Перейти к контенту
Rolan

[CoP] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

@BoBaH_671, ищи их алспавне. Это групповой объект.

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Костер состоит как минимум из двух объектов: это пламя (flame) и glow. Максимум - из четырех: добавляется еще кострище и lamp. Только не спрашивай, почему сделано так криво - это знают только разрабы.

  • Согласен 1
  • Не согласен 1

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток!

Прошу прощения за возможно глупый вопрос, но все же он есть, и решить самостоятельно я его не смог...

Хочу разобрать перенаселение существующих локаций.

 

К примеру взять её, удалить оттуда всех неписей и потом заселить но-новой.

Взял Припять, декомпилировал её в СДК, выделил её в сингл-уровень, поставил туда актора.

 

Сначала удалил все вейпоинты и смарт-коверы. Пуск - вылет. 

 

удалены вейпоинты и смартковеры
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ...r. Зов Припяти\gamedata\scripts\smart_terrain.script:505: attempt to index local 'smartcover' (a nil value)
 

 

Потом удалил все рестрикторы -  тот же вылет.

 

Далее удалил все смарт-террейны:

 

удалены смарт террейны
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ...k.e.r. Зов Припяти\gamedata\scripts\sim_board.script:226: attempt to index local 'spawn_smart' (a nil value)

 

Что я делаю не так? Где ошибка? Если вопрос слишком простой или нубский, прошу не плеваться и не посылать сразу на туторы  -  ответа на свой вопрос я там так и не нашел.  

post-40027-0-15078000-1478698172_thumb.jpg

 

Deader.gif

Ссылка на комментарий

Чем отличается нормальная компиляция сетки от компиляции на драфте? С геометрией понятно, визуально отражается. Имеет вообще значение драфтовая сетка или нет? Только для тестов? Просто когда хочу скомпилировать сетку на полных настройках, то вылетает с таким логом:

 

 

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 42178 files cached 0 archives, 7276Kb memory used.
Init FileSystem 1.610501 sec
'xrCore' build 0, (null)


true
0
Loading DLL: xrSE_Factory.dll
'xrCore' build 0, (null)


-----loading d:\stalker\sdk\cop\editors\gamedata\configs\system.ltx
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Dec 10 2009


Startup time: 23:24:43


* New phase started: Loading level...
stack trace:


0023:00CCCE10 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk

 

 

Хотя на драфте компилируется без ошибок и за несколько секунд. Как быть?

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

@BoBaH_671, драфт сетка компилируется мгновенно для тестового заселения, проверки самой аи-сетки. Но на ней не просчитываются укрытия НПС и у них упрощенное поведение в бою (тупо стоят на месте). Поэтому при финальной сборке локи нужно компилить сетку не на драфте.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
Но на ней не просчитываются укрытия НПС

По каким параметрам происходит этот расчет? Я компилю на финалке но все таки интересно бы ло бы узнать как это происходит.

Изменено пользователем sneik
Ссылка на комментарий

@Старый уставший сталкер, гляньте, пожалуйста, лог, я выше в предыдущем посте написал. Это при попытке скомпилировать сетку нормально, а на драфте компил идет успешно.

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

@BoBaH_671, чтобы скомпилить сетку на полной (не на драфте), должна быть скомпилирована геометрия уровня (с помощью xrlc). Если нет возможности компилить всю геометрию, можно например скомпилить быстро один террейн на драфте - этого будет достаточно для компила аи-сетки (ведь она располагается по террейну).

 

По поводу как просчитываются укрытия - я не знаю, это движковое скорее всего. Могу предположить, что зависит от высоты геометрии перед аи-нодой, ну или что-то подобное.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Привет всем, может  кто нибудь подсказать - можно ли как нибудь убрать порталы уже в скомпилированном уровне, а то я карту и так 2 дня компилировал все нормально но блин как всегда случился запор (без него же ни как) с порталами, из за них пропадает внутренняя геометрия зданий))

 

4a857bcded0bt.jpg

Ссылка на комментарий

@sneik,  Проверял я её на драфте, не было там таких косяков, я похоже потом ещё что-то сделал с картой и уже скомпилировал на максимуме...

Изменено пользователем DoK74rus
Ссылка на комментарий

Как поставить и настроить свет, если лампа-статика с стеклянным корпусом (керосинка)? Надо именно точней пояснение, как настроить точку света, как она называется и какой партикл лучше засунуть в лампу, ибо всегда префабами пользовался. 

Оц тоц перевертоц, бабушка здорова,
Оц тоц перевертоц кушает компот.
Оц тоц перевертоц и мечтает снова
Оц тоц перевертоц пережить налет!

Ссылка на комментарий

@Shennondoah, я обычно не гадаю, а использую то, что ставят ПЫС. Открываешь любую их локу, благо в исходниках полно уже всего, тот же Затон и сохраняешь себе нужный набор объектов. Т.е. обычно это light источник света, партикл и спавн элемент. Ну и конечно сам статик меш если нужно. Поочередно открываешь нужные вкладки этих объектов и выделяешь их. Потом save selection и сохраняешь себе, например как gas lamp. Можно сгруппировать перед этим и сохранить в группу. В групповых объектах кстати тоже полно наборов света готовых, но там часто ИМХО даже какие-то лишние объекты - я использую то, что ПЫС-ы на локах ставят.

  • Нравится 1
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

При компиляции уровня вышла ошибка.

 

[error]Expression    : !is_thm_missing
[error]Function      : CBuild::Load
[error]File          : Build_Load.cpp
[error]Line          : 394
[error]Description   : Some of required thm's are missing. See log for details.
 
у каких текстур нет THM не показывает, в чем может быть проблема?
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...