Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Romann 622 Опубликовано 2 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2020 (изменено) 09.03.2020 в 16:24, WinCap сказал: Есть другие варианты? Была такая проблема, точнее появилась, когда в свойствах снял какую-то галку, поставил обратно - и стало норм, смотри галочки, я сейчас так не вспомню. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Посмотрел - вот эти две галочки поставь так, и должно быть нормально. Изменено 2 Апреля 2020 пользователем Romann Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Tolyan 7 Опубликовано 9 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 9 Апреля 2020 Друзья скажите как обновить лист спавн объектов в сдк? Я скинул много мешей в папку gamedata\meshes, но в сдк ничего не появилось, только старый базовый набор. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 889 Опубликовано 9 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 9 Апреля 2020 @Tolyan, спавн-объекты – это секции в конфигах, а не модели. Модели нужны для визуализации. Например объект wpn_ak74.ltx и секция внутри него [wpn_ak74]. Она и будет отображаться в СДК. А меш нужна для того, чтобы ты в игре видел эту модельку, и в СДК при спавне. Разные вещи. Если ты закинул объекты типа телевизоров, посуды и прочей атрибутики, то для таких объектов надо ставить destroyable_object и в свойствах назначать эти модели. 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Romann 622 Опубликовано 9 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 9 Апреля 2020 9 часов назад, HellRatz сказал: объект wpn_ak74.ltx и секция внутри него [wpn_ak74]. Она и будет отображаться в СДК @HellRatz, ты забыл уточнить, что в секции обязательна строчка: $spawn = "weapons\ak-74" Иначе без этой строчки СДК не увидит секцию. 2 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Tolyan 7 Опубликовано 15 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2020 Ребят, извиняюсь если замучал вопросами но блин каким образом делается привязка объекта к объекту по вертексам? Съехал террейн и теперь дыры! Не могу никак подогнать замучался как сделать Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 15 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2020 3 часа назад, Tolyan сказал: Съехал террейн и теперь дыры! Не могу никак подогнать замучался как сделать Выставь ноли и он сам станет на свое место. Скрытый текст 1 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Tolyan 7 Опубликовано 15 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2020 @WolfHeart Так и сделал в конце концов но привязку по вертексам так и не понял как работает. И последний вопрос можно ли как то сделать так чтобы трава не росла сквозь объекты? Вот где плиты лежат например выглядит по дурацки что торчат кусты сквозь это все дело Добавлено HellRatz, 15 Апреля 2020 Не забываем про Правила цитирования Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 15 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2020 (изменено) 23 минуты назад, Tolyan сказал: но привязку по вертексам так и не понял как работает. Без понятия, никогда ей не пользовался. 23 минуты назад, Tolyan сказал: И последний вопрос можно ли как то сделать так чтобы трава не росла сквозь объекты? Конечно можно. Настроить текстуру terrain_уровень_det: Озеленение, инициализация травы Изменено 15 Апреля 2020 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Romann 622 Опубликовано 29 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2020 Всем привет. Кто может подсказать: 1)Чем отличаются СДК ЧН от ЗП? 2)Можно ли как адаптировать СДК ЧН к ЗП, и работать на нём под ЗП? К чему это я - есть вот такой СДК, просто шикарная штука, а если ещё и настроить сборку исходников - можно ещё и править под себя. В принципе я попробовал запустить на ресурсах ЗП - как бы взлетает без особых проблем, но вот локацию из ЗП - открывает только геометрию, и глоу со светом. Есть у кого мысли по вопросу? 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 29 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2020 44 минуты назад, Romann сказал: Есть у кого мысли по вопросу? Я думаю тебе лучше задать эти вопросы на GM, вот в этой теме: [CS] SDK (Fix version) AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
skyblack 1 Опубликовано 5 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2020 Здравствуйте! Появился внезапный вылет после добавления любой динамики на уровень, гугл ответа не даёт. Скрытый текст FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : ../../xrEngine\GameMtlLib.h [error]File : ../../xrEngine\GameMtlLib.h [error]Line : 311 [error]Description : materials.end() != it Виноват, не знаю, как исправить сообщение, не вижу функции редактирования. Вылет происходит после нажатия simulate для динамики Проблема решилась, у одного из билдовских объектов не был назначен материал. Ссылка на комментарий
Марка демченков 5 Опубликовано 14 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2020 У меня несколько вопросов. 1) есть ли исходники sdk? 2) на ap pro читал, что в пути к сдк не должно быть пропусков, иначе будет вылет. Может ли из-за этого сдк вылетать от одного нажатия. 3) можно как нибудь перемещение во вьюпорте настроить, а то оч не удобно Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 14 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2020 18 минут назад, Марка демченков сказал: есть ли исходники sdk? Исходники всмысле: исходный код? 19 минут назад, Марка демченков сказал: к сдк не должно быть пропусков, иначе будет вылет. Так и есть. Вылет: https://modfaq.ru/SDK:Xr_ini.cpp 19 минут назад, Марка демченков сказал: как нибудь перемещение во вьюпорте настроить Ну да, смотри ролик: https://www.youtube.com/watch?v=VXZWx-8B3aY Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Марка демченков 5 Опубликовано 14 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2020 Только что, aka_sektor сказал: Исходники всмысле: исходный код? Да, желательно ссылочку Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 14 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2020 1 час назад, Марка демченков сказал: Да, желательно ссылочку https://modfaq.ru/Исходники_X-Ray_Engine_1.6 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Rolan 22 Опубликовано 3 Июня 2020 Автор Поделиться Опубликовано 3 Июня 2020 Подскажите, в чем может быть проблема? Делаю динамическую модель, в AE отображается нормально без косяков по текстурам. Делаю экспорт в ogf и в игре слетает развертка, модель становится черная. Использую SDK 0.7 и ЗП. При том, эта же модель, если делать статикой в игре отображается корректно. Проблема только в ogf. Ошибок при экспорте в ogf нет. Добавлено HellRatz, 3 Июня 2020 Перемещено в соотв. тему. Ссылка на комментарий
Rolan 22 Опубликовано 4 Июня 2020 Автор Поделиться Опубликовано 4 Июня 2020 21 час назад, Rolan сказал: Делаю экспорт в ogf и в игре слетает развертка, модель становится черная. Использую SDK 0.7 и ЗП. Всё оказалось на поверхности:) Забыл выставить параметры Shader, Compile, Game Mtl. Из-за них слетала развертка. Ссылка на комментарий
rex44 33 Опубликовано 7 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2020 ДрУги,при запуске вылетает карта с таким логом ошибки. FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CBlender_default_aref::Compile [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\Blender_default_aref.cpp [error]Line : 75 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Not enought textures for shader, base tex: tiled\metal\metal_red Где копать ?Это уже не первая компиляция карты(до этого шейдеры были самопальные ,решил пересобрать на ЗПшных.Вроде ничего не менял,старая версия карты пашет как надо.Где чего случилось-черт его знает. Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 8 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2020 (изменено) @rex44, первая вкладка в поиске гугл : тык вторая вкладка : тык Изменено 8 Июня 2020 пользователем WizziGun ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
rex44 33 Опубликовано 9 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2020 Первый "тык"-неприемлемый бред.Второй "тык" безрезультативен, никто не сказал"чувак,сделай вот так" ,а он в ответ"о,да,спасибо ,все заработало"....Но за попытку благодарю. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти