Перейти к контенту
Rolan

[CoP] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

При компиляции на драфте тэррэйн получается размытый , что бы ты не делал. Драфт используй просто для проверки работоспособности своего уровня. А потом компилируй на повышенном качестве - тогда будет всё ок.

-------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться.

Ссылка на комментарий

У меня опять проблема: в СДК на большинство объектов наложена текстура (trees\trees_fuflo.dds). Но это текстура у меня должна быть прозрачная, а в СДК она отображается как черная. Как исправить?

http://rghost.ru/3867830

 

Сообщение от модератора n6260
Глянуть на альфа канал текстуры. Он должен быть черный (для прозрачности).

 

Добавлено через 163 мин.:

Альфа канал текстуры залит черным. Когда я эту текстуру удаляю, то все становится белым вместо черного.

Изменено пользователем n6260
Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

Товарищи , можете подсказать как пользоваться Сетевой компиляцией ? Я с братом хотим компилировать карту ЗП , но почему-то всё запускается,а в hxgrid coordinator' ре показывается мой IP и свойства системы ,а другой комп не отображается , IP другого компа я вписывал в файл hxgrid.ini

 

coordinator_ip= ****** . Подскажите что делаю не так?

Ссылка на комментарий

Помогите пожалуйста разобраться. Я только начал учиться, разобрался как загружать мультиплеерные карты через SDK 0.4 в ТЧ. После установил новый SDK 0.7 и решил разобраться в нем т.к. во-первых он работает на 7ке во вторых он быстрее ну и вобще новее. создаю простейший уровень из того что есть (простая площадка) раставляю свет, спавн, глоу. Дальше загружаю уровень как делал это в 0.4 (ТЧ) в ЗП

На панели справа в поле Scene выберите пункт меню Scene\Options. В появившемся окне свойств найдите атрибут Level Path и впишите в поле название уровня, которое вы задали карте при сохранении. После этого кликните по кнопке Draft напротив комментария Quality. Закройте окно свойств и на панели в правой части приложения кликните по кнопке Compile\Build.

Подготовительный этап закончен, осталось скомпилировать полученные файлы карты в формат, понятный игре. Выберите пункт меню Пуск\Выполнить и в окне пропишите команду [Path] [level_name]. Здесь [Path] — полный путь к компилятору xrLC.bat, который находится в директории \level_editor установленного SDK, например: E:\X-Ray SDK\level_editor\xrLC.bat. [level_name] — название компилируемого уровня.

При работе с длинными путями используйте командную строку (активируется командой cmd в окне Выполнить).

Последний шаг — импорт скомпилированного уровня в игру. Зайдите в корневой каталог «Сталкера» и создайте в нем папку \Gamedata. После этого скопируйте файл level_editor\gamedata\config\mp\map_list.ltx, располагающийся в директории с SDK, в каталог gamedata\config\mp установленной игры. Скопируйте папку с названием вашего уровня из директории level_editor\gamedata\levels SDK в папку gamedata\levels «Сталкера», файл user_floor_dirty_gr.dds из каталога level_editor\gamedata\textures\user — с SDK в папку gamedata\textures\user с установленной игрой, а textures.ltx из evel_editor\gamedata\textures\textures.ltx — в игровую папку gamedata\config\mp. Наконец, проследуйте в каталог gamedata\config\mp установленной игры, откройте «Блокнотом» файл map_list.ltx и добавьте в конец блока [deathmatch] название вашей карты без расширения:

[deathmatch]

;fog_net

testers_mp_pool

mp_igroprom

Где mp_igroprom — название мультиплеерной карты.

взял это с игромании, т.к. для меня это самый простой способ.

 

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : rpoints[0].size()

[error]Function : game_sv_Deathmatch::Create

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\game_sv_deathmatch.cpp

[error]Line : 99

[error]Description : rpoints for players not found

 

 

как видно ругается на отсутствие rpoints но я их ставил! Помогите, объясните подробно что я не так делаю? Может просто нельзя загружать этим методом? Если нет тогда объясните как.

Изменено пользователем Osiris
Ссылка на комментарий

В принципе почти всё так но немного по другому , если бы ты работал на СДК 05 , то сразу бы разобрался. Перед тем как ставить какие либо объекты или точки респавна нужно зайти в сценес\опшенс и назвать свою карту в двух строках и выставить тип игры . После этого нажимаешь - сохранить как , и вписываешь точно такое же имя как назвал свою карту. Так же обращай внимание , что к каждой еденице спавна необходимо заходить в свойства и указывать тип игры .

 

Добавлено через 25 мин.:

http://ifolder.ru/21168217

 

 

Компилятор позволяющий обойти ошибку (инвэйлид фэйс)

-------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться.

Ссылка на комментарий

Только сейчас заметил что у меня проблема с SDK. Открыл mp_test уровень. Там двигаю чтото и вылетает ошибка, едитор не закрывается но делать ничего нельзя т.к. курсора не видно и закрывать только через диспетчер задач.

ea18dba4b044.jpg

Что нужно делать? :ny_unsure:

Ссылка на комментарий

Столкнулся с таой траблой:

Декомпилил Кордон от ЧН, при открытии его в сдк 0.4 или при переносе моделей в сдк 0.7 на террэйне смещается текстура террэйна и детэйл-маска. Как с эти бороться?

Ссылка на комментарий

Osiris, забыл ответить тебе, у меня такая же трабла была - перезапиши сцену не в c:\СДК\......\твой_уровень и именно на диск X:\..., и все работает (соответствнно батник с вирт. диском запускать надо).

 

А у меня еще такой косяк, при переносе уровня из чн (загрузил его в 0.4, сохранил save selection - все глоу, свет и геометрию, потом открыл в 0.7), толи сглаживание на моделях портится, то-ли не пойму что, освещение коряво встает, полики на моделях как попало освещны:

be9c99f2dc68t.jpg

Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

Не знаю зачем так всё усложнять если всё прекрасным образом открывается в СДК 07. И нет тогда никаких проблем с неправильным отображением что террэйна что освещения. Достаточно прописать свои пути (просто они отличаются от Путей СДК 04)

-------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться.

Ссылка на комментарий

Товарищи! А как поменять шейдеры в сдк 0.7? Я например перекомпилил авер из народной солянки, все открывается, но он жалуется типа шейдеров нет, файлы шейдеров в корне и в шейдерс не помогли. Может дадите наводку на урок или объясните, как приваильно вставить шейдеры из тч в зп

Legend of Stalker

Ссылка на комментарий

Менять шэйдэры через Актор эдитор. Открываешь нужный объект и внизу видишь окошко с назначенными шэйдэрами и текстурами . Меняешь на подходящие , сохраняешь и всех делов . Разобраться самому очень реально и не сложно.

 

Добавлено через 1 мин.:

s.t.e.p.l.e.r, ты имеешь ввиду прописать пути для конвертера бардака? а какой лучше юзать, последний, от 2010г?

 

Без разницы каким , они все работают , просто нужно отредактировать пути и назначение папок.

-------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться.

Ссылка на комментарий

Возрадуемся: X-ray Engine Tools (converter) - 20110103 с поддержкой декомпиляции карт ЧН и ЗП в формат СДК ЗоП!

На сталкерине - _http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=425

 

В шапку чтоли добавьте...

Ссылка на комментарий

У меня вопрос добавил Предбаник от АМК но отметка на глобальной карте сместилась хотя на карте котрая на худе все норм З.Ы. извените если вопрос не по теме но старую тему закрыли, если что пост удалю

Ссылка на комментарий

Такой вопросик еще:

Разобрал я новым конвертером кордон от чн, все отлично, открывается в сдк со всем спауном, но... ругается что нету текстуры террэйна terrain_escape.dds м trees_fuflo. Последнюю я добавил через импорт, потому как она есть в dds, а terrain_escape.dds нету и в оригинале распакованном чн, там тока thm-ки а dds-ка одна - terrain_escape_mask... Где ее взять, чтобы в сдк отображалась??

Ссылка на комментарий

terrain escape.dds находится в папке level\escape\terrain

-------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться.

Ссылка на комментарий

s.t.e.p.l.e.r, Спасибо..

Что все таки с инвалид фэйсами делать? Последний конвертер все равно декомпилит с ними.. Родная чн-ская геометрия потом оказывается с инвалидами(. Компилить с пропуском?

Ссылка на комментарий
Clayman, либо править геометрию, либо использовать декомпилятор с обходом. Любой конвертер будет декомпилировать с инвалидами

Мод "Жесть"

В команду Two Team ("Жесть") требуется моделлер.

Ссылка на комментарий

Почитай внимательно моё сообщение #85 под спойлером ссылка , залил правленный релизовый компилятор , теперь он обходит инвэйлид фэйсы .

-------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...