Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2014 Лог отличный. Там так и должно быть при синхронизации. Траву надо делать, на основе другой текстуры. terrain_dota_det. Синхронизировать её не обязательно. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B2%D1%83_%D0%BD%D0%B0_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C Открой эту ссылку в браузере Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 7 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2014 Нет, это не та трава) Я имею в виду почему не работает шейдер zaton_grass Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2014 (изменено) настройки материала Макса надо ставить Сталкеровские Что вы под этим подразумеваете? В Максах до 2011года можно установить плагины экспорта. Так вот при установки этого плагина в Материал-Эдиторе появляется запись о Сталкеровких материалах. Надо выбирать не Стандартный, а STALKER. Там надо выставлять нужные , текстуры, шейдеры, компили. И с этими настройками компилировать обьект через экспорт. Нет, это не та трава) Я имею в виду почему не работает шейдер zaton_grass Шейдер, работает. Вот только он не видим, потому как не создал RGB маску правильно. Обратить внимание надо и на альфаканал, тоже влияет. Альфа канал не должен быть черным и слишком белым. Старайся от середины яркости в сторону затемнения. Вот таблица цветов под разные участки маски: Заливать - ими. Асфальт: RGB - 0:252:0 Земля: RGB - 248:0:0 Овраги, вода RGB - 0:0:248 Под домами: Просто чёрный цвет Еще такой момент! Шейдеры не привязаны к RGB, они находятся в свободном полёте. И те четыре цвета маски: Черный, красный, зелёный и синий, будут иметь разные свойства наложения шейдера, и будут зависеть от того какой вы шейдер назначите. Короче, поясню: Зелёный может быть не только асфальтом. ВНИМАНИЕ! В ТГА текстуре террайна не должно быть альфаканала. Убейте его с помощью программы XnView В проге нажать Изображение\удалить альфа-канал и сохранить. Изменено 7 Октября 2014 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 7 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2014 Надо выбирать не Стандартный, а STALKER. Там надо выставлять нужные , текстуры, шейдеры, компили. Только этим и занимаюсь. http://imagizer.imageshack.us/v2/1280x1024q90/909/lRXRgb.jpg не создал RGB маску правильно В ТГА текстуре террайна не должно быть альфаканала. Пересоздал террейн и маску с требуемыми значениями. После компиляции вылет с жалобой на deffer_impl_flat.vs Непобедимая ошибка. Спасибо друг, вы мне помогли. Когда я скачал ваши текстуры и скопировал их (с заменой) куда следует, то всё заработало. А жопа заключалась в том что в dds файле самого террейна был альфа канал. В вашей версии его там нет. Теперь можно забыть про эту ошибку, вечер прошел не зря. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2014 После компиляции вылет с жалобой на deffer_impl_flat.vs Непобедимая ошибка. А, может дело не в модели, а в том что в базе ЗП не хватает шейдера из СДК. Такое тоже возможно. Примени другой шейдер к терайну, не zaton_grass, a escape_grass. Вообще надо делать локации, что бы и ТЧ могли прихватизировать потом. А так у тебя будет только ЗП С Максом пока, я даже не знаю, что сказать. У меня в базе шейдеров все те, что я тебе скинул присутствуют, и тебе советую их закинуть. Делай на этой базе шейдеров локацию, потому как еще будет куча таких потребностей в других шейдерах. Ошибки будут прилетать из левых моделей. Я помнится АМК предбанник подключал, так там куча этих шейдеров не хватает. Спасибо друг, вы мне помогли. Когда я скачал ваши текстуры и скопировал их (с заменой) куда следует, то всё заработало. А жопа заключалась в том что в dds файле самого террейна был альфа канал. В вашей версии его там нет. Теперь можно забыть про эту ошибку, вечер прошел не зря. Еще не рекомендую писать перед названием текстуры ХХХХ_ terrain_....... , что либо. И так же для маски. Делай так как я тебе скинул. Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 7 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2014 Делай так как я тебе скинул. Только так и надо делать. Любое отклонение от норматива приводит к неприятностям. Благодарю ещё раз. Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 8 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2014 В Максе используются дефолтовые настройки материала Макса, а надо ставить Сталкеровские. не обязательно - можно потом в AE поставить какие хочешь. 1 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 8 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2014 не обязательно - можно потом в AE поставить какие хочешь. но потом не говорите от куда на моделях появляются тёмные пятна на фейсах при драфт качестве. Много чего в последствии может всплыть из-за дефолтового материала. Всякое возможно. Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 9 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2014 Много чего в последствии может всплыть из-за дефолтового материала.каким образом наличие/отсутствие материала сказывается на появление темных пятен? Экспортируется ведь сама модель без освещения. Я думал что темные пятна появляются в случае не совсем верной "привязки" UV координат. Опытным путем заметил, что если удалить с модели полигон, а затем соединить соседние точки без правки UV-координат - темное пятно гарантировано.Не утверждаю что ты не прав, а лишь хочу разобраться. Все модели экспортирую с дефолтными материалами (назначены только текстуры) и пока проблем не возникало. Скажите если я не прав. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 20 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2014 (изменено) Форумчане, выручайте, обновился до 8.1 Pro, и теперь не запускается SDK"Прекращена работа Level (Actor) Editor приложение будет закрыто" Способы из вики по добавлению строк в Compatibly Administrator не помогают.SDK LA запускается без проблем, SDK CS вылетает с логом: Expression : fatal error Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\xrDebugNew.cpp File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 226 Description : <no expression> Arguments : nodefault reached Сталкивался ли кто с данной проблемой, есть ли решение? Изменено 20 Октября 2014 пользователем Chriotmao Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 20 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2014 ChriotmaoА у тебя перед этим логом нет случайно ошибки, в которой что-то упоминается про "device is lost"? Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 21 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2014 @Старлей, Вот лог. * Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M10/S9, 3191.00 mhz, 25-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2Initializing File System...'xrCore' build 0, (null)* ImageLibrary version: 3.9.3* 26 supported formatsStarting RENDER device...* GPU [vendor:10DE]-[device:1187]: NVIDIA GeForce GTX 760* GPU driver: 9.18.13.4411* CREATE: DeviceREF: 1* Vertex Processor: PURE HARDWARE* Texture memory: 4032 M* DDI-level: 9.0* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)* GPU vertex cache: unrecognized, 16* DVB created: 2048K* DIB created: 2048Kcount of .thm files=3331FATAL ERROR[error]Expression : assertion failed[error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\FS.h[error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\FS.h[error]Line : 276[error]Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0)stack trace:FATAL ERROR[error]Expression : fatal error[error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\xrDebugNew.cpp[error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\xrDebugNew.cpp[error]Line : 226[error]Description : [error]Arguments : nodefault reachedstack trace: Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 29 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2014 Чей-то перестал работать xrDO (ускоренные компиляторы v3), валится на стадии Load Level с таким логом: stack trace: 0023:003D7B67 xrLC_Light.dll, lc_net::task_manager::run_task()0023:003BD3B7 xrLC_Light.dll, Tface<DataVertex>::CalcNormal2()0023:003D751A xrLC_Light.dll, xrCompileDO()0023:00401212 xrDO_Light.exe0023:00401317 xrDO_Light.exe0023:76ED338A kernel32.dll0023:779F9F72 ntdll.dll0023:779F9F45 ntdll.dll В гугле ничего особо не нашел, никто не сталкивался с таким? Ссылка на комментарий
stalker_grez 130 Опубликовано 29 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2014 (изменено) @Clayman, встречался с этим не так давно, тут писал, не помогли, ну вроде сам разобрался. Что нужно делать: компилируешь локация, потом сетку, потом спавн, потом Вёрфинг, потом траву. Мне помогло. Всё у меня было из-за вёрфинга, я его просто не компилировал. Ну вроде бы так, попробуй, отпишись, получилось или нет. P.S. Ну и + в вёрфинге я всё время забывал прописать название локации, а как заметил, так бился об потолок из-за невнимательности... @Chriotmao, это помоему двоичная папка текстур или в какой-то из текстур беда. Может случайно получилось, что-то вроде того: (editros/gamedata/textures/wpn/ak47/). У меня эта ошибка выскакивала либо из-за двоично папки, либо просто из-за какой-то текстуры, по моему текстура Излома, которой не было в ЗП. Изменено 29 Октября 2014 пользователем stalker_grez ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 29 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2014 (изменено) @stalker_grez, ты имеешь ввиду verify_ai_map? А причем тут трава? В любом случае, в том-то и странность, лока билдится, xrLC компилит, аи-сетка и спавн собирается, все ок, а xrDO стал вылетать, хотя раньше все работало ок... Я уже голову сломал(( Изменено 29 Октября 2014 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
stalker_grez 130 Опубликовано 29 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2014 (изменено) @Clayman, ну у меня трава категорически не запускалась без аи сетки и вёрфинга. Я скачивал ускоренные компиляторы, которые Genior скидывал версии 3. Так кам есть компиляция локации, сетки, спавна, вёрфинга и травы. Я в таком порядке и компилирую, и у меня работает. А как аи сетка, вёрфинг и трава связана между собой, я даже и не знаю. У меня тоже самое было, все работало до одного дня, когда начало вылетать, я месяц боролся, потом бросил это дело, потом опять боролся и победил страшный вылет. Изменено 29 Октября 2014 пользователем stalker_grez ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 30 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2014 Короче, понял я из-за чего вышеприведенный вылет xrDO. Промучился, методом проб и ошибок выяснил - в моем случае, это банально слишком большой террейн (2,12 x 2,12км). Если уменьшаю его - компиляция идет, при исходных размерах нет. Причем самое интересное, что если даже одну сторону уменьшить, допустим сделать 2,12 на 1,6 - компиляция идет. Парни, кто знает разработчиков ускоренных компиляторов - не можете сообщить об этом случае? Нельзя это пофиксить? Просто очень нехочется переделывать карту, все текстуры и развертки настроены, прорисованы, и вот такая засада.... 1 Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 30 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2014 @Clayman, а если детальную текстуру по краям сделать черной (т.е. без травы)? Наверняка игрок не может подойти к краю террейна. Или компилятор ведет просчет именно по самому террейну? С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 30 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2014 Да она так и есть - по краям черная, плюс альфа канал черный по краям. Думал, может разрешения текстуры не хватает, пробовал 4096х4096 делать - но такой размер не хавает АЕ - валится с жалобой на нехватку памяти. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 6 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2014 Товарищи, не подскажете, в сталкере parallax вообще работает? Есть ли смысл в настройки текстуры ставить use parralax или от обычного эффекта бампа картинку не отличить? Я попробовал сегодня - что-то не особо я разницу заметил. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти