Перейти к контенту
Rolan

[CoP] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

 

 

есть рестрикторы и левел-ченджеры, через скрипты которые создаются

Есть, но размеры их ты как правильно выставишь, если не через СДК? Никак.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Почему НПС не занимают позиции, которые для них в сдк расставлены? 

http://i-fotki.info/21/da69240b5c3ad04f7cd0cbcb923cd8fb804927265154990.jpg.html

http://i-fotki.info/21/438d7615128bbac92f4e274731405b15804927265154974.jpg.html

Ссылка на комментарий

@MGS, а что ты имеешь ввиду под позициями? Анимпоинты или точки путей работ? Так их правильно называть нужно.

Ссылка на комментарий

@MGS, а что ты имеешь ввиду под позициями? Анимпоинты или точки путей работ? Так их правильно называть нужно.

Они не занимают анимпоинты и точки работ. Названия правильные. Пример: имя_смарта_walker_1_walk

Ссылка на комментарий

 

 

имя_смарта_walker_1_walk

 

Валк и Патч в ЗП точно не придерживается такого вот шаблона. Как назовёшь и пропишешь, так и пойдут и встанут. Если логика правильная, то пофиг на шаблон.

 

Можно вейпоинт обозвать имя_смарта_0000walker_1_walk будет работать.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Тогда приводи полностью свои конфиги - смарт, точки путей, анимпоинты. Телепатов нет. Все должно работать - где то твой косяк.


Дизель, walker в ЗП насколько я помню, прекрасно отрабатывает.

Ссылка на комментарий

 

 

walker в ЗП насколько я помню, прекрасно отрабатывает

 

Простейшие пакеты логики работали на ура. Может быть там у вас космические технологии?

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Кажется я понял в чем ошибка. У меня есть два смарта dug_sv_baza и dug_do_baza.

Есть 4 вейпоинта: dug_sv_baza_walker_1_walk, dug_sv_baza_walker_2_walk,

dug_do_baza_walker_3_walk,

dug_do_baza_walker_4_walk.

Я так понимаю: ошибка в нумерации, если смарты разные, то нумерация с 1 должна быть?

Ссылка на комментарий

@SoP, дошло до меня - я путаю. Сколько же я не занимался логикой симуляционных смартов? Я давно на индивидуальную логику перешел.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Скомпилировал уровень, запускаю игру и получаю вылет с логом:

Expression    : cross_table().header().level_guid() == level_graph().header().guid()
Function      : CAI_Space::load
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ai_space.cpp
Line          : 113
Description   : cross_table doesn't correspond to the AI-map

В чём причина и как его исправить?

Ссылка на комментарий

Возможно ли прописать логику движения по вейпоинтам скваду? Т.е. как на затоне к примеру, сквады ходят по зоне. Или это каждому нпс свой путь прописан?

Ссылка на комментарий

@MGS, нет, там вроде принцип как у универсальных смартов, точки и пути генерируются скриптом - вроде за это отвечают смарт-каверы. Как именно и каким скриптом - не знаю, я по ТЧ больше. 

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@MGS, возможно все. Твой вопрос не совсем понятен. Учи, как работает алайф в ЗП - все давно расписано, есть куча видео и статей. Есть сим-сквады (без target_smart), которые шатаются по локации от смарта к смарту и берутся там на универсальные работы. Есть конкретные сквады для конкретного смарта, которым можно прописать любую логику.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.

Собственно, благополучно делал локацию. Относительно небольшую. В Blender3D. Сделал, блин.

Я не я, без косяков, и кроме мелких неровностей геометрии, которые я прошляпил, есть кое-что более серьезное, что меня серьезно так удручает.

Самое мне непонятное - это чертовы шейдеры. У локации есть самопальная, сделанная методом обрезаного и отштампленного растянутого до 1024х1024 скриншота вида сверху из редактора, "текстура" террейна и его такая же маска, но та пока что валяется без дела, т.е просто не используется. На локации же меня встречает полная лажа - на статике весь террейн в мыльную полосочку, а на динамике его и вовсе не видно. Thm файлы все на месте.

И тут, листая форум, в поисках решения проблемы, я узнаю, что террейн должен быть квадратный. И ведь он у меня создан на основе квадратного плейна, пропорционально учеличенного до нужного размера, но по какой-то совершенно неясной мне причине, в level_stat значение "ширины" и "длины" не равны, хоть и о-очень близки. Полагаю, часть пролемы кроется и в этом.

Кстати, "текстуру" террейна пришлось натягивать на оный разверткой, а в туториалах, что мне довелось смотреть, при назначении материалу текстуры террейна все сразу смотрелось как влитое и никакой дополнительной мороки это не требовало. Тут, конечно, существенен тот факт, что мне приходится использовать Блендер, а не Майю или 3д макс, потому и есть некоторые сложности. Опять-таки полагаю, что косяк зарыт и тут.

Ну и тут, собственно говоря, у меня есть выбор - либо, если пациент скорее жив, чем мертв, исправить косяки, либо отложить это подальше, вплоть до того, что локация останется без шейдеров и плавных переходов между материалами на террейне, по крайней мере пока наконец не появится возможность использовать более распространенные и приспособленные для этого средства. Потому вопрос к вам, пациент (террейн) больше жив или больше мертв?

Изменено пользователем Rozben

ROZBEN.gif

Ссылка на комментарий

@Rozben, габариты локации не влияют на прорисовку шейдеров. У тебя нет синхронизации текстур террайна и маски. Закинь две текстуры tga одновременно в папку импорт и скомпилируй dds

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

Потому вопрос к вам, пациент (террейн) больше жив или больше мертв?
Конечно жив, его лечение займет несколько минут. Если хочешь могу вылечить если у тебя с этим проблемы.
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток. Столкнулся со следующей проблемой - отчего-то при компиляции локаций а) перестала создаваться папка с террейном в папке уровня и б) стало создаваться какое-то совершенно дикое количество лайтмапов. Сначала подумал, что это проблема в одной локации, но сегодня перекомпилировал билдовскую ТД из пака Мятежника (надо было добавить ряд объектов), и столкнулся с тем же самым. Папка с террейном не создалась (бегаю по пустоте), а вместо 24 лайтмапов, которые там были, создалось порядка полусотни. Видать, что-то упускаю где-то в настройках, но что именно?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...