Перейти к контенту
Rolan

[CoP] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

2 минуты назад, Romann сказал:

Тхмка всегда разная

Значит она не одна, если ты компилишь х32 - он не выдаёт сразу весь список. Попробуй через 64, он выдаёт сразу все.

3 минуты назад, Romann сказал:

С теми же тхмками и теми же текстурами

А ты в этом на 100% уверен? Вряд ли ты смотришь в лог, если всё нормально. И вообще, можешь легко проверить, из-за тхм это, или нет - исправь их все, на которые ругается, а уже потом смотри, вылетит или нет, и если да, что в логе. Там всё написано.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

В логе же написано что thm не соответствует размеру текстуры. Если у тебя текстура 2048х2048 то thm от текстуры 1024х1024 не подойдет. С такими thm можно скомпилить геометрию, но ты не когда не скомпилишь на них аи сетку и траву

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
9 минут назад, sneik сказал:

С такими thm можно скомпилить геометрию, но ты не когда не скомпилишь на них аи сетку и траву

1)Ну на других локациях как-то же компилится..?:blink: Около 20 локаций(скомпилены на макс) сделал правки сетки и с успехом скомпилил сетку(не на драфте), а вот на паре локаций(которые не имеют build.cform скомпиленного на максах - вот такая загвоздка...?

2) Где можно взять полный комплект нормальных всех тхмок на ЗП? А то я по теме пробежался, и как я понял - мне нужно править все тхмки...

Изменено пользователем Romann
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий
В 03.05.2012 в 12:31, macron сказал:

Попробуй создать thm-ку заново, или вот полный набор gamedata\textures\trees из моего COP-SDK:

http://rghost.ru/37888549

Ни у кого не осталось этого добра?

Всё же получилось собрать сетку, правил тxмки по одной, скомпилил, но в логе осталась такая бяка - 7725b4f8e491b1b09d66281e1791971e5f998430.

Это не страшно?

Изменено пользователем Romann
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Romann сказал:

Это не страшно?

@Romann Ну тебе же @sneik уже писал по этому поводу:

4 часа назад, sneik сказал:

В логе же написано что thm не соответствует размеру текстуры. Если у тебя текстура 2048х2048 то thm от текстуры 1024х1024 не подойдет. С такими thm можно скомпилить геометрию, но ты не когда не скомпилишь на них аи сетку и траву

Большего тебе никто не чего не добавит.
Нужно править все THM, что-бы в логе подобного не было.

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

@Romann ну переделай и их, в чём проблема-то? Ты можешь их даже не настраивать, просто у тебя должны быть тхмки, соответствующими твоим текстурам в СДК. У меня, например, одно время было такое, потому что в сдк у меня лежали старые текстуры меньшего размера, а тхмки я закинул от новых, большего. Обновил текстуры в сдк - прошло. Так что этот момент проверь.

 

И кстати да, чем хорош метод кирпича при работе с сеткой - т.к. геометрии, фактически, нет - нет и загрузки текстур компилятором, и оно не вылетает. Большинство сеток я правил именно так.

Изменено пользователем V92

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Всем привет! Такой вопрос, положительное значение obstacle у динамических объектов значит то что гг будет их задевать? Следственно отрицательное что гг будет ходить сквозь объект?

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

Откомпилировал тестовый небольшой уровень с помощью компилятора xrLC от СДК ТЧ на качестве High. Время компиляции примерно 3 минуты. Запустил в игре, увидел глюки карт освещения. Решил этот же уровень откомпилировать в xrLC от СДК ЗП качество High, чтобы проверить наличие аналогичных глюков освещения. Компилируется уже 30 мин, а запеклось только 50 процентов lmap.

 

Вопрос:

почему компилятор ЗП в разы медленнее ТЧ? Что GSC такого добавили, что он такой долгий? Долгий на стадии LIGHT: LMaps.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
2 часа назад, WizziGun сказал:

положительное значение obstacle у динамических объектов значит то что гг будет их задевать? Следственно отрицательное что гг будет ходить сквозь объект?

Включение этого параметра у объекта означает, что НПСи сквозь него не увидят ГГ. Далее еще могут учитываться параметры (прозрачности) материалов и шейдеров объектов, но основная идея вроде такая.

Изменено пользователем macron
  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
13 часов назад, Pavel_Blend сказал:

Что GSC такого добавили, что он такой долгий? Долгий на стадии LIGHT: LMaps.

Скорее вопрос в том, почему на ТЧ не так, ибо быстрая компиляция на максах - не естественно. Просчет лайтмапов на максах занимает 95% времени компила, так что если это не так, значит у вас одно из двух: либо это не максы, либо компилятор работает неправильно.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий
15 часов назад, Pavel_Blend сказал:

почему компилятор ЗП в разы медленнее ТЧ?

я кажется понял почему медленнее. Я открыл файлы lmap#№_№.dds и увидел, что площадь всех карт освещения в зп в разы больше. Но теперь другой вопрос, почему компилятор 64x тч от KD делает меньше карт чем зп компиль?

Ссылка на комментарий

Скомпилировал уровень компилятором ЗП. В игре карты освещения выглядят неоднородными, всё в пятнах. Это так и должно быть?:

https://img-fotki.yandex.ru/get/979410/94012145.2/0_666c4d_fe5d74ef_orig

 

В ТЧ тоже всё в пятнах, но пятна больше и менее заметны:

https://img-fotki.yandex.ru/get/373752/94012145.2/0_666c4e_48eac810_orig

 

П.С. освещение на уровне нет (один источник света за пределами геометрии). Качество компиляции High

Изменено пользователем Pavel_Blend
Ссылка на комментарий

@Pavel_Blend пятен я не увидел, увидел только низкокачественные текстуры очень низкого разрешения, растянутые на большой площади. Лечится заменой текстур на высококачественные.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий
1 час назад, Pavel_Blend сказал:

В игре карты освещения выглядят неоднородными, всё в пятнах.

проблему решил. Дело было в текстурах и альфа канале.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, Pavel_Blend сказал:

площадь всех карт освещения в зп в разы больше

Ты сам ответил на свой вопрос, в ЗП компиляторы поддерживают более качественные лайтмапы, соответственно - больше время компила, выше качество теней в игре, ну и как заметная ложка дёгтя - большая загрузка железа и его ресурсов. Но это вечный вопрос, что выбрать - качество или производительность, хотя если говорить о ТЧ - в нём такое качество и не нужно, оно будет не заметно, ибо половины рендеров ЗП в нём нет.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Не знаю, в ту ли тему я пишу, но вопрос задам. Бампы к текстурам прописываются через Actor editor? Если да, тот как можно это сделать?

Войну порождает мир, а мир порождают войны...

Ссылка на комментарий
33 минуты назад, roma_uf сказал:

Бампы к текстурам прописываются

В АЕ делаешь thm для своей текстуры а в тхм уже и бамп записан.
Вот урок от Андрея Непряхина.

  • Спасибо 1

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...