Перейти к контенту
Rolan

[CoP] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

@Стас Чужой, через алспавн можно огф заспаунить при помощи асдс. Желательно иметь Левел Эдитор, что бы снять правильное направление осей модели.

 

Да, и не забыть прилинковать кость фиксед бонес - по английски запись, равно название кости с шейпом.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель, Проще коробку смоделить, поставить и скомпилить. Что для огф надо плоскости создавать что просто статику смоделить, все равно в 3д редакторе надо уметь работать.

Ссылка на комментарий

@sneik, с огф по проще, так как перекомпилировать уровень не надо. А если статику внедрить, не каждый сможет бар пересобрать, если он например из Спектрум проекта Путь во мгле. Всё зависит от железа. Хотя стандартный бар вообще можно обрезать, там в полях столько лишнего места осталось, не востребованного.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель, спасибо за советы. Я вот тоже думал модельку заспавнить над крышей "протекающего" помещения))) с 3D-редакторами вообще не работал. Еще со времен Теней только квесты делаю и все что с ними связано)))

Ссылка на комментарий

Собрал в кучу все свои/чужие фиксы: SDK_COP_bins_fixxes_2015_v2.

 

https://yadi.sk/d/QU9lzCmCjBGXL

 

Установка:
Скопировать, заменяя оригиналы, в папку с SDK ЗП.

Примечание:

 

На системах Vista/win7/Win8 и выше рекомендуется заранее устанавливать сам SDK не в Program Files, а ставить, например, как C:\X-Ray CoP SDK или D:\X-Ray CoP SDK. Причины кроются в защите этими операционками папки Program Files от записи с вытекающими потенциальными проблемами в работе с SDK.

На x64-системах рекомендуется вручную задавать свап 10-20гб. Бывали случаи, что некоторые компиляторы вылетали по достижении 2-4 гб памяти, вне зависимости от реального физического объема.

 

 

Что включено:

 

 

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3
x32-компиляторы для сетевой компиляции
x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014
дополнительные объекты в rawdata\objects\fake
thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop
SDK COP Update 1.0
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae
scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11
для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE
Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures".
Fix's xrECoreB.dll - АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
Фикс спавна автомобилей

 

Изменено пользователем macron
  • Спасибо 3
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток!
Сдуру скомпилил локацию на максималках, при тесте выяснилось, что кое-где нужно поправить несколько шейдеров (включая террейн).

Вопрос таков: нужна ли будет полная перекомпиляция?

Wo1fRam.gif
Мой канал на YouTube

Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями.

Ссылка на комментарий

 

 

нужна ли будет полная перекомпиляция?

Тут уж как повезет. С level-файлом всяко-разно извращаться можно. Если его выложишь, четко скажешь что на что заменить, то можно проверить.

Ссылка на комментарий

С level-файлом всяко-разно извращаться можно. Если его выложишь, четко скажешь что на что заменить, то можно проверить.

Если править level через распаковщик, то могут возникнуть проблемы на р1.
Ссылка на комментарий

 

 

Если править level через распаковщик, то могут возникнуть проблемы на р1.
Ну фиг знает, у меня пока проблем хуже тех, что были изначально, не возникало. А так, по мелочам, можно и хексом побаловаться.
Ссылка на комментарий

 

 

С level-файлом всяко-разно извращаться можно

Надо кое-где заменить чёрные полу-прозрачные (как закопчёное стекло) сетки, а также поправить шейдер террейна, чтобы асфальт и трава не были растянутыми.
Кстати, спасибо, что напомнил о прямом редактировании level, надо попробовать.

Если будут проблемы, то, в принципе, можно будет перекомпилить... делов-то - оставить на ночь  ^_^

 

Просто я сперва подумал, что можно прервать компиляцию на каком-то определённом этапе и докинуть в игру обновлённые файлики.

Wo1fRam.gif
Мой канал на YouTube

Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями.

Ссылка на комментарий

@Wo1fRam, Разбирай и правь фаил level, можно поменять шейдеры на терейне и на обычных тектурах, на сетке или решетках например. Исправить не запуск локи на статике, главное надо знать что править.


чтобы асфальт и трава не были растянутыми.

Это не шейдер виноват


 

 

Просто я сперва подумал, что можно прервать компиляцию на каком-то определённом этапе и докинуть в игру обновлённые файлики.
Это не поможет, фаил  level создается в конце компиляции, а в нем и прописываются шейдеры.
Ссылка на комментарий

 

 

Просто я сперва подумал, что можно прервать компиляцию на каком-то определённом этапе и докинуть в игру обновлённые файлики.

В ТЧ можно было прервав на "build UV mapping" засунуть новый level.cform (материалы). Еще можно террейны стянуть прервав после стадии "Light implicit". Но level-файл с шейдерами формируется уже в конце компиляции.

Ссылка на комментарий

Разбирай и правь фаил level

 

Уже напомнили) Давненько таким промышлял.

 

 

Это не шейдер виноват

 

Настройка шейдера террейна. Навскидку не скажу, какой точно параметр, пока нет редактора под рукой. Но прикол примерно такой: если шейдер, сделанный для квадратного террейна, натянуть на прямоугольный, то будет примерно такая бяка, какая встречается во многих модах (см.скрин)

7ad0934a.jpg

 

Сам не раз уже такую проблему решал.

Wo1fRam.gif
Мой канал на YouTube

Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями.

Ссылка на комментарий

 

 

если шейдер, сделанный для квадратного террейна, натянуть на прямоугольный
А что бывают прямоугольные терейны? Таких терейнов не существует! Все то что сделано прямоугольным и названо терейном бывает только у криворуких маперов.
  • Не согласен 3
Ссылка на комментарий

 

 

Все то что сделано прямоугольным и названо терейном бывает только у криворуких маперов.
не понятен этот момент. Кордон, например, прямоугольный. У меня новые локации есть прямоугольные и с шейдерами там все в порядке.

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Ссылка на комментарий

@Jeka81, Кордон не прямоугольный. Обрати внимание на маленькие квадратики по углам терейна, они делают терейн по факту квадратным, а не то что ты видишь визуально прямоугольник там где расположены все объекты локации. Прямоугольных терейнов у ПЫСов не было, исключение только обе части ЧАЭС, но там он составной из трех кусков, по этому он не считается.

Ссылка на комментарий

 

 

Прямоугольных терейнов у ПЫСов не было
А как-же билдовский кордон и билдовская свалка? Теперь то мы знаем истинную причину их редизайна:

 

 

Все то что сделано прямоугольным и названо терейном бывает только у криворуких маперов.
 

НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ КОРОВ;

НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ НАШИ ЯБЛОНЕВЫЕ САДЫ;

НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ НАРОД;

НАШ ЛОРД, ТЫ НЕПЛОДОНОСЕН.

Ссылка на комментарий

@-Vector-, Ты видимо не мапер и не понимаешь к чему приводит тот факт что терейн прямоугольный. Кто этим занимается тот поймет что означает наложить текстуру детаил-терейна для генерации травы на прямоугольный терейн. А что там было в билдах и по какой причине от них отказались меня не интересует.

  • Согласен 2
  • Не согласен 4
Ссылка на комментарий

 

 

Ты видимо не мапер и не понимаешь к чему приводит тот факт что терейн прямоугольный.

 

 

Кто этим занимается тот поймет что означает наложить текстуру детаил-терейна для генерации травы на прямоугольный терейн.

Я как раз знаю, к чему это приводит, а исправить это достаточно легко - достаточно настроить UV-тайлинг (в зависимости какой он из себя еще представляет прямоугольник) шейдера террейна в SE. 

  • Спасибо 1

НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ КОРОВ;

НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ НАШИ ЯБЛОНЕВЫЕ САДЫ;

НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ НАРОД;

НАШ ЛОРД, ТЫ НЕПЛОДОНОСЕН.

Ссылка на комментарий

@-Vector-, Ну и зачем эти танцы с бубном? ПЫСы не делали прямоугольных терейнов и я не делаю, как и многие другие. Сразу делаешь в 3ds таким какой он должен быть и ни каких проблем с шейдерами и накладкой детайл-тектуры.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...