Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Ребят, помощь нужна, декомпилил Припять из LWO, какие файлы нужно засунуть в СДК для работы с локацией?

 

@Intro38, Ни каких, текстуры только добавь если потребует.


Ничего не требует, при попытке открыть Припять, он просто закрывается, "Прекращена работа программы" Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

@Intro38, gamedat'у которая в SDK скопируй и вставь туда же где оригинальная, переименуй (например в "gamedata_ОРИГИНАЛ") и вставь сюда же геймдату с LWO с заменой файлов. У тебя должно получится две геймдаты - оригинальная (переименованная) и геймдата из LWO слитая с оригинальной). По идее должно открываться и так, без шаманства, но кто их знает (авторов мода) что они туда надобавляли. Неудобство в в том что при открытии своих локаций нужно возвращать оригинальную геймдату а ту что из LWO переименовывать.

Изменено пользователем Jeka81

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Ссылка на комментарий

@Intro38, Ни каких геймдат перетаскивать ни куда не надо! Положи уровень в геймдату СДК и настрой конвектор, путь к этой геймдате, декомпиль локу. Закинь текстуру терейна и запускай. Больше ни чего не требуется!

Ссылка на комментарий
Товарищи, какие анимации нужно сделать для 92FS ( для рук и оружия)? Сделал следущие, но игра вылетает с логом Out of Memory.

------

beretta_draw

beretta_holster

beretta_idle

beretta_idle_aim

beretta_idle_bore

beretta_idle_moving

beretta_idle_sprint

beretta_reload

beretta_shoot

beretta_close

 

-----------------

Ссылка на комментарий

TheRedHammer, если бы не хватало анимаций, то лог был бы примерно "Animation not found" или "can't find animation", а тут анимация подгружается, но, видимо, с каким-то косяком она.

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

TheRedHammer, если бы не хватало анимаций, то лог был бы примерно "Animation not found" или "can't find animation", а тут анимация подгружается, но, видимо, с каким-то косяком она.

Я загружаю оружие и подгружаю анимации экспортированные из 3DS Max с помощью скриптов от Den Stash ( так вроде бы), затем экспортирую их в . OMF. Далее я загружаю ручки ( я использую стоковые долговские) и подгружаю к ним анимацию, затем экспорт в .OMF. Всё ли я правильно делаю?

Ссылка на комментарий

@Intro38, gamedat'у которая в SDK скопируй и вставь туда же где оригинальная, переименуй (например в "gamedata_ОРИГИНАЛ") и вставь сюда же геймдату с LWO с заменой файлов. У тебя должно получится две геймдаты - оригинальная (переименованная) и геймдата из LWO слитая с оригинальной). По идее должно открываться и так, без шаманства, но кто их знает (авторов мода) что они туда надобавляли. Неудобство в в том что при открытии своих локаций нужно возвращать оригинальную геймдату а ту что из LWO переименовывать.

Пробовал, тоже самое

@sneik, я уже декомпилировал ее, она не хочет запускаться в СДК

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Имеются две проблемы:
1. Создаю локацию на базе уже существующей. На локации используется новый шейдер (один-единственный, всякой дефолтной травы-песка там нет). Шейдер создан средствами СДК, к террейну подключен средствами актор эдитора и в редакторе вроде бы отображается корректно. Однако после компиляции на высоких настройках уже в самой игре данного шейдера не присутствует. В геймдату сбросил папку shaders из СДК. В чем беда?
2. Освещение на этой же локации ведет себя странно. Несмотря на день, светлое освещение идет исключительно при определенном угле обзора. Если же повернуться иначе, все заливается тенью.

Подскажите, пожалуйста, как с этим быть.

 


Строго говоря, делал все по урокам Андрея Непряхина. Единственное, что не разобрался, как сделать текстуру террейна и юзаю дефолтную, однако это ничего не меняет.

Вот как это выглядит в шейдер эдиторе: http://firepic.org/images/2015-05/17/ihnqdpuldqgq.png
Актор эдитор: http://firepic.org/images/2015-05/17/cj7zs8nsuogj.png
И левел эдитор: http://firepic.org/images/2015-05/17/dkgap9p41s1z.png

А вот как это выглядит в игре:
http://firepic.org/images/2015-05/17/3znm5r69d3tq.jpg
Поворот в другую сторону http://firepic.org/images/2015-05/17/424p564e5oys.jpg

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

А параметр Scale в текстуре террейна настраивал? Установи его такой-же, как ты в скалинг U V в настройках шейдера делал. И не забудь thm файл текстуры террейна перекинуть из сдк в игру.

Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

Теперь я на ДХ11 вообще по пустоте бегать стал, хотя вдали террейн отображается.

 

@Clayman, хм. Теперь все появилось, но террейн и шейдеры от close_combat'a, хотя везде где только можно поменял текстуру на собственную. И в СДК отображается с моими шейдерами, а не дефолтными. Но хотя бы пропала проблема освещенности.

Все, отбой. Все работает.@Clayman, спасибо огромное за помощь.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

@svi, когда ты делаешь какие либо изменения с текстурой в СДК или АЕ, все эти параметры записываются в thm файл. Чтобы игра приняла эти параметры, thm-ку соответственно нужно класть рядом с текстурой в игровую геймдату. Ну и текстуру террейна закинь в игру (в папку textures/terrain).

Ссылка на комментарий

Ты про то, чтобы они зажигались и гасли когда в смарте есть-нету нпс? Тогда его просто нужно назвать правильно: имя_смарта_campfire_1. Ну и если несколько костров, то имя_смарта_campfire_2 и.т.д.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Приветствую. Долго думал, к какой теме относится мой вопрос, и решил написать здесь.

Сталкивался ли кто-нибудь из вас с тем, что мобы часто "буксуют" на месте, т.е. проигрывается анимация ходьбы, но моб застывает на месте и никуда не двигается?Связано ли это с драфтовой компиляцией аи-карты?

Ссылка на комментарий

 

 

Связано ли это с драфтовой компиляцией аи-карты?

Связано, но еще могут быть ошибки в самой аи-карте.

Ссылка на комментарий

 

 

с драфтовой компиляцией аи-карты
не связано, они и на максималке буксуют, даже в оригинале игры (в ЗП видел точно)

 

Это связано с аи-сеткой, монстр не видит точку пути-цель. подойди к монстру он найдёт цель. ;) Сетка битая с частыми наклонами и провалами - разлинковкой нодов. А НПС то не буксуют, значит класс монстра не доработан.

 

У меня вопрос: Какой материал применить на здание, что бы вертолёт не видел ГГ. А то чушь, прям с дефолтами творится.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Да это не от материала вроде зависит. Считай, что у пилотов есть тепловизор и они могут видеть цель - ГГ ;) Меня это тоже сначала напрягало, потом оставил как есть..

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
×
×
  • Создать...