sneik 341 Опубликовано 4 Марта 2016 @KristinaS95, Для того что бы скомпилить траву компилятору необходим фаил build.cform. Его можно получить после компила геометрии. Он есть? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 5 Марта 2016 @KristinaS95, А зачем искать, это все есть в игре. Вороны это рестрактор, 5 вайпоинтов и фаил логики, ни чего сложного. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 7 Марта 2016 @FromplanetEarth, А как ты добовляешь новые предметы\еду в игру? Правильно, через конфиги, перекинь их в геймдату сдк и будешь ставить их как и ПЫСовские. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 8 Марта 2016 $spawn = "devices\pda" Это кто будет переписывать? $spawn = "devices\rus_money" 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 15 Апреля 2016 @Charsi, Не работает это, проверено многими. Я выкладывал универсальную настройку костей, пусть поищет ее. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 28 Апреля 2016 @Deader, Он белым цветом или его вобще нет? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 28 Апреля 2016 открываю её в SDK LE - отображается все кроме террейна локации... По этому сложно понять что имеешь ввиду. Если белый то тогда да, текстуру терейна закинь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 28 Мая 2016 @BoBaH_671, Докинь текстуры из ЧН на которых не будет этих желтых надписей. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 31 Мая 2016 @DoK74rus, Перетяни текстуру терейна модификатором, развертку сделай вобщем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 2 Июня 2016 @BoBaH_671,стояла, при декомпиле локации эта галочка слетает. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 3 Июня 2016 @BoBaH_671, Все локации в СДК 0.7 декомпилятся с приставкой cop Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 3 Июня 2016 @BoBaH_671, Меньше верь всему что написано в тутрарах и инструкциях, я всегда все разбираю с приставкой cop и ни каких проблем! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 3 Июня 2016 @BoBaH_671, Костер это не партикл. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 3 Июня 2016 А я тебе еще раз говорю что костер это не партикл. Зайди в групповые обьекты, выбери костер, и совмести его с этой бочкой от костра на локе. Нажми мейк гейм и скомпиль аллспавен. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 6 Июня 2016 (изменено) Но на ней не просчитываются укрытия НПС По каким параметрам происходит этот расчет? Я компилю на финалке но все таки интересно бы ло бы узнать как это происходит. Изменено 6 Июня 2016 пользователем sneik Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 7 Июня 2016 @DoK74rus, Нет, перекомпиливай. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 7 Июня 2016 @DoK74rus, А что мешало сначала на драфте скомпилить, проверить геометрию? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 11 Июня 2016 @DoK74rus, Как это нифига? Ищи все строки которые начинаются вот с этого | | cannot find thm: d:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 19 Июня 2016 @Outlaw, Не с хом а лод объектами. И проблемы есть, в подземках тоже лод-объекты применяются. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 22 Июня 2016 @BoBaH_671, Я же выкладывал универсальную настройку костей, поищи. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение