Описание:
Платформа - ТЧ ver 1.004 (без расширений)
------------------------------------------------------
Содержание:
Класс (псевдо) ComboBoxEx (поле с выпадающим списом для ТЧ)
------------------------------------------------------
Необходимые файлы:
gamedata\scripts\ui_ComboBoxEx.script,
gamedata\config\ui\ui_ComboBoxEx.xml,
gamedata\textures\ui\ui_ComboBoxEx.dds

требуется корректировка файла system.ltx
--]]--------------------------------------------------

-- определение класса строки выпадающего списка
class "cb_item" (CUIListItemEx)
function cb_item:__init() super()
    self.sn = CUIStatic()
    self:AttachChild(self.sn)
    self.sn:ClipperOn()
    self.sn:SetFont(GetFontLetterica16Russian())
end
function cb_item:__finalize() end

-- определение класса ComboBoxEx (через параметр получаем родителя)
class "ComboBoxEx" (CUIScriptWnd)
function ComboBoxEx:__init(owner) super()
    self.owner = owner
end
function ComboBoxEx:__finalize() end

-- инициализация
function ComboBoxEx:Init(pX,pY,w)
-- скрытые члены класса
    local width = w and w or 120 -- если ширина не задана, то устанавливается 120
    local height = 19 -- высота поля текста
    local itemScroll = 4 -- строк в списке
    local listHeight = 73 -- высота списка (для 4-х строк)
    local listItHeight = 18 -- высота строки списка
    local own = self.owner -- родитель
    local retFun -- функция возврата

-- полный ComboBox с раскрытым списком
    local ComBox = CUIStatic()
    ComBox:SetAutoDelete(true)
    self.owner:AttachChild(ComBox)
    ComBox:Init(pX,pY,width,listHeight+height)
    
-- поле полоски текста
    local ctl = CUIStatic()
    ctl:Init(0,0,width-height,height)
    ComBox:AttachChild(ctl)
    ctl:InitTexture("ui_cbEx_text")
    ctl:SetStretchTexture(true)
-- поле самого текста
    local cbTxt = CUIStatic()
    ctl:AttachChild(cbTxt)
    cbTxt:Init(5,1,width-height-7,17)
-- кнопка раскрытия/свёртования списка
    local btn = CUIButton()
    ComBox:AttachChild(btn)
    btn:Init(width-height,0,height,height)
    btn:InitTexture("ui_cbEx_btn")
    self:Register(btn,"but_cb")
-- поле вывода списка
    local frmList = CUIStatic()
    ComBox:AttachChild(frmList)
    frmList:Init(0,height,width,listHeight+5)
    frmList:InitTexture("ui_cbEx_list")
    frmList:SetStretchTexture(true)
    local showList = false
    frmList:Show(showList)
-- показать/скрыть список
    local	DidplayHideList = function()
                showList = not showList
                frmList:Show(showList)
            end
-- сам список
    local cbList = CUIListWnd()
    cbList:SetAutoDelete(true)
    frmList:AttachChild(cbList)
    cbList:Init(3,3,width-5,listHeight)
    cbList:SetItemHeight(listItHeight)
    cbList:Enable(true)
    cbList:EnableScrollBar(true)
    cbList:ShowSelectedItem(true)
    self:Register(cbList,"list_wnd")
    
-- добавить строку в список
    self.InstItem = function(text)
                        local _itm = cb_item()
                        _itm.sn:SetWndRect(2,0, width-22,listItHeight)
                        _itm.sn:SetTextColor(255,216,186,140)
                        _itm.sn:SetText(tostring(text))
                        cbList:AddItem(_itm)
                end

-- установим функцию возврата результата выбора
    self.SetRetFun = function(fun) retFun = fun end
    
-- вернуть родителю выбор в списке (первая строка - 1)
    local GetItemList = function ()
                        DidplayHideList()
                        local curItem = cbList:GetSelectedItem()
                        local str = cbList:GetItem(curItem)
                        cbTxt:SetText(str.sn:GetText())
                        if retFun then retFun(curItem+1) end
                    end

-- установить выбор в списке
    self.SetSelectItem = function (num)
						if num <= cbList:GetSize() then
							local curItem = num-1
							cbList:SetFocusedItem(curItem)
							local str = cbList:GetItem(curItem)
							cbTxt:SetText(str.sn:GetText())
							if retFun then retFun(curItem+1) end
						end
                    end
-- прерывания
    self:AddCallback("but_cb", ui_events.BUTTON_CLICKED, DidplayHideList)
    self:AddCallback("list_wnd", ui_events.WINDOW_LBUTTON_DB_CLICK, GetItemList)
end

