Перейти к контенту

Rolan

Рекомендуемые сообщения

4 часа назад, Romann сказал(а):

Не, нужно сделать двери в мп, а я с мп ещё не сталкивался.

Ну МП, я то-же не делал, но по моему, с дверьми разницы нет, что сингл, что МП.

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, macron сказал(а):

Но если дверь со скриптовой логикой типа "Нажмите F, чтобы открыть", наверно работать не будет.

Не знал. Спасибо! Взял на заметку.

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@ARTLantist По первому вылету: смотри тут.

По втором: тут.

23 часа назад, ARTLantist сказал(а):

как распаковать all.spawn, который даётся после компиляции спавна локации? Мне нужно править некоторые вещи вручную в нём.

Посмотри тут: Урок № 64

Если будет, что-то не понятно, можешь задать вопрос на прямую, в личном сообщении, автору этого урока: denis2000

Изменено пользователем WolfHeart
  • Спасибо 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
19.04.2021 в 16:01, Romann сказал(а):

остановился на этом - VmacOlDW_t.png.

 

19.04.2021 в 16:25, rex44 сказал(а):

Набор декомпиляторов у меня, скорее всего, древний. Какой именно- понятия не имею

@Romann , и как по твоему скрину можно определить, что у тебя за конвертер?:az1000106:

@rex44 @Romann определить версию конвертера, можно создав батник:

converter.exe -help
pause

Запустив его отроется окно командной строки с инструкцией, а в верху будет указана версия конвертера:

Скрытый текст

2021-07-06_211558.png

 

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, ARTLantist сказал:

Как данную неприятную вещь можно исправить?

Уменьшением кол-ва объектов.

Посмотри исходники релизных локаций ЧН/ЗП, там кол-во .object в разы меньше чем после декомпила, но по весу, каждый из них гораздо больше. Это все потому, что при декомпиле, конвертер разбивает локу на более мелкие элементы, а в исходниках они объеденены в один .object

Это одна из причин, почему использование исходников предпочтительнее.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
1 час назад, WinCap сказал:

Подскажите, пожалуйста, насколько эти декомпилированные объекты будут "хуже" исходных?

На сколько хуже не скажу, нет конкретных цифр или процентов по этому поводу. Скажу только то, что если хотите получить хороший результат, а не:

Скрытый текст

 

То придется осваивать 3D редактор.

Изменено пользователем WolfHeart
  • Согласен 2

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
1 час назад, Марка демченков сказал:

то зачем добавили функцию для их обхода?

Для ленивых.

Посмотри видео и сам все поймешь: Invalid faces

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
19 минут назад, ARTLantist сказал:

но файлы lh-map.7z.00n отнюдь не хотят открываться

Это самораспаковывающиеся архивы. Запускаешь распаковку архива lh-maps.7z.001 и автоматом распаковываются все остальные.

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
28 минут назад, ARTLantist сказал:

А есть у кого текстурки травы (папка det) для ЗП? Почему-то у меня нигде нет

Папка det, точно так же как и папка lods создаются при декомпиляции локации с ключем -with_lods в батнике декомпиляции.

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
47 минут назад, ARTLantist сказал:

а при создании новой нужны текстуры отдельно для каждого объекта (ну или у меня СДК неправильный какой-то)

СДК у тебя думаю правильный, вот только делаешь ты не то что надо.

Смотри видео: Озеленение,инициализация травы

P.S.

31 минуту назад, WolfHeart сказал:

ну или у меня СДК неправильный какой-то

Хотя такое то-же исключать нельзя. Возможно ты скачал какую-то облегченную версию репака СДК.

Проверь: в editors\rawdata\objects должна быть папка detail с объектами, а в editors\gamedata\textures папки det и detail с текстурами. Если этого нет или чего-то из этого, значит репак корявый или облегченный.

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
17 минут назад, Melya сказал:

(вариант "пофиксить инвалиды", конечно, вернее всех, но пока впадлу)

Есть вариант несколько улучшить ситуацию: [SDK] Фиксы для X-Ray SDK

Скрытый текст

1.png

 

  • Спасибо 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Шипэтя сказал:

или нужен сдк COC ?

