Перейти к контенту
Rolan

[CoP] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

29 минут назад, aka_sektor сказал:

@aka_sektor , ну это я и так знаю. Вот только LE при открытии импортированого уровня первый раз он вообще не вылетает и подгрухает текстуры нормально. Но стоит его закрыть и притом без разницы, - сохранялся ли уровень или нет, при повторном открытии LE вылетит.

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, Шипэтя сказал:

или нужен сдк COC ?

А ты знаешь, чем отличается СДК СоС от СДК СоР?

Только ресурсами, папки gamedata и rawdata.

Вот и сам подумай, есть ли смысл использовать СДК СоС.

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
22 минуты назад, Jay Desert Fox сказал:

У кого остался файл stalker_neutral_2.bones для ЗП

А конвертировать из stalker_neutral_2.ogf нельзя?

Держи: stalker_neutral_2.bones

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Так что всё-таки делать с данным вылетом? Как исправить раздвигающиеся двери?
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : doors::door::door
[error]File          : .\doors_door.cpp
[error]Line          : 36
[error]Description   : m_object.get_door_vectors( m_closed_vector, m_open_vector )

 

Нашёл немало вопросов на разных форумах, в том числе здесь, но решения так и не нашёл.

Ссылка на комментарий
54 минуты назад, ARTLantist сказал:

Так что всё-таки делать с данным вылетом? Как исправить раздвигающиеся двери?

Для ЗП нужно править двиг, в PhysicObject.cpp заремить код:

bool	CPhysicObject::get_door_vectors

	// заремить
	if( joint.type != jtJoint )
		return false;

Проверено на door_garbage_01.ogf с логикой:

Скрытый текст

[logic]
active = ph_door@close

 

[ph_door@close]
locked = false
closed = true
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop
slider = true
on_use = ph_door@open

 

[ph_door@open]
locked = false
closed = false
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop
slider = true
on_use = ph_door@close

С выдвижными ящиками сложнее, нужно перескинить модели, предварительно кость door по оси Х (или Z) повернуть на 180, чтобы ящик открывался на себя, а то с ориг. моделями наоборот происходит.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Здравствуйте. У меня проблема с укрытиями от выбросов. На новой локаций я создал зону, где можно прятаться от выброса. Это не возникло проблем, всё работает хорошо(смотря уроки в интернете). Но настал тот момент, чтобы заставлять НПС самостоятельно придти в эту зону, переждать выброс и вернуться обратно. Кое-как мне удалось сделать, чтобы НПС двигались в ту зону во время выброса, но возникла проблема... Они умирают в конце выброса. Поясню: я создал space restictor(стоит NOT A restictor), зарегистрировал его, указал в surge_manager.script свою локацию, указал в simulation_objects_props.ltx имя смарт-террейна. Я всё перепробовал, но они умирают в конце выброса в этой безопасной зоне(хотя по окончанию, с ГГ ничего не происходит). Пожалуйста, объясните, как решить эту проблему.

Ссылка на комментарий

Вот, кстати, как выглядит всё. Если нужно ещё больше информаций или ещё что-то скинуть - скажите. Заранее спасибо.
*скриншоты* *видео*

Ссылка на комментарий
02.02.2022 в 18:30, O-XO сказал:

Поясню: я создал space restictor(стоит NOT A restictor), зарегистрировал его...

надеюсь в \configs\misc\surge_manager.ltx, там список зон, и к концу выброса, кто не в них - дохнут. И тип рестриктора для укрытий: NONE default restrictor, для аи это важно. Как пример, когда с аномалии с типом NOT A restictor, потом жёлтым в логе пишет, что такая-то зона не добавлена какому-то мутанту (они в спокойном состоянии могут обходить аномалии).

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
8 часов назад, h0N0r сказал:

надеюсь в \configs\misc\surge_manager.ltx, там список зон, и к концу выброса, кто не в них - дохнут. И тип рестриктора для укрытий: NONE default restrictor, для аи это важно. Как пример, когда с аномалии с типом NOT A restictor, потом жёлтым в логе пишет, что такая-то зона не добавлена какому-то мутанту (они в спокойном состоянии могут обходить аномалии).

 

Спасибо, что связались. В X-Ray SDK 0.7 поменял restictor укрытия от выброса с "NOT A restictor" на "NONE default resctrictor". В "\configs\misc\surge_manager.ltx" название restictor'а давно есть(не раз перепроверял), но результат не изменился( Они по прежнему умирают в конце выброса. Я, вроде, везде, где только можно вписал свою локацию(тоже перепроверял) в скриптах. Может, ещё есть какие-то варианты?

Ссылка на комментарий

В конфиге смарта, в котором укрытие от выброса, прописан параметр ?

surge = 1

На всякий случай, откопал у себя полезный файл справки - там ооочень много всего собрано. Почитайте - много вопросов отпадут.

По вашей теме открывайте в нем Зов Припяти >> Спавн >> Создание укрытия от выброса

 

Файлик - https://drive.google.com/file/d/112IlKvtd7a25N6eJPXhHRO94bjkue0oe/view?usp=sharing

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
1 час назад, SoP сказал:

В конфиге смарта, в котором укрытие от выброса, прописан параметр ?

surge = 1

На всякий случай, откопал у себя полезный файл справки - там ооочень много всего собрано. Почитайте - много вопросов отпадут.

По вашей теме открывайте в нем Зов Припяти >> Спавн >> Создание укрытия от выброса

 

Файлик - https://drive.google.com/file/d/112IlKvtd7a25N6eJPXhHRO94bjkue0oe/view?usp=sharing

 

Я переделал всё, откатил скрипты и файлы и сделал как на файлике сказано. Могу сказать, что у меня получилось! НПС теперь выживают в зоне restictor. Спасибо Вам большое! Особенно за этот файлик с информаций, это о-очень ценное. Спасибо SoP и h0N0r!

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Помогите, пожалуйста. В СДК в процессе работы перестались выделяться объекты. Хотел присоеденить статические объекты к сектору, но не могу выделить их. Сами объекты выделяются (на вкладке object), но выделения не происходит, когда пытаюсь добавить их в выбранный сектор (вкладка sector выбрана). Как исправить или что надо сделать чтоб заработало?

Ссылка на комментарий
19 часов назад, BogDIC сказал:

но выделения не происходит, когда пытаюсь добавить их в выбранный сектор (вкладка sector выбрана).

С включенным "Add" (чайник) выбираем "А creat new single (from mesh)" в во вкладке "Edit" секторов. Если я правильно вопрос понял.

19 часов назад, BogDIC сказал:

Хотел присоеденить статические объекты к сектору

Или +N добавить статический объект к сектору, -M удалить.

Ссылка на комментарий
3 часа назад, MTomich сказал:

С включенным "Add" (чайник) выбираем "А creat new single (from mesh)" в во вкладке "Edit" секторов.

Я это знаю, не первую локу собираю. Но вот на этой что-то глюкнуло и когда хочешь указать объект он не выделяется и не присоединяется к сектору.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, BogDIC сказал:

не первую локу собираю. Но вот на этой что-то глюкнуло

Вот и думаю, наверно это известно, но мало ли. Тогда предположу, что нажата какая-то вкладка, не помню, не давала мне тоже выделять объекты.

Ссылка на комментарий
21 час назад, MTomich сказал:

Тогда предположу, что нажата какая-то вкладка, не помню, не давала мне тоже выделять объекты.

Бывает, но тут я все проверил и перепроверил, что где нажато и выбрано. Короче, беда эта только с той локой с которой работал, с остальными локациями все нормально, и выделяется, и присоединяется к сектору. Черт его знает, что там у СДК заглючило, но факт такого глюка есть.

Изменено пользователем BogDIC
Ссылка на комментарий

Возможно, пишу не в ту тему, если это так, то направьте в нужную.

Делал локу в 3D Max, сделал, начал экспортировать модели. Все экспортировались нормально, а сам террейн при открытии в Actor editor или Level editor выдаёт ошибку: 

Expression : OBJ 

Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\EditObjectIO.cpp 

File : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\EditObjectIO.cpp 

Line : 26 

Description : Corrupted file. 

 

Я так понимаю, файл модели "ломается", но из-за чего? Одной и той же кнопкой экспортирую, все модели норм, а эта нет.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...