Перейти к контенту

AI Симуляция


Max Warlock

Рекомендуемые сообщения

(изменено)
f86853fe6a14192.jpg
 
A-life в build 2571
A-life в 1.0000
 
 
Скрытый текст


ТОТ самый S.T.A.L.K.E.R. и его шикарный A-life


14 ЛЕТ СПУСТЯ

S.T.A.L.K.E.R. 1 & 2 A-life

 

_________________________________________
AI Kharkiv #4 - Дмитрий Ясенев - ИИ для онлайн шутера Survarium
https://youtu.be/M8xdN4_mges

Андрей Прохоров, 4A Games - Интервью журналу "Gameplay" (2007)
https://youtu.be/ebre-gPRijo

Get IT! "Живые игры и симуляция жизни на примере Sketch Tales и S.T.A.L.K.E.R.", Алексей Сытянов
https://youtu.be/v8giyLXtRgM

IGDA 2007 - Сытянов
https://youtu.be/LPaKizNEVPM

 

IGDA 2007 - Прохоров

https://youtu.be/NuOywi722bs

 

 

Скрытый текст

после высвобождения локаций от сюжетных заданий A-life постепенно начинает оживать (подтверждая слова Прохорова --> вариант на котором остановились в конце )
по мере освобождения сценарной линии освобождаются участки симуляции (проблема в том, что ты на этот момент уже на Янтаре когда на Кордоне, Агропроме и Темной Долине начинается по настоящему интересное)
на сколько разная ситуация в каждом патче трудно сказать, пока известно что в 1.0000 лучше, а в 1.0006 вроде уже не так выражено

получается сюжетку надо проходить ускорено до Янтаря, а затем идти обратно и делать рутинные квесты держа в голове то, что сейчас алайф свободней

если бы это выяснилось в 2007 то каждое новое прохождение игры начинал бы с сохранения после X16

 

Скрытый текст

 

на 1:35 https://www.youtube.com/watch?v=WB5Kzlukofc

 

Моё мнение:

У ЗП больше общего с A-life идеями билда 1935 чем у ТЧ и поздних билдов типа 2571 (где алайф больше пошёл в сторону - экшена и комбата, нежели в сторону - сталкеры размеренно живут в зоне и ищут артефакты)....

Какой должен быть A-life в ТСС модах? - ЗП(будни сталкеров в зоне, посещение аномалий и поиск артефактов) + комбатные моменты из 2571(обходы, маневры и т.д)

 

 

 

 

Предлагаю ввести пункты по которым следует оценивать или разрабатывать A-life.

1) Сталкеры приходят в зону за артефактами, значит каким нибудь доступным способом это должно быть отражено. (пока лучшее всего показано в ЗП)
2) В зоне много группировок с разной идеологией, время от времени одна группировка должна пытатся захватить точку другой, но это не должно происходить так часто как в ЧН.

3) Задача военных патрулировать зону и отстреливать по идее всех, кроме ученых.

4) Группировка Долг вычищает зону от мутантов, значит отдельный псевдофракцией должны быть условные орды мутанты, которые выбивают Долг с их точек интересов, долг же захватывает эти точки обратно.

5) Ученные в оранжевых костюмах, по идее должны чаще всего подходить к аномалиям и делать замеры(анимация с детектором)

6) пересечение путей враждующих фракций и мутантов
список можно продолжить

 


 

Изменено пользователем Ruwar

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Так а что там конкретно по A-life

Конкуренты по квестам?
Проводник гуляет там где хочет ?
Или просто более расширенный комбат A-life?

06ea58eed3a4ece.jpg

 

То что я поднял тему про A-life там много всего глобально в сторону ТСС

- сталкеры во многих модах не ищут артефакты (сделайте чтобы искали) иначе какая это сталкерская жизнь то

и т.п

документы не должны валяться на заученных местах, а должны находиться у конкретных сталкеров которые бродят  на своё усмотрение как Проводник в версии 1.0000

 

1) A-life (чего достигли уже?) upd 3
2) Отряд контролера и роль мутантов в ВГ. (Идея для CoC & Dead Air)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...