Перейти к контенту
Rolan

[CoP] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

13 минут назад, rex44 сказал(а):

Может вопрос в ключах декомпилятора

Думаю тут дело в другом - в оригинальнальных локациях геометрия имеет правильно настроенные группы сглаживания, а самодельные локации, как правило компилят не учитывая сглаживание, т.е. с ключом "-nosmg" - т.е. на всю геометрию одна группа сглаживания. И что-то мне подсказывает, что декомпилятор это учитывает, и накидывает дополнительное сглаживание везде где только можно, с помощью увеличения полигонажа. Надо попробовать декомпилировать тем же декомпилятором ванильную локацию, и посмотреть результат.

@rex44 а ты вот попробуй своим декомпилятором - декомпильнуть, к примеру, Бар из "Путь во Мгле", Бар неплохой, но вот его исходников от авторов нет. Ну и покажи результат.

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

@RomannЧто за "Путь во мгле" ??? Скорее всего  декомпильнется он таким, как его собрал автор, а он вполне мог намеренно заюзать высокополигональные модели.Если не путаю, ключ "nosmg"-no smoothing group как раз таки отключает сглаживание.

Ссылка на комментарий
1 час назад, rex44 сказал(а):

как раз таки отключает сглаживание.

Нет, в рендере не может быть отключено сглаживание в принципе, этот ключ игнорирует сглаживание, т.е. когда на объектах группы сглаживания не настроены, бывает когда у одной плоскости, из нескольких полигонов, разные полигоны имеют разные группы сглаживания, и если скомпилить без этого ключа - будут различные "дефекты/артефакты", в виде чёрных полигонов, неправильных теней(лихт мапы) и т.п., по этому следует настраивать группы сглаживания. Но если тебе абсолютно не важны правильные тени, и в принципе правильная геометрия, и нет желания возиться со сглаживанием - можно компилить с ключом "-nosmg" - но он не отключает сглаживание, иначе ты бы в игре видел всю геометрию по полигонам, ну вот как если у каждого полигона будет своя собственная группа сглаживания, а просто автоматом используется одна группа сглаживания на всю геометрию всей локации.

1 час назад, rex44 сказал(а):

Что за "Путь во мгле" ???

Мод такой, и достаточно популярный(как минимум в своё время), удивлён, что человек, который занимается моддингом, не в курсе что это такое.

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

@RomannПричем тут рендер ?Если я изначально в lowpoly-модели запилил хардэдж , то движок отработает эту модель угловатой на этих гранях,а если задам софт(к примеру на фрагменте трубы) то и результат будет сглаженным,без углов(относительно)).Ключ nosmg идет для компилятора, а речь шла о декомпиляции .Про мод ща на ап-про почитал, а удивляться не стоит))- я собираю локации для мультиплеера, так, с кентами побегать, пострелять))

Изменено пользователем rex44
Ссылка на комментарий

ДрУги, кто в курсе, СДК может резать текстуры? Просто ща чинил декаль( у неё альфы не было), нарисовал всё как надо, докинул в роудата, имиджэдитором открыл, смотрю-появился альфаканал в настройках текстуры и вижу, что  у некоторых текстур с альфой стоит галочка МипМапс "включено" , ну и тож на своих четырех тырцнул эту галочку и не обратил внимание , что мои в формате ДХТ5 , а эти с галочкой в ДХТ3.Нажал "Ок", пошло сохранение новых параметров и НА ТЕБЕ, альфаканал отсутствует на моих ДХТ5.Убрал галку,сохранил -пофиг , альфы нет.Чего теперь, по новой все рисовать ? Как он ,скотина, обрезал мне альфу то? 

Христос Воскрес, кстати..

Ссылка на комментарий

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
stack trace:

0023:10029987 xrCore.dll, xrCriticalSection::raii::~raii()
 
[error][      18]    : Больше файлов не осталось.

Вылет при компиляции уровня. Кто знает как решить?

Ссылка на комментарий
19.04.2021 в 16:01, Romann сказал(а):

остановился на этом - VmacOlDW_t.png.

 

19.04.2021 в 16:25, rex44 сказал(а):

Набор декомпиляторов у меня, скорее всего, древний. Какой именно- понятия не имею

@Romann , и как по твоему скрину можно определить, что у тебя за конвертер?:az1000106:

@rex44 @Romann определить версию конвертера, можно создав батник:

converter.exe -help
pause

Запустив его отроется окно командной строки с инструкцией, а в верху будет указана версия конвертера:

Скрытый текст

2021-07-06_211558.png

 

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Вопрос. Я так понимаю ускоренные компиляторы ЗП поддерживают более 4гб оперативной памяти только если компилировать на одном компьютере? Потому что я пробовал использовать сетевую компиляцию, и там в статусе у моего компьютера-координатора отображается только 2гб AVALIBLE RAM, несмотря на то, что у меня их 8. Это так и должно быть? Или сетевая компиляция и правда не поддерживает больше 2 гб на одном пк?

Ссылка на комментарий

Всем привет! Напал на очень неприятый баг. Как мы знаем, при декомпиляции локации добавляются все её модели в равдату. Так вот у меня почему-то после накопления 6-7 локаций в формате СДК, level editor напрочь отказывается запускаться. Зависает сразу, на самом начальном этапе загрузки (когда высвечивается заставка), и не отвисает. Если убрать 1-2 набора моделей локаций с равдаты, т.е. уменьшить их общее количество, то всё вновь запускается нормально. Как данную неприятную вещь можно исправить?

Ссылка на комментарий
10 часов назад, ARTLantist сказал:

Как данную неприятную вещь можно исправить?

Уменьшением кол-ва объектов.

Посмотри исходники релизных локаций ЧН/ЗП, там кол-во .object в разы меньше чем после декомпила, но по весу, каждый из них гораздо больше. Это все потому, что при декомпиле, конвертер разбивает локу на более мелкие элементы, а в исходниках они объеденены в один .object

Это одна из причин, почему использование исходников предпочтительнее.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
23.08.2021 в 22:44, WolfHeart сказал:

при декомпиле, конвертер разбивает локу на более мелкие элементы ... использование исходников предпочтительнее.

Вот, например, есть в ЗП такой объект "jupiter_kopachi.object" - село Копачи. В этом одном файле находятся сразу все объекты села - сгоревшие и разрушенные дома, заборы и т.д. А после декомпиляции конвертером они разбиваются на отдельные файлы, и появляется возможность часть из них удалить/заменить. (Очень хочется это сделать, а 3Д редактором не владею)
Подскажите, пожалуйста, насколько эти декомпилированные объекты будут "хуже" исходных? И зависит ли это как-то от настроек компиляции уровня?

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24)

Ссылка на комментарий
1 час назад, WinCap сказал:

Подскажите, пожалуйста, насколько эти декомпилированные объекты будут "хуже" исходных?

На сколько хуже не скажу, нет конкретных цифр или процентов по этому поводу. Скажу только то, что если хотите получить хороший результат, а не:

Скрытый текст

 

То придется осваивать 3D редактор.

Изменено пользователем WolfHeart
  • Согласен 2

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Добрый вечер! Сразу извиняюсь, если обращаюсь не в ту тему(не часто спрашиваю на форумах). Так вот, как сделать тайник, чтобы содержимое в нём заспавнилось ТОЛЬКО при получении инфопоршня?. Именно, чтобы это было в программе X-Ray SDK, не по скриптам. Я весь интернет перерыл, но никто не создавал подобную тему, только с помощью скриптов, или старой системой тайников Зова Припяти. Заранее спасибо)

Ссылка на комментарий

А имеет ли использование ключа -skipinvalid в xrLC из 64х компиляторов какие-нибудь отрицательные последствия? 

Ссылка на комментарий

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий
11.09.2021 в 20:23, WolfHeart сказал:

Конечно имеет. Invalid faces надо исправлять, а не обходить.

А если их надо исправлять, то зачем добавили функцию для их обхода? 

Ссылка на комментарий
1 час назад, Марка демченков сказал:

то зачем добавили функцию для их обхода?

Для ленивых.

Посмотри видео и сам все поймешь: Invalid faces

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...