Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
s.t.e.p.l.e.r 0 Опубликовано 5 Января 2011 Поделиться Опубликовано 5 Января 2011 При компиляции на драфте тэррэйн получается размытый , что бы ты не делал. Драфт используй просто для проверки работоспособности своего уровня. А потом компилируй на повышенном качестве - тогда будет всё ок. -------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться. Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 5 Января 2011 Поделиться Опубликовано 5 Января 2011 (изменено) У меня опять проблема: в СДК на большинство объектов наложена текстура (trees\trees_fuflo.dds). Но это текстура у меня должна быть прозрачная, а в СДК она отображается как черная. Как исправить? http://rghost.ru/3867830 Сообщение от модератора n6260 Глянуть на альфа канал текстуры. Он должен быть черный (для прозрачности). Добавлено через 163 мин.: Альфа канал текстуры залит черным. Когда я эту текстуру удаляю, то все становится белым вместо черного. Изменено 5 Января 2011 пользователем n6260 Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
STALKERDENIK 1 Опубликовано 5 Января 2011 Поделиться Опубликовано 5 Января 2011 Товарищи , можете подсказать как пользоваться Сетевой компиляцией ? Я с братом хотим компилировать карту ЗП , но почему-то всё запускается,а в hxgrid coordinator' ре показывается мой IP и свойства системы ,а другой комп не отображается , IP другого компа я вписывал в файл hxgrid.ini coordinator_ip= ****** . Подскажите что делаю не так? Ссылка на комментарий
Osiris 0 Опубликовано 5 Января 2011 Поделиться Опубликовано 5 Января 2011 (изменено) Помогите пожалуйста разобраться. Я только начал учиться, разобрался как загружать мультиплеерные карты через SDK 0.4 в ТЧ. После установил новый SDK 0.7 и решил разобраться в нем т.к. во-первых он работает на 7ке во вторых он быстрее ну и вобще новее. создаю простейший уровень из того что есть (простая площадка) раставляю свет, спавн, глоу. Дальше загружаю уровень как делал это в 0.4 (ТЧ) в ЗП На панели справа в поле Scene выберите пункт меню Scene\Options. В появившемся окне свойств найдите атрибут Level Path и впишите в поле название уровня, которое вы задали карте при сохранении. После этого кликните по кнопке Draft напротив комментария Quality. Закройте окно свойств и на панели в правой части приложения кликните по кнопке Compile\Build. Подготовительный этап закончен, осталось скомпилировать полученные файлы карты в формат, понятный игре. Выберите пункт меню Пуск\Выполнить и в окне пропишите команду [Path] [level_name]. Здесь [Path] — полный путь к компилятору xrLC.bat, который находится в директории \level_editor установленного SDK, например: E:\X-Ray SDK\level_editor\xrLC.bat. [level_name] — название компилируемого уровня. При работе с длинными путями используйте командную строку (активируется командой cmd в окне Выполнить). Последний шаг — импорт скомпилированного уровня в игру. Зайдите в корневой каталог «Сталкера» и создайте в нем папку \Gamedata. После этого скопируйте файл level_editor\gamedata\config\mp\map_list.ltx, располагающийся в директории с SDK, в каталог gamedata\config\mp установленной игры. Скопируйте папку с названием вашего уровня из директории level_editor\gamedata\levels SDK в папку gamedata\levels «Сталкера», файл user_floor_dirty_gr.dds из каталога level_editor\gamedata\textures\user — с SDK в папку gamedata\textures\user с установленной игрой, а textures.ltx из evel_editor\gamedata\textures\textures.ltx — в игровую папку gamedata\config\mp. Наконец, проследуйте в каталог gamedata\config\mp установленной игры, откройте «Блокнотом» файл map_list.ltx и добавьте в конец блока [deathmatch] название вашей карты без расширения: [deathmatch] ;fog_net testers_mp_pool mp_igroprom Где mp_igroprom — название мультиплеерной карты. взял это с игромании, т.к. для меня это самый простой способ. FATAL ERROR [error]Expression : rpoints[0].size() [error]Function : game_sv_Deathmatch::Create [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\game_sv_deathmatch.cpp [error]Line : 99 [error]Description : rpoints for players not found как видно ругается на отсутствие rpoints но я их ставил! Помогите, объясните подробно что я не так делаю? Может просто нельзя загружать этим методом? Если нет тогда объясните как. Изменено 5 Января 2011 пользователем Osiris http://vkontakte.ru/club19295043 Ссылка на комментарий
s.t.e.p.l.e.r 0 Опубликовано 5 Января 2011 Поделиться Опубликовано 5 Января 2011 В принципе почти всё так но немного по другому , если бы ты работал на СДК 05 , то сразу бы разобрался. Перед тем как ставить какие либо объекты или точки респавна нужно зайти в сценес\опшенс и назвать свою карту в двух строках и выставить тип игры . После этого нажимаешь - сохранить как , и вписываешь точно такое же имя как назвал свою карту. Так же обращай внимание , что к каждой еденице спавна необходимо заходить в свойства и указывать тип игры . Добавлено через 25 мин.: http://ifolder.ru/21168217 Компилятор позволяющий обойти ошибку (инвэйлид фэйс) -------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться. Ссылка на комментарий
