Перейти к контенту
Rolan

[CoP] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

12 минут назад, WizziGun сказал:

какой шейдер должен быть у терейна локации?

Пресеты XRay материалов

  • Спасибо 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
1 час назад, WizziGun сказал:

В разделе library editor (Le) какой шейдер должен быть у терейна локации?

Так а какая локация у тебя? Открываеш свой тирейн, и ставиш что надо, например вот так http://prntscr.com/mkpu1x

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

Подскажите, в чём может быть проблема. 
В сдк уровень валиден, нет никаких ругательств. Скомпилировав получаю следующую картину - открыть.
Не отображается только терейн. Нужные текстуры присутствуют по следующим путям:
-levels\la_swamp\terrain\terrain_la_boloto\lm

-map\map_la09_swamp

-terrain\terrain_la_boloto

Ну и шейдеры терейна соответственно

Локация из ТЧ. Раньше таким же образом перекомпилировал подобные локации удачно, но тут возникли проблемы. Будут ли у кого какие нибудь догадки? Если нужна ещё какая либо информация, спрашивайте.

Изменено пользователем WizziGun

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 


Подарки

  • Ссылка на комментарий

    @Akello, Увы лучше бы это было так. Но нет, шейдеры есть, они все настроены.

    - Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

     


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    @WizziGun, маска террейна есть? 

    / Полностью настроенный SDK 0.7 и больше. /
    --------------------------------------------------------------------------
    / Coming Soon - Подрыв Устоев /

    Ссылка на комментарий

    @DaaGuda, ты про textures\levels\
    terrain_la_boloto.dds

    terrain_la_boloto_det.dds

    terrain_la_boloto_mask.dds

    ?

    Это всё есть

    Изменено пользователем WizziGun

    - Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

     


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    @WizziGun, Cкинь сам меш тирейна и его текстуру, у себя посмотрю и настрою если надо, а то так гадать мы долго будем.

    %C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
    Ссылка на комментарий

    @WizziGun, Ну посмотрел, родных шейдеров с этой локации в зп у меня нет, ну попробовал поставить шейдеры со свалки, получилось вот так http://prntscr.com/mskdj3

    В принцыпе можно и родные шейдеры подключить,но для этого надо иметь текстуры, и сами шейдеры, ну те которые в shaders.xr прописаны для этой локации.

    %C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
    Ссылка на комментарий

    Товарищи, возник пласт вопросов, возникших при попытке работать с в sdk 0.7 (настройка карты Припять из ЗП под игру в мультиплеере):

    1. Как определить, какие объекты можно ставить на карту, что бы не потребовалась ее загрузка, что бы на ней играть?

    Скрытый текст

    Поясню: на синглплеерную карту, при переделке в мультиплеерную, можно внести такие изменения, которые НЕ потребуют загрузки этой карты другими игроками. Можно ставить целые стеныплатформылесенки, ну аномалии и нычки с вещами разумеется. Но такое распространяется на очень немногие объекты. Плюс все они, без установки фейк-плоскостей (предполагаю, что везде используется лесенка, в том числе в тех местах, где необходимо закрыть проход, потому что в таких местах на картах, если хорошо попрыгать, можно цепануть лесенку), проходятся насквозь. Так вот как определить, что можно поставить без последствий, а что нельзя?

     


    2. Можно ли распаковать в читабельный для левел эдитора формат, запакованную в db мультиплеерную карту и если да, то как? 

    Скрытый текст

    На сколько я знаю, универсальный распаковщик заточен под распаковку игровых ресурсов, но как (если можно) распаковать мультиплеерную_карту.db,  если я ее скачал с интернета, к примеру? Сюда же входит подвопрос по поводу того, в каком файле, в папке карты, прописаны места спавна игроков, магазины и все подобное. level.spawn?

     


    3. Как правильно ЗАпаковать в db?

    Скрытый текст

    3.1 Вот я раскомпилировал карту при помощи "Конвертер LEVEL для SDK07";
    3.2 В левел эдиторе тестово поставил на нее спавны, магазины;
    3.3 Прописал параметры сцены;
    3.4 Сохранил;
    3.5 Закинул в папку с установленной игрой получившуюся папку level и папку с текстурами к карте;
    3.6 Зашел в игру, создал невыделенный сервер с этой картой - все работает. Побегал, вышел;
    3.7 Далее закидываю в компрессор карт левелс и текстурес. Настраиваю компрессию;
    3.8 Оно вроде все компрессирует;
    (Тут должен быть подвопрос по поводу того, как определить, какие текстуры карте нужны, а какие не нужны. Как проще об этом узнать? Только удалив все заранее и докидывая необходимое, исходя из лога сдк? Но в случае с редактированием под mp синглплеерных карт, никакие текстуры не должны быть нужны ДА?. Но все же этот вопрос про тот случай, если я делаю mp карту не на основе уже вшитых в игру карт, а взяв, например, Припять из AN4)
    3.9 Получившемуся архиву меняю разрешение на db, но закинув в игровую папку (mp) и попытавшись снова создать сервер с этой картой, игра эту карту даже не видит в списке.

     

     

    Всё, вопросы по сути закрыты, помог знающий человек. 

    Ссылка на комментарий

    Узнал тут, что можно сохранять объекты в группы. И тут же применил на практике. Но что то пошло не так.
    Тут вот видно, что я сохранил и что в итоге вставляется:
    https://pp.userapi.com/c848536/v848536795/15ef67/Zvzd5FfMI18.jpg 
    Что я делаю не так? 
    Вроде и кнопочки-привязки всяко потыкал, но ничего не меняется
    Сразу скажу, что проделываю манипуляции со script_object
    Может, с ними не работает это сохранение в группу? 

    Ссылка на комментарий

    Подскажите, пожалуйста, как сделать отображение многоуровневых карт (этажей/ярусов) на подобие этажей в Х8? Речь о текстурах. В map несколько текстур map_labx8, map_labx8#0, map_labx8#1 и так до #3. Итого 5 текстур. Что и как сделать для новой лаборатории, скажем для трёх этажей (кроме создания самих текстур, естественно)? Спасибо заранее.

    С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

    Ссылка на комментарий

    Можно удалять, решение получено на соседнем форуме.

    Изменено пользователем Jeka81

    С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

    Ссылка на комментарий

    Значить решил перенести спавн игрока, и заспавнить один обьект возле него, сохраняю, иду в компиляцию спавна, и вот тут такая ошибка.

     


    Expression    : assertion failed
    Function      : CGraphMerger::CGraphMerger
    File          : xr_graph_merge.cpp
    Line          : 597
    Description   : tpGraphs.size()
     

    Изменено пользователем W.A.S.P.
    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...