-- заполнение списка
function ComboBoxEx:AddComBox (text)
    if type(text) == "table" then  for _, value in pairs(text) do self.InstItem(value) end
    elseif text ~= nil then self.InstItem(text) end
end

 

 

--[[--------------------------------------------------
ui_test_cb.script
Authors: Serge!
Version: 1.01
Date: 2016
------------------------------------------------------
Описание:
Платформа - ТЧ ver 1.004 (без расширений)
------------------------------------------------------
Содержание:
Пример использования класса ComboBoxEx (поле с выпадающим списом для ТЧ)
------------------------------------------------------
Необходимые файлы:
gamedata\scripts\ui_test_cb.script,
gamedata\scripts\ui_ComboBoxEx.script,
gamedata\config\ui\ui_ComboBoxEx.xml,
gamedata\textures\ui\ui_ComboBoxEx.dds,
gamedata\textures\ui\ui_pda.dds

требуется корректировка файла system.ltx
--]]--------------------------------------------------

-- точка входа из внешних скриптов
-- или вызываем так: ui_test_cb.test_cb()
function main() ui_test_cb.test_cb() end

-- локальные переменные
local cb1, cb2 -- надёжнее определять внешней локальной, а не внутри конструктора, чтобы их не убрал сборщик

class "test_cb" (CUIScriptWnd)

function test_cb:__init() super()
-- создаём фон для примера
    self:SetFont(GetFontMedium())
    self:SetWndRect(312,150,400,543)
    local fon = CUIStatic()
    fon:SetAutoDelete(true)
    self:AttachChild(fon)
    fon:Init(0,0,400,543)
    fon:InitTexture("ui\\ui_pda") -- это просто ПДА из дистрибутива, которое повернуто на 90 гр.
    fon:SetStretchTexture(true)
    
-- определяем 1-й элемент класса ComboBoxEx
    cb1 = ui_ComboBoxEx.ComboBoxEx(self)
    cb1:SetAutoDelete(true)
 -- инициализация. Координаты - относительно родительского окна, ширину элемента можно опустить.	
    cb1:Init(65,60,280)
-- вставим несколько строк (массивом). Круглые скобки в данном случае можно не указывать.
    cb1:AddComBox {"String 1","String 2","String 3","String 4","String 5"}
    cb1.SetRetFun (self.get_cb1) --  устанавливаем обработчик
    cb1.SetSelectItem(3) -- устанавливам предопределённый выбор строки списка

	-- определяем 2-й элемент класса ComboBoxEx
    cb2 = ui_ComboBoxEx.ComboBoxEx(self)
    cb2:SetAutoDelete(true)
    cb2:Init(65,260) -- зададим ширину по умолчанию
-- вставим несколько строк (по одной). Здесь тоже скобки можно опустить
    cb2:AddComBox "Строка 1"
    cb2:AddComBox ("Строка 2")
-- при добавдении по одному можно также использовать InstItem()
    cb2.InstItem "Строка 3"
    cb2.SetRetFun (self.get_cb2) --  устанавливаем обработчик

-- покажем всё это
    level.start_stop_menu(self, true)
end
function test_cb:__finalize() end

-- определим функции возврата из ComboBoxEx (своя для каждого ComboBox)
test_cb.get_cb1 = function(num)
-- просто выводим сообщение
    news_manager.send_tip(db.actor, "1: ".."Строка: "..tostring(num))
end

test_cb.get_cb2 = function(num)
-- просто выводим сообщение
    news_manager.send_tip(db.actor, "2: ".."Строка: "..tostring(num))
end

 

 

0dbb0ac1c349f99b2eb73f2a2e20da7a5d642425

 

 

ui_ComboBoxEx
Пример

 

Всё гарантировано работает на чистой ТЧ 1.004. На других версиях и расширениях просто не проверял, т.к. не пользуюсь.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

 

 

судя по названиям, ссылки перепутаны.
Увы да. Но править не буду, т.к. движок форума так устроен, что придется иправлять все скрытые элементы и коды. Просто лениво.
Ссылка на комментарий

Подправил немного код и ссылки уж заодно.

Изменено пользователем Serge!
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Народ, вчера наступил на граблю, которая лежит в m_netpk, что тут публиковали. Имейте ввиду. Вот проблемная строка

str = str:trim( str:gsub(";.-\n", "\n") ) --/ cleanup comments, symbol ';' is denied in sections names and keys/values!

Грабля в том, что комментарии не удалялись. В результате, m_netpk превращает вот такую кастомную дату

;[logic]
cfg = scripts\gar_dm_novice.ltx

[smart_terrains]
gar_dram = {-gar_dm_novice_change_st}
esc2_bandit_les = {+gar_dm_novice_change_st}

вот в такую

[logic]
cfg = scripts\gar_dm_novice.ltx

[smart_terrains]
gar_dram = {-gar_dm_novice_change_st}
esc2_bandit_les = {+gar_dm_novice_change_st}

Что бы исправить, эту строчку нужно заменить на

str = str:gsub(";.-\n", "\n"):trim() --/ cleanup comments, symbol ';' is denied in sections names and keys/values!
  • Спасибо 2
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@dsh, или так:

str = string.trim( str:gsub(";.-\n", "\n") )
Спасибо, взял себе и обновил свою выкладку в этой теме (ссылки те же). Изменено пользователем Kirgudu
Ссылка на комментарий

@naxac, @Kirgudu, @dsh, ссылки в шапке дополнил. Было бы неплохо многообразие Артосо-модулей со всевозможными правками и дополнениями от разных авторов привести к некоему единому массиву полезностей...

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Так у меня ничего нет. Это единственное исправление было. У меня только переработанные подсистемы из OGSE: универсальное хранилище, таймеры, менеджер сигналов. Подумывал пару раз изолировать их и выложить, да все руки не доходят.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 

Было бы неплохо многообразие Артосо-модулей со всевозможными правками и дополнениями от разных авторов привести к некоему единому массиву полезностей...

В моей подборке модулей Артоса учтены все исправления, когда-либо сделанные разными участниками, кроме тех, что выложил @naxac в этом посте. Всё никак руки не дойдут до интеграции и проверки. Очень надеюсь, что получится заняться этим в ближайшем будущем. Возможно, если б кто-нибудь независимый подтвердил, что правки @naxac работают так, как ожидается, и они действительно нужны - это ускорило бы объединение.

Ссылка на комментарий

@Kirgudu, модуль m_netpk, который я выкладывал, с теми же правками чтения/записи (кроме матрицы вместо векторов) используется в моде ОП-2.1. Его как раз правили, основываясь на движке, для того, чтобы нетпакет правильно читался. Бетатест идет уже давно, до сих пор никаких глюков с этим модулем обнаружено не было. Кроме того, что уже написал dsh.

Вот это

исправлен разбор num_items и чтение некоторых параметров update-части пакета объектов, наследованных от cse_alife_inventory_item;

исправлено чтение update-части в net_cse_alife_item_weapon_magazined_w_gl

точно нужно добавить в подборку. Изменено пользователем naxac
Добавлено Kirgudu,

Понял, спасибо за информацию.

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Бетатест идет уже давно, до сих пор никаких глюков

Безотносительно к ОП 2.1, процитированная фраза не говорит ни о чем. Та ошибка, на которую наступил я, существовала очень давно и "никаких глюков" тоже не было. Просто, в качестве примечания.

Ссылка на комментарий

Та ошибка, на которую наступил я, существовала очень давно и "никаких глюков" тоже не было.

Эту ошибку исправили чуть ли не первым делом, когда начали использовать этот модуль. Просто я за основу брал старое, и этот момент пропустил. А про остальное - в новом движке сейчас стоит проверка, которая крашит игру при попытке чтения за границы нет-пакета. До указанных в предыдущем посте правок ошибки чтения были, после них - нет.

Изменено пользователем naxac

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Мой пост был не о том, когда исправили, а когда нет. А о том, что утверждения вида "никаких глюков" и "бетатест длится долго" никак друг с другом не связаны. Просто второе не означает, автоматически, первое.

Изменено пользователем dsh
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Обновил подборку модулей @Artos'а в этом посте (третья по счёту ссылка в текущей шапке).

Изменению подвергся модуль m_netpk - интегрированы следующие правки от @naxac:

- исправлен разбор num_items и чтение некоторых параметров update-части пакета объектов, наследованных от cse_alife_inventory_item;

- исправлено чтение update-части в net_cse_alife_item_weapon_magazined_w_gl;

Работу с кубическими шейпами с помощью векторов переделывать на матрицы не стал - пусть в этой части модуль останется таким, каким его задумывал автор. Текущий способ задания шейпов может использоваться уже во многих модах, и если его менять, можно потерять в совместимости.

Также не стал брать кое-какие частные исправления, предназначенные для работы с внешними amk-скриптами.

Правки других авторов, проскальзывавшие в этой или других темах в разное время, взяты в полной мере.

Изменено пользователем Kirgudu
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...