Osiris 0 Опубликовано 5 Января 2011 Поделиться Опубликовано 5 Января 2011 Только сейчас заметил что у меня проблема с SDK. Открыл mp_test уровень. Там двигаю чтото и вылетает ошибка, едитор не закрывается но делать ничего нельзя т.к. курсора не видно и закрывать только через диспетчер задач. Что нужно делать? :ny_unsure: http://vkontakte.ru/club19295043 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 5 Января 2011 Поделиться Опубликовано 5 Января 2011 Столкнулся с таой траблой: Декомпилил Кордон от ЧН, при открытии его в сдк 0.4 или при переносе моделей в сдк 0.7 на террэйне смещается текстура террэйна и детэйл-маска. Как с эти бороться? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 6 Января 2011 Поделиться Опубликовано 6 Января 2011 (изменено) Osiris, забыл ответить тебе, у меня такая же трабла была - перезапиши сцену не в c:\СДК\......\твой_уровень и именно на диск X:\..., и все работает (соответствнно батник с вирт. диском запускать надо). А у меня еще такой косяк, при переносе уровня из чн (загрузил его в 0.4, сохранил save selection - все глоу, свет и геометрию, потом открыл в 0.7), толи сглаживание на моделях портится, то-ли не пойму что, освещение коряво встает, полики на моделях как попало освещны: Изменено 6 Января 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
s.t.e.p.l.e.r 0 Опубликовано 6 Января 2011 Поделиться Опубликовано 6 Января 2011 Не знаю зачем так всё усложнять если всё прекрасным образом открывается в СДК 07. И нет тогда никаких проблем с неправильным отображением что террэйна что освещения. Достаточно прописать свои пути (просто они отличаются от Путей СДК 04) -------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 6 Января 2011 Поделиться Опубликовано 6 Января 2011 s.t.e.p.l.e.r, ты имеешь ввиду прописать пути для конвертера бардака? а какой лучше юзать, последний, от 2010г? Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 6 Января 2011 Поделиться Опубликовано 6 Января 2011 Товарищи! А как поменять шейдеры в сдк 0.7? Я например перекомпилил авер из народной солянки, все открывается, но он жалуется типа шейдеров нет, файлы шейдеров в корне и в шейдерс не помогли. Может дадите наводку на урок или объясните, как приваильно вставить шейдеры из тч в зп Legend of Stalker Ссылка на комментарий
s.t.e.p.l.e.r 0 Опубликовано 6 Января 2011 Поделиться Опубликовано 6 Января 2011 Менять шэйдэры через Актор эдитор. Открываешь нужный объект и внизу видишь окошко с назначенными шэйдэрами и текстурами . Меняешь на подходящие , сохраняешь и всех делов . Разобраться самому очень реально и не сложно. Добавлено через 1 мин.: s.t.e.p.l.e.r, ты имеешь ввиду прописать пути для конвертера бардака? а какой лучше юзать, последний, от 2010г? Без разницы каким , они все работают , просто нужно отредактировать пути и назначение папок. -------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 6 Января 2011 Поделиться Опубликовано 6 Января 2011 Возрадуемся: X-ray Engine Tools (converter) - 20110103 с поддержкой декомпиляции карт ЧН и ЗП в формат СДК ЗоП! На сталкерине - _http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=425 В шапку чтоли добавьте... Ссылка на комментарий
Якут 0 Опубликовано 6 Января 2011 Поделиться Опубликовано 6 Января 2011 У меня вопрос добавил Предбаник от АМК но отметка на глобальной карте сместилась хотя на карте котрая на худе все норм З.Ы. извените если вопрос не по теме но старую тему закрыли, если что пост удалю Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 6 Января 2011 Поделиться Опубликовано 6 Января 2011 Clayman, компиль с ключем -nosmg Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 6 Января 2011 Поделиться Опубликовано 6 Января 2011 Такой вопросик еще: Разобрал я новым конвертером кордон от чн, все отлично, открывается в сдк со всем спауном, но... ругается что нету текстуры террэйна terrain_escape.dds м trees_fuflo. Последнюю я добавил через импорт, потому как она есть в dds, а terrain_escape.dds нету и в оригинале распакованном чн, там тока thm-ки а dds-ка одна - terrain_escape_mask... Где ее взять, чтобы в сдк отображалась?? Ссылка на комментарий
s.t.e.p.l.e.r 0 Опубликовано 6 Января 2011 Поделиться Опубликовано 6 Января 2011 terrain escape.dds находится в папке level\escape\terrain -------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 6 Января 2011 Поделиться Опубликовано 6 Января 2011 s.t.e.p.l.e.r, Спасибо.. Что все таки с инвалид фэйсами делать? Последний конвертер все равно декомпилит с ними.. Родная чн-ская геометрия потом оказывается с инвалидами(. Компилить с пропуском? Ссылка на комментарий
stunder 12 Опубликовано 6 Января 2011 Поделиться Опубликовано 6 Января 2011 Clayman, либо править геометрию, либо использовать декомпилятор с обходом. Любой конвертер будет декомпилировать с инвалидами Мод "Жесть" В команду Two Team ("Жесть") требуется моделлер. Ссылка на комментарий
s.t.e.p.l.e.r 0 Опубликовано 6 Января 2011 Поделиться Опубликовано 6 Января 2011 Почитай внимательно моё сообщение #85 под спойлером ссылка , залил правленный релизовый компилятор , теперь он обходит инвэйлид фэйсы . -------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти