Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Крим 0 Опубликовано 29 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2019 Всем здравствуйте. Хочу спросить совет: как лучше компилировать локацию? Объясню вопрос: когда стоит компилировать локацию на максимальных настройках? Когда ты уже сделал всю работу - заселение, спавн и мн.др или же компилировать сразу, а затем уже дополнять неё? Ссылка на комментарий
h0N0r 327 Опубликовано 29 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2019 @Romann, успешно собрал (ориг.компилятор из bin\designer\release\) спавн 40 лок по 420 графов на каждой (+ последовательная связь одной с другой для аи), у всех offset = 12000.0, 1000.0, 10000.0. Может, перед компилом почистить папку _appdata_\temp\, или в батнике хрАИ (в 1-й строке) прописать: @del /F /Q _appdata_\temp\*.* @Крим, 1-й вариант, ибо в процесс работы со спавном может понадобиться передвинуть дерево / ящик и т.п. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
HellRatz 2 889 Опубликовано 29 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2019 @Крим, заселение и спавн никак не связаны с качеством геометрии, неписи будут так же бегать на ней. Драфт-версия локации компилируется для того, чтобы быстро (не ждать компиляции пару суток) подключить ее к игре и тестировать на ней то же заселение, квесты, и, конечно, протестировать саму геометрию на наличие косяков. Как в локации станешь уверен, можешь компилировать на ультрах. Ситуация с аи-сеткой аналогичная, она есть как драфтовая (собирается за пару минут, неписи на ней тупят немного, но для тестов хватит), так и с просчетом укрытий (собирается пару часов, неписи на ней не тупят). Принцип тот же. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Крим 0 Опубликовано 30 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2019 Всем спасибо за то, что дали советы про компиляцию. Теперь у меня возникли проблемы. Заспавнил Сидоровича, все вроде настроил. Когда в игре, я подхожу к бункеру Сидоровича вылетает. FATAL ERROR [error]Expression : BI_NONE != bone [error]Function : CDamageManager::load_section [error]File : damage_manager.cpp [error]Line : 86 [error]Description : bip01_spine2 Как я понял дело в кости, но дело в том, что модель взята из другого мода и там данного вылета нет. Помогите, пожалуйста. Ссылка на комментарий
Romann 620 Опубликовано 30 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2019 (изменено) 11 часов назад, h0N0r сказал: успешно собрал спавн 40 лок по 420 графов на каждой Ну локация локации рознь, все же есть причина почему у меня компилить не хочет, может дело в графах - может для графпоинтов есть какие-то общие правила для расстановки на локации? Был бы хоть лог - так нет его, просто жук, остаётся мини-дамп - ну так без исходного кода он бесполезен, так бы под студией можно было посмотреть, по этому и спросил за исходники "x64_cop_compilers_27_09_2014". Приспособился компилиь спавн компиляторами Оксиджена от 2018-го, ошибка что тогда выскакивала - это из-за дубликатов объектов спавна на разных локациях, на что старые стандартные компиляторы ложили всегда. 11 часов назад, h0N0r сказал: Может, перед компилом почистить папку _appdata_ Не, бесполезно. Пробовал установить заново СДК, чистый, перекинул все локации, компиляторы с батниками - тоже самое. Изменено 30 Декабря 2019 пользователем Romann Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 30 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2019 (изменено) " Не пойму, толи СДК-7 глючит, или я не туда влез - перестали работать привязки, т.е. после команды ADD объект ставится как на пустую сцену. Пробовал включать привязки и как надо , и как не надо - всё равно, причём на разных левелах." Столкнулся с такой проблемой. После того как погуглил понял что я не один такой. Но решения что были в "интернетах" уже не работают.. :Chttps://ap-pro.ru/forum/106-602-173406-16-1332429603 Подскажите, что делать в такой ситуации? Опубликовано 5 Января 2020 Ответ получил от Андрея Непряхина. Надо было отжать кнопку Enable\Show Snap List Изменено 4 Января 2020 пользователем WizziGun 1 ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 30 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2019 2 часа назад, WizziGun сказал: Но решения что были в "интернетах" уже не работают.. Не сталкивался с такой проблемой. Если тут не подскажут, попробуй спросить у Андрея: https://vk.com/club90028797 Он там часто бывает и на вопросы отвечает. 1 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Марка демченков 5 Опубликовано 11 Января 2020 Поделиться Опубликовано 11 Января 2020 У меня проблемы с конвертером. Хочу конвертировать игровую карту в формат LE. Все настроил, но пишет "can't load stancia". Что делать? Версия sdk-0.7. А нет, все сделал. Но теперь в самом конце выходит ошибка"[bug]unexpected code path at ..\level_tool_details.sxx:83". Как лечить? Добавлено HellRatz, 16 Января 2020 Как сей вопрос связан с темой, куда публикуются программы? Переместил в соответствующую тему. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 19 Января 2020 Поделиться Опубликовано 19 Января 2020 (изменено) День добрый. Что-то не могу понять почему, при компиляции локи, тирейн заливается одной текстурой какого-то левого шейдера. terrain_mask нарисована, разные материалы для склонов, дороги, берега и т.д. сделаны и настроены, но вот. Не напомните почему такая фигня происходит? Upd: И ещё вопрос в догонку - нужно ли настраивать геймграфы, которые находятся в точке смарт тирейна? Ну, там, указывать им Location 4 - jup_b14 и в таком духе. Изменено 19 Января 2020 пользователем Сталкер Лом Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
mauvais 104 Опубликовано 19 Января 2020 Поделиться Опубликовано 19 Января 2020 2 часа назад, Сталкер Лом сказал: почему такая фигня происходит? Возможно инвертирован альфа-канал в маске террейна. Проверить просто. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 19 Января 2020 Поделиться Опубликовано 19 Января 2020 @mauvais, Не помогла даже после перекомпиляции. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 19 Января 2020 Поделиться Опубликовано 19 Января 2020 @Сталкер Лом, тут смотреть надо, так навскидку никто не скажет тебе, надо глянуть сам тирейн , маску, какие ты шейдеры применил, как текстуру тирейна настроил, и на каком качестве компилил, желательно хотя бы на средних это сделать. 1 Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 19 Января 2020 Поделиться Опубликовано 19 Января 2020 @Сталкер Лом, У меня была такая фигня когда не правильно настраивал 'нижние' пункты в шейдере. Там где r g b и альфа. 1 ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 19 Января 2020 Поделиться Опубликовано 19 Января 2020 (изменено) @WizziGun, я использовал дефолтные шейдеры от Затона. Так же альфа канал присутствует на маске тирейна, но картина одинакова и там и там. upd: Компиляция на средних настройках, можно сказать, исправила ситуацию, но нужно смотреть в шейдере почему накладывается одна и та же текстура на глину и на дорогу и т.п. Как говорится, всем спасибо, все свободны. Изменено 19 Января 2020 пользователем Сталкер Лом 2 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Jakson94 0 Опубликовано 23 Января 2020 Поделиться Опубликовано 23 Января 2020 А какие компиляторы лучше использовать для компиляции Кордона из ТЧ в ЗП? Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 23 Января 2020 Поделиться Опубликовано 23 Января 2020 3 минуты назад, Jakson94 сказал: для компиляции Кордона Для Кордона, большой разници нет. х64 быстрее при наличии многоядерного процессора, чем больше ядрей, тем быстрее. До 4 ядер, разници практически нет, а в некоторых случаях х64 даже проигрывает 32 битному. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Jakson94 0 Опубликовано 23 Января 2020 Поделиться Опубликовано 23 Января 2020 3 минуты назад, WolfHeart сказал: Для Кордона, большой разници нет. х64 быстрее при наличии многоядерного процессора, чем больше ядрей, тем быстрее. До 4 ядер, разници практически нет, а в некоторых случаях х64 даже проигрывает 32 битному. А у тебя удавалось запустить компиляторы от X-Ray Oxygen? Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 23 Января 2020 Поделиться Опубликовано 23 Января 2020 (изменено) 4 минуты назад, Jakson94 сказал: компиляторы от X-Ray Oxygen? Не пробовал. Не было такой надобности. А в чем проблема то? Лог есть какой? Изменено 23 Января 2020 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Jakson94 0 Опубликовано 23 Января 2020 Поделиться Опубликовано 23 Января 2020 3 минуты назад, WolfHeart сказал: Не пробовал. Не было такой надобности. А в чем проблема то? Лог есть какой? да проехали уже. 15 минут назад, WolfHeart сказал: Для Кордона, большой разници нет. х64 быстрее при наличии многоядерного процессора, чем больше ядрей, тем быстрее. До 4 ядер, разници практически нет, а в некоторых случаях х64 даже проигрывает 32 битному. ну в моём случае 64 битные компиляторы погоды не сделают, с моим Intel® Core™ i5-3570 Ссылка на комментарий
Jakson94 0 Опубликовано 24 Января 2020 Поделиться Опубликовано 24 Января 2020 Пожалуй удалю с Кордона все деревья,кусты и камни буду заменять на другие. Либо заменю те которые уже есть на локации. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти