Перейти к контенту
dsh

dsh mod

Рекомендуемые сообщения

@aromatizer как я понял! Трупы исчезают только тогда, когда игрок со средней или большой дистанции завалил монстра! И то! Этот монстр как мне кажется должен был заспавнен принудительно после какого-то действия! Я могу ошибаться, но я думаю так! Все же звери которых заспавнила зона в обычных ситуациях впринцепе не должны испариться,! У меня испарялись только те которые вылезали после взятия квестовых предметов! И то! Когда я их истреблял на дистанции.

Помоему, Денис писал в ранних обновах или говорил на стриме про уборщика трупов зверья! Но могу ошибаться

Изменено пользователем Invension

i7 8700К, 16Gb RAM 3000Мгц(2х8), Nvidia GTX 1080 8Gb, SSD 500Gb, Win 10x64

Ссылка на комментарий

Денис,такой вот момент. Все забываю написать.Вообщем. помнишь при первом заходе на свалку ,когда пройдя разваленное здание и подходишь к раненному, тогда срабатывает скрипт и появляются наемники. так вот, всякий раз как я именно там пробегу ,они спавняться. 

i7 8700К, 16Gb RAM 3000Мгц(2х8), Nvidia GTX 1080 8Gb, SSD 500Gb, Win 10x64

Ссылка на комментарий

Встряла мысль, отделаться не могу. ((

Возможно ли написать скрипт - команды для неписей (для тех которые рядом)?

А именно:

1. призыв - отступить

2. призыв - атаковать

3. призыв - оставаться на месте

 

Спровоцировало тупое поведение нпс, когда те лезут под пули, мрут за зря или вообще мешают, а когда действительно нужно и ухом не поведут.

Можно привязать к репе гг.

Изменено пользователем Mirovod
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Пару идей на счёт артефактов:

Полностью заряженный артефакт имеет максимальные как положительные, так и отрицательные свойства. (т.е. не так, что есть Медуза полностью "зелёная", а есть полностью "красная") . Заряженный арт проявляет ВСЕ свои свойства на максимум. По мере разрядки снижаются и положительные и отрицательные свойства - арт затухает. (так же как и сейчас есть 5 степеней разрядки арта). И на конец, когда вся энергия артефакта исчерпана, он превращается в арт с нулевыми свойствами - булыжник. 

И на счёт Хранителя жизни. Чтобы обосновать тот факт, что при сэйв-лоде исчезает арт с локации:

Скрытый текст

Артефакт Хранитель Жизни обладает уникальным свойством - сохранять всю "информационную матрицу" своего хозяина в любой момент его жизни для того, чтобы хозяин мог вернуться по своему желанию к этому моменту жизни. Но при таком возвращении Хранитель Жизни расходует колоссальное количество собственной энергии. Чтобы компенсировать эту затрату ХЖ вынужден поглотить ближайший артефакт на локации, сублимировав его энергию для возврата во времени. Таким образом каждое возвращение во времени расходует один артефакт Зоны Отчуждения.

 

Ссылка на комментарий
14 часов назад, sddd сказал:

А почему трупы монстров пропадают перед носом

Все ниже написанное - мои личные заметки:

Для снижения нагрузки на движок есть "уборщик трупов". Если ГГ убил монстра и в нём нет части тела, труп будет удалён, как только труп "выйдет из зоны видимости ГГ". Если часть тела в нём есть, то труп будет лежать, пока ты её не срежешь, или не выйдешь с локации. Тогда удаляются все трупы (и людей, и монстров).

Если мутант был убит не тобой, а НПС, то частей в нём не будет- НПС забирает их себе. Но такой пустой труп не исчезает, пока ты его не проверишь или не покинешь локацию.

Т.е если не ты убил мутанта и он не исчезает - просто проверь труп с ножом и труп будет удалён при первой возможности. 

Подчеркну - полные трупы (с частями) не удаляются.

Ссылка на комментарий
13 часов назад, Cromanjonez07 сказал:

так ведь они еще и портятся)

По квесту Акима на 40 рук: ему можно отдавать полностью испорченные руки.

Кроме того: во всех старых, соляночных квестах на части мутантов и еду (т.е. еда для Дезертира, копыта и водка для Макса, руки для Акима, хомяческие квесты и т.п.) - можно сдавать их В ЛЮБОМ виде, хоть полностью протухшие.

Но на обмен, и по циклическим квестам нужны не полностью испорченные.

Ссылка на комментарий
В 12.04.2018 в 20:47, AVIX сказал:

привет почему у меня бандиты красные

Так было задумано - враги остаются красными, но они "живут по понятиям" :biggrin: и ГГ не атакуют. НО ИМЕЙ ВВИДУ - на базе Борова могут быть "залётные" бандосы, которые не "работают" по этому скрипту. Они будут стрелять в ГГ!!!! Если бандос стреляет в тебя - смело его убивай, на отношения с боровскими это не повлияет. (но вот арт, в случае смерти, ты потеряешь))) )

Такая же ситуация будет и позже: будет квест взять у Сидора медальон монолитовца и сходить в Лабиринт. При этом ты "типа" становишься монолитовцем. Раньше монолитовцы были нейтралы, теперь они будут "красными", но атаковать не будут.

Ссылка на комментарий

У меня просьба. Можешь добавить звук шагов из Call of Chernobyl. Просто звук из оп 2 довольно громкий а родной ухо режет цоканьем. 

Добавлено dsh,

Давай сами звуки, я запакую.

Ссылка на комментарий

Пара вопросов: 1. Угомонятся ли крысы сами? Отстреливал тушканов и задел пару крыс. Теперь агрятся на разных локациях. 2. Денис, может ли место положения тайника (те, которые из трупов выпадают) выходить за пределы сектора его вероятного нахождения? А то никак не могу тайничок найти, вроде весь круг, обозначаемый на карте облазил. Там еще и 90% этого сектора на воду приходится (на болотах).

Добавлено dsh,

Крысы угомонятся. Тайник всегда в круге. Не уверен, но на болотах возможна ситуация, что он будет в воде.

Ссылка на комментарий
1 час назад, Инок сказал:

 никак не могу тайничок найти, вроде весь круг, обозначаемый на карте облазил. Там еще и 90% этого сектора на воду приходится (на болотах).

Нашел, действительно тайник под водой был. Оказалось, что бродяга там плейбой хранил. Тяжело в зоне без женщин.....:t1807:

Ссылка на комментарий

@blanc8 уже скачал. Звуки шагов в CoC не отличаются от звуков шагов из ОП-2 ни одним байтом. Они полностью идентичны.

 

Ссылка на комментарий

@blanc8 хотя нет, отличаются. Бери отсюда: https://drive.google.com/open?id=11CmldpQZasbnUWcGwVwI0V602LVG2bjB

 

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Стабильное зависание игры на Кордоне.

Сейв и логи (от 14-4-18): https://drive.google.com/drive/folders/1YNqVEJu4jelJfX9qwOChbCXcOP06w7qX?usp=sharing

Нужно пройти с АТП в сторону ДН. Игра зависнет на холме, где стоит Петруха в начале игры.

Стоит дополнение на шаги из СоС от DSH.и правка на вылет при варки артов.

Этот же вылет теперь на Болотах. 

Сейчас всё откачу  до последнего официального патча и посмотрим...

Изменено пользователем Тишь
Ссылка на комментарий

@Тишь что за правка, не знаю такой. Если то, что я давал на неделе, то как она может стоять, ведь обновление перезаписывает прошлое обновление.

 

Посмотрел лог. Явно что-то напутано. Номер строки из лога не соответствует текущему содержимому скрипта.

Изменено пользователем dsh
Ссылка на комментарий

Убрал правки на шаги и арты - пока всё нормально.

Правка на арты, что ты давал 2-3 дня назад, в связи с вылетом [CScriptEngine::lua_error]: error in error handling

Изменено пользователем Тишь
Ссылка на комментарий

@Тишь что за правки на арты такие? Ты если во что-то свое играешь, то мне о проблемах сообщать не нужно.

Ссылка на комментарий
Только что, dsh сказал:

что за правки на арты такие?

Вылет при варке артефактов был у народа. Ты дал правку: 201804102308.7z в среду для Руслана.

Ссылка на комментарий

@Тишь это не была правка, это было промежуточное обновление. Каким макаром можно его убрать, если следующее обновление переписывает предыдущее? Это какой же бардак нужно развести, что бы свежее обновление не перезаписало предыдущее? Не удивлюсь, если там у тебя зоопарк из разных обновлений. Удивительно, что оно там у тебя вообще работает.

Изменено пользователем dsh
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...