Перейти к контенту

Rolan

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Странно, однако. На драфте геометрия Затона скомпилировалась за 6 мин, а Кордона (ТЧ) за 8 мин. Затон ведь на порядок больше, должно быть по идее наоборот. Или какие факторы влияют?

Изменено пользователем Zagolski

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Так ведь и уровень этот я компилил раньше, правда в него были внесены изменения

А какой компиль используешь? Скинь ссылку на него, попробую у себя на десятке. Сейчас как раз х64 компилятор подбираю, а то на супермаксималке х32 вываливается по памяти...

 

 

 

Лучше быть живым параноиком, чем мёртвым не параноиком.

Ну это смотря как посмотреть. Может быть даже и не лучше...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Есть два инвалид фейса на объекте, но макс (2010) скриптом их не выявляет. В SDK после загрузки еррор листа их видно. Два вопроса к знатокам: почему скрипт не выявляет и как их выявить в максе, чтобы исправить, кроме как 'на глаз' (на глаз сложно, объект большой)?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Мне как раз нужно, чтобы х64 компилятор проходил, иначе ругается. Он чуть ли не в 2 раза быстрее компилит у меня, чем 2010v3, а траву раза в три быстрее. Вот для этого нужно исправить эти якобы "инвалидные фейсы". х64 компиль есть в природе не ругающийся на инвалиды? Не встречал такого...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Вот спасибо, действительно ключ работает. У меня не было хелпа в папке, но в другом месте нашел инструкцию.

 

Подумаешь неделю компилировать будешь. Не думаю, что ты будешь все локации Сталкера пересобирать.

Да нет, у меня около 36 лок под компил на максималке пойдут. Так что не подумаешь... :)

Изменено пользователем Zagolski

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну что сказать, очень хорошо х64 компил работает. Кордон из ЧН с добавлением довольно большого кол-ва объектов (в основном деревья, камни, пни и пр.) на максималке с pix/m = 20.0 скомпилил за 5.5 часов, это геометрию. Трава "сварилась" за 2 часа. Компиляция шла в 8 потоков, в т.ч. и травы. 2010v3 на геометрии после 7-8 часов и где-то на 70% вылетал по памяти. Вышло 23 лайтмапа. Глюков никаких не обнаружил, ни с освещением, ни с тенями (писали про синие пятна).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А есть какой-нибудь фикс на xrLC/xrDO на ограничение кол-во лодов в папке текстур больше 3300 штук? Иначе не запускается.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну да, кол-во текстур в этой папке. Так и приходится делать, но локаций много, компилируется все это часто, уже путаться начал туда-сюда перекидывая. Вот думал, может какой способ есть это ограничение обойти.

Причем компиляторы вообще не запускаются (х32 и х64), фоново отрубаются без лога, лишь дамп-файл создается, и не в папке логов, а в корневой SDK. Методом тыка обнаружил причину. Так что если у кого подобное будет происходить, смотрите в первую очередь папку с лод-текстурами.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Тут проблема в том, что для каждой текстуры придется вручную переносить данные из textures.ltx. А это неделя нудной работы...

THM переведенные вышеуказанным парсером из ТЧ формата работают нормально, кроме .thm террейнов. Но все тхм-ки изначально не совсем корректно переведены. Т.е. например, где должен быть бамп - его нет, с детальной текстурой тоже самое и т.д. И такое там встречается повсеместно.

А вообще создать пак .thm от текстур ТЧ с точными и полными параметрами из текстуреса было бы хорошо.

 

Кто-нибудь знает, что это такое?

b2b9171ccbb9t.jpg

Образовалось после декомпиляции Припяти (ТЧ) со спавном. Уходящие вдаль граф-поинты. Причем аи-сетки там нет. Это вообще глюк какой-то или так и должно быть? Граф-поинты уходят строго на восток. И как я знаю, граф-поинты не расположенные на аи-сетке удаляются при компиляции спавна.

Изменено пользователем Zagolski

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Это граф-поинты. SDK 0.7 (тема про CoP).

 

ca2e5d7c64d2t.jpg

 

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да нет, у меня спавн адаптирован под ЗП. И вот не знаю, удалять ли эти графы, но как бы ничего не сломать... Вообще это похоже на прикол от разработчиков, что-то они этими граф-поинтами нарисовать пытались. Больше ничего подобного никогда не встречал. :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Это какие-то левые графы. Все те, которые должны быть на локации, они все есть на своих местах. На всех соседних локациях, которые связаны с Припятью (да и не только которые связаны), они все тоже на месте. Но в любом случае буду разбираться, интересно выявить причину, да и вообще понять, что это и откуда.


Часов 15 компилилась геометрия Станции №2 на стандартном качестве High (при lm 10). К слову, Кордон на High на моем железе компилится за ~2.5 часа. В итоге на последней стадии при генерации лайтмапов вылетела по памяти из-за нехватки (8 Гб). Успело создаться 220 (х2) лайтмапов, что шокировало. А сколько бы их в конечном итоге получилось можно только догадываться... Компилятор х64, разумеется.

Интересно, каким макаром сами разрабы компилили эту карту? Ведь тогда и железо было заметно слабее, да и компилятор х32. Видимо на низком качестве ее делали. А вообще на декомпилированной этой локе ~16 000 объектов.

Придется еще раз компилить, в этот раз поставлю lm на 5, должно выйти в 4 раза меньше лайтмапов.

 

А вообще, можно ли как-то заранее вычислить примерное кол-во лайтмапов на выходе исходя из размера карты, кол-ва объектов и т.д.?

Изменено пользователем Zagolski

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Да, декомпилирую и компилирую. Террейн не исправлял, а что там не так и что нужно править, можно поподробнее? У меня Станция 2 не оригинальная, а из НЛС 7, там кое-какие изменения имеются. Возможно, его уже правили.

 

В общем, при пиксель на метр 10 выходит на этой локе 260 лайтмапов, всего 520 штук. Это +520 мегов к потреблению памяти на этой локе. При установке в =5 выходит 86 лайтмапов, что все равно много. В оригинале всего 6 лайтмапов, но качество у них конечно же убогое. Мне вообще кажется, что х64 компилятор глючит, как-то не совсем правильно рассчитывает качество lmap для больших лок, как-будто устанавливаешь не на 10, а на 20 или даже больше (если судить по самой картинке лайтмапа). Так что можно даже и при 2-3 компилить, чтоб не более 30-40 штук вышло.

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

У станции три террейна. При декомпиляции уровня конвектор выбирает самый маленький террейн и делает его террейном, остальные два делает статическими моделями. При компиляции компилятор видит что эти два террейна статика и у которых нет вертексных шейдеров и начинает клепать на них лайпмапы

Там их у меня оказалось не три, а пять частей террейнов. Склеил их в максе, помогло. Вместо 260 лмап стало 80 штук, что для такой большой территории ст2 в норме должно быть, наверное.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

У меня на нем неписи вертикально ходят по сетке (снизу вверх и обратно), если это про тот компилятор. Да и для спец. движка он. Может что в конфигах дополнительно править нужно, не смотрел я.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Фикс нормально ее увеличил. Просто лодов у него недостаточно для 4096х4096. Вылетает скорее всего из-за какого-то глючного лода на стадии обработки. Может из-за огромного кол-ва лодов в папке текстур.

Изменено пользователем Zagolski
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Тени нормальные создаются на х64, но в редких случаях могут быть косяки. Так, например, на Кордоне из ТЧ у меня на доме с проломленной крышей, где рядом Доктор обитает, со стороны к дороге и на втором этаже образуется кривой лайтмап. Выглядит как-будто полуквадратный и низкого качества. Там еще дерево рядом стоит, как раз между солнцем (при восходе) и этим кривым лайтмапом на доме. Вожможно как-то косячт тень от дерева с тенью дома, но почему-то только в районе чердака. Наверняка и еще где-то подобное может быть.

Изменено пользователем Zagolski

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Скорее всего блокнот из винды используется. Отсюда и глюки. А вообще лучше hex-редактор использовать, чтобы наверняка.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
16 минут назад, Romann сказал:

но видать нужна какая-то очерёдность действий

Тебе нужно сначала скомпилить геометрию локи, потом аи-сетку локи, и так для каждой локации. И уж затем собирать глобальный спавн all.spawn. Ну и разумеется перед компиляцией лок нужно сделать их полный build. Без аи-сетки ты спавн не собирешь, а аи-сетку без геометрии (без build.cform). А подставлять что-то левое (заменять) не советую, нужно по идее все с нуля делать, если хочешь ошибок избежать. И все в СДК 0.7.

Изменено пользователем Zagolski

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Да нет, можно и для одной локи спавн сделать. Но тебе же нужен all.spawn.

Ну по идее да, локи компилить по новой. У тебя исходники изначально в СДК 0.7 или ты переносишь из ТЧ? Если из ТЧ, то однозначно полный перекомпил, а если уже были в 0.7, то попробуй геометрию собери на драфте. Нужен тот build.cform, который именно для этой геометрии. Потому как компил аи-сетки требует его для просчета укрытий. Но вообще в конечном итоге тебе нужна собранная аи-сетка для всех лок, а также сбильденные level.spawn и level.game. Из них уже собирается all.spawn. И уж если ты там что-то менял, то однозначно нужно их перекомпиливать.

Изменено пользователем Zagolski

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...