Перейти к контенту
Rolan

[CoP] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

Всем здравствуйте. Хочу спросить совет: как лучше компилировать локацию? Объясню вопрос: когда стоит компилировать локацию на максимальных настройках? Когда ты уже сделал всю работу - заселение, спавн и мн.др или же компилировать сразу, а затем уже дополнять неё?

Ссылка на комментарий

@Romann, успешно собрал (ориг.компилятор из bin\designer\release\) спавн 40 лок по 420 графов на каждой (+ последовательная связь одной с другой для аи), у всех offset = 12000.0, 1000.0, 10000.0. Может, перед компилом почистить папку _appdata_\temp\, или в батнике хрАИ (в 1-й строке) прописать: @del /F /Q _appdata_\temp\*.*

 

@Крим, 1-й вариант, ибо в процесс работы со спавном может понадобиться передвинуть дерево / ящик и т.п.

Ссылка на комментарий

@Крим, заселение и спавн никак не связаны с качеством геометрии, неписи будут так же бегать на ней. Драфт-версия локации компилируется для того, чтобы быстро (не ждать компиляции пару суток) подключить ее к игре и тестировать на ней то же заселение, квесты, и, конечно, протестировать саму геометрию на наличие косяков. Как в локации станешь уверен, можешь компилировать на ультрах. Ситуация с аи-сеткой аналогичная, она есть как драфтовая (собирается за пару минут, неписи на ней тупят немного, но для тестов хватит), так и с просчетом укрытий (собирается пару часов, неписи на ней не тупят). Принцип тот же. 

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

Всем спасибо за то, что дали советы про компиляцию. Теперь у меня возникли проблемы. Заспавнил Сидоровича, все вроде настроил. Когда в игре, я подхожу к бункеру Сидоровича вылетает.

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : BI_NONE != bone
[error]Function      : CDamageManager::load_section
[error]File          : damage_manager.cpp
[error]Line          : 86
[error]Description   : bip01_spine2

Как я понял дело в кости, но дело в том, что модель взята из другого мода и там данного вылета нет. Помогите, пожалуйста.

Ссылка на комментарий
11 часов назад, h0N0r сказал:

успешно собрал спавн 40 лок по 420 графов на каждой

Ну локация локации рознь, все же есть причина почему у меня компилить не хочет, может дело в графах - может для графпоинтов есть какие-то общие правила для расстановки на локации? Был бы хоть лог - так нет его, просто жук, остаётся мини-дамп - ну так без исходного кода он бесполезен, так бы под студией можно было посмотреть, по этому и спросил за исходники "x64_cop_compilers_27_09_2014".

Приспособился компилиь спавн компиляторами Оксиджена от 2018-го, ошибка что тогда выскакивала - это из-за дубликатов объектов спавна на разных локациях, на что старые стандартные компиляторы ложили всегда.

11 часов назад, h0N0r сказал:

Может, перед компилом почистить папку _appdata_

Не, бесполезно. Пробовал установить заново СДК, чистый, перекинул все локации, компиляторы с батниками - тоже самое.

Изменено пользователем Romann
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

" Не пойму, толи СДК-7 глючит, или я не туда влез - перестали работать привязки,
т.е. после команды ADD объект ставится как на пустую сцену.
Пробовал включать привязки и как надо , и как не надо - всё равно, причём на разных левелах."
Столкнулся с такой проблемой. После того как погуглил понял что я не один такой. Но решения что были в "интернетах" уже не работают.. :C
https://ap-pro.ru/forum/106-602-173406-16-1332429603
Подскажите, что делать в такой ситуации? 


Опубликовано 5 Января 2020

Ответ получил от Андрея Непряхина. 
Надо было отжать кнопку Enable\Show Snap List
2020-01-05-01-07-41.png

 

Изменено пользователем WizziGun
  • Нравится 1

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий
2 часа назад, WizziGun сказал:

Но решения что были в "интернетах" уже не работают..

Не сталкивался с такой проблемой. Если тут не подскажут, попробуй спросить у Андрея: https://vk.com/club90028797

Он там часто бывает и на вопросы отвечает.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

У меня проблемы с конвертером. Хочу конвертировать игровую карту в формат LE. Все настроил, но пишет "can't load stancia". Что делать? Версия sdk-0.7.

 

А нет, все сделал. Но теперь в самом конце выходит ошибка"[bug]unexpected code path at ..\level_tool_details.sxx:83". Как лечить?

Добавлено  HellRatz,

Как сей вопрос связан с темой, куда публикуются программы?
Переместил в соответствующую тему.

Ссылка на комментарий

День добрый.
Что-то не могу понять почему, при компиляции локи, тирейн заливается одной текстурой какого-то левого шейдера. terrain_mask нарисована, разные материалы для склонов, дороги, берега и т.д. сделаны и настроены, но вот.

4506bbe4b0eb2ece2a007a396e59b90d.png
Не напомните почему такая фигня происходит?

Upd: И ещё вопрос в догонку - нужно ли настраивать геймграфы, которые находятся в точке смарт тирейна? Ну, там, указывать им Location 4 - jup_b14 и в таком духе.

Изменено пользователем Сталкер Лом

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Сталкер Лом сказал:

почему такая фигня происходит?

Возможно инвертирован альфа-канал в маске террейна. Проверить просто.

banner_2.jpg

 

Ссылка на комментарий

@mauvais, Не помогла даже после перекомпиляции.

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

@Сталкер Лом, тут смотреть надо, так навскидку никто не скажет тебе, надо глянуть сам тирейн , маску, какие ты шейдеры применил, как текстуру тирейна настроил, и на каком качестве компилил, желательно хотя бы на средних это сделать.

  • Спасибо 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@Сталкер Лом, У меня была такая фигня когда не правильно настраивал 'нижние' пункты в шейдере. Там где r g b и альфа.

  • Согласен 1

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

@WizziGun, я использовал дефолтные шейдеры от Затона.
Так же альфа канал присутствует на маске тирейна, но картина одинакова и там и там.
upd: Компиляция на средних настройках, можно сказать, исправила ситуацию, но нужно смотреть в шейдере почему накладывается одна и та же текстура на глину и на дорогу и т.п.
Как говорится, всем спасибо, все свободны.

Изменено пользователем Сталкер Лом
  • Нравится 2

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, Jakson94 сказал:

для компиляции Кордона

Для Кордона, большой разници нет.

х64 быстрее при наличии многоядерного процессора, чем больше ядрей, тем быстрее. До 4 ядер, разници практически нет, а в некоторых случаях х64 даже проигрывает 32 битному.

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, WolfHeart сказал:

Для Кордона, большой разници нет.

х64 быстрее при наличии многоядерного процессора, чем больше ядрей, тем быстрее. До 4 ядер, разници практически нет, а в некоторых случаях х64 даже проигрывает 32 битному.

А у тебя удавалось запустить компиляторы от X-Ray Oxygen?

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, Jakson94 сказал:

компиляторы от X-Ray Oxygen?

Не пробовал. Не было такой надобности.

А в чем проблема то? Лог есть какой?

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, WolfHeart сказал:

Не пробовал. Не было такой надобности.

А в чем проблема то? Лог есть какой?

да проехали уже.

15 минут назад, WolfHeart сказал:

Для Кордона, большой разници нет.

х64 быстрее при наличии многоядерного процессора, чем больше ядрей, тем быстрее. До 4 ядер, разници практически нет, а в некоторых случаях х64 даже проигрывает 32 битному.

ну в моём случае 64 битные компиляторы погоды не сделают, с моим Intel® Core™ i5-3570

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...