А ты знаешь, чем отличается СДК СоС от СДК СоР?

Только ресурсами, папки gamedata и rawdata.

Вот и сам подумай, есть ли смысл использовать СДК СоС.

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
22 минуты назад, Jay Desert Fox сказал:

У кого остался файл stalker_neutral_2.bones для ЗП

А конвертировать из stalker_neutral_2.ogf нельзя?

Держи: stalker_neutral_2.bones

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
43 минуты назад, NikiTa_99029 сказал:

При декомпиляции такая ошибка. Что делать?

Настроить fsconverter.ltx

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, SoP сказал:

потерялись исходники ПЫС-овских карт для сдк ЧН и ЗП, плюс там всякого хлама полно было - помните, давно сливали на торренты?

Если тебе нужен тот слив, со всем хламом, то вот ссыль на торрент файл: StalkerEditorsObjectsMap.torrent

А если только выбранные из него карты CS/CoP, то вот:

Исходники CS:

cs_levels.7z

cs_rawdata.7z

cs_terrain.7z

Исходники CoP:

cop_levels.rar

cop_rawdata.rar

cop_terrain.7z

  • Полезно 4

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По поводу вылета конвертера при декомпиляции локации:

 

[bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx:83

Во всех источниках пишется что для лечения достаточно добавить папку det в gamedata\textures.

В основном так оно и есть. Но подобный вылет происходит не только при отсутствии этой папки, но и при ее переполнении.

В моем случае 311 элементов в папке оказалось пределом. Следующий, 312 файл типа det_Имя локации.dds который создается конвертером при декомпиляции уровня, уже не создавался и это приводило к данному вылету.

Достаточно было удалить один файл тексктуры из этой папки и декомпил прошел успешно.

  • Полезно 3

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
22 часа назад, GetRect сказал:

Level Editor говорил мол нехватает того нехватает сего(к слову я хочу делать мод на платформе COC)

SDK для СоС:

Call of Chernobyl 1.2 SDK Files

Call of Chernobyl 1.4 SDK Files

2C objects update for SDK 1.4

CoC_1_5_SDK_updates

22 часа назад, GetRect сказал:

И вот допустим папка Import, при декомпиляции все текстурки в tga закинулись туда

Хм... Странно. В общем-то, текстуры в формате .tga должны быть в папке rawdata\textures, а в формате .dds в папке gamedata\textures.

В папку Import, помещаются новые текстуры в формате .tga, потом они через Imag Editor настраиваются и в формате .tga переносится в папку rawdata\textures, а в формате .dds в папке gamedata\textures и все это происходит автоматически после настройки текстуры и нажатии кнопки "ОК" в Imag Editor SDK.

22 часа назад, GetRect сказал:

И ещё хотелось бы узнать как компоновать файлы уровней чтоб не терялись текстурки и т.д.

Не совсем понятно, что именно ты хочешь компоновать и главное для чего? И почему это текстурки должны куда-то терятся?

Если ты декомпилишь новую локацию, которой нет в SDK, то после декомпила все объекты уровня автоматически помещаются в папку rawdata\objects\levels\Название_уровня, а в папке rawdata\levels создается папка с названием этого уровня в которой находятся файлы с информацией об этом уровне, а так-же создается файл Название_уровня.level с помощю которого ты и открываешь сцену данного уровня в SDK.

Но часто бывает, что каких-то текстур не хватает, список недостающих текстур можно найти в папке editors\appdata\logs файл level_имя_пользователя.log строчки типа: Can't find texture расположение\имя текстуры.

Эти текстуры берешь из папки gamedata\textures игры или мода из которого брал этот декомпелируемый уровень и переносишь в папку gamedata\textures SDK в месте с бампами и файлами .thm к этим текстурам. Но правильней это делать прогоняя их через Imag Editor SDK.

 

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
17 минут назад, DEnC сказал:

У меня проблема: Конвертирую локацию в формат Level Editor

Полный лог конвертера выложи. Залей на какой нибудь файлообменник, а ссылку сюда.

И за одно файлы конвертера fsconverter.ltx и converter.ini.

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...