Перейти к контенту
HellRatz

AI-Map в X-Ray: теория, практика, ошибки

Рекомендуемые сообщения

в работе над Вокзалом был островок, но к ошибке это не приводило

 

Так то оно так, но я имел ввиду случаи, когда проверяешь аи-сетку на валидность. Сама сетка может и соберется, а вот при проверке напишет, что такой-то нод не соединен с таким-то нодом. По этому я все же рекомендую скреплять островки с основной сеткой хотя бы одним нодом, дабы это не привело в глюкам/вылетам или еще чему нехорошему.

Манипуляции с аи-нодами по направлениям, в картинках на ЯДе

 

Ошибочная ссылка, ведет просто на личный диск.

 

 

 

Всем спасибо за дополнения, все внесу в шапку.

Кто-нибудь знает, за что отвечают параметры в настройках нодов?

1) Visible Radius (Очень интересно)

2) Slow Calculate Mode

3) Smooth Height

4) Can UP / Can Down - эти два параметра я как-то изменил, и аи-сетка сгенерировалась очень странным образом (Ноды расположились далеко друг от друга), сейчас пробовал крутить эти параметры - все нормально генерируется, показать не смог скриншот по этому.

 

По поводу Brush Size там все понятно.

 

 

Дополню, что присутствует баг (возможно только визуальный, в любой версии сдк), когда после создании сетки - некоторые ноды начинают постепенно (после 2-го сохранения уровня, и дальше - больше) утопать в геометрии. Будто при сохранении, отдельные ноды принудительно сглаживаются.

 

Есть такое. Почему так получается не знаю, если совсем критично, можно вылечить эти места (Или всю сетку сразу) принудительным сглаживанием.

Изменено пользователем HellRatz

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

Интересно, а как в других играх сделана АИ-сетка, например Far Cry, там же после создания уровня, сразу можно НПСами заселять уровень. Мне это просто интересно для сравнения.

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий
Есть такое. Почему так получается не знаю, если совсем критично, можно вылечить эти места (Или всю сетку сразу) принудительным сглаживанием.геометрии. Будто при сохранении, отдельные ноды принудительно сглаживаются.  

 

Я как-то тоже попробовал использовать сглаживание АИ-сетки для ликвидации ее "провалов". В моем это случае помогло очень ограниченно. Где-то АИ-сетка приподнялась, а где-то, после сохранения локации, так и осталась под террейном.

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Кто-нибудь знает, за что отвечают параметры в настройках нодов? 

1) Visible Radius (Очень интересно) 

2) Slow Calculate Mode 

3) Smooth Height

4) Can UP / Can Down 

 

1. Дальность прорисовски аи-нодов в самом СДК

2. Скорей всего улучшеный алгоритм просчета сетки

3. Если не ошибаюсь, то будут сглаживаться рядом лежащие аи-ноды, если разница по высоте между ними меньше или равна этому значению.

4. Чем выше значение, тем на более крутые поверхности может заходить сетка (что-то вроде угла наклона). Тоже могу ошибаться)

Изменено пользователем Scarabay
  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Ошибочная ссылка, ведет просто на личный диск.

Проверил ссылку, всё работает...

7e1a8e4f9fdf40b0c41146e636d1f9f2.jpeg

ad0ba7ec17c0e89344eaf32a670dafee.jpeg

170f28a6b7145754331f5aaba31ae194.jpeg

cee86ccde2e9c01bf9ae3ac821d33e1d.jpeg

cdfe8db619c7920ad7981595ba30b7dc.jpeg

2e6f0285822be45afe4be0a71b2f0e38.jpeg

c3447623511836cc7a7970511c350031.jpeg

 

Странно, но в моём случае лока проходила валидность с "островом", чую наспотыкаемся ещё со всякими нюансами, вроде такого и других прочих не пойманных ещё...

Сглаживание неплохая штука, но только на более менее ровных поверхностях... В местах со сложной геометрией её лучше не применять, так что этот инструмент стоит применять локально...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

В местах со сложной геометрией её лучше не применять, так что этот инструмент стоит применять локально...

Я это и написал в основной статье, что лучше выборочно сглаживать. Да и то не обязательно это вовсе.

 

 

 

Проверил ссылку, всё работает...

Не работает. Папка по ссылке точно общедоступна? Видимо ссылка работает только для тебя просто.

 

 

 

Странно, но в моём случае лока проходила валидность с "островом"

Действительно - странно.. Интересно даже почему так. Видимо без каких-либо более подробных отладок это не выяснить

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

Помню, в ТЧ в Припяти были снайперы на крышах и балконах домов. Маловероятно, что там аи-сетка соединена с основной частью, или все-таки соединена?

Ссылка на комментарий

Scarabay, по-моему Macron в своё время говорил, что там АИ-ноды растянуты от первого до последнего этажа. Следовательно, соединена с основной частью.

  • Согласен 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

@Desertir, предлагаю ввести Ваше сообщение в шапку темы.

Ещё где-то тут говорилось(давно-давно), что аи-сетка должна быть связана между собой обязательно. Но, были эксперименты, где удавалось создать две автономные аи-сети.

Ссылка на комментарий

@Scarabay, конечно растянута, если на "островах" есть графпойнты (а снайпера сидят именно на графпойнтах) и спавн (подозреваю привязанный к аи-сетке) то им необходима связь с "континентом", иначе не собрать ни level.graph ни спавн...
Таких "связей" (аи-нодов, по максимуму растянутых по оси Y) полно на l12_stancia_2, перемещение по ним ("лифт") посмотрится просто ужасно...
"Но если надо, значит - надо"...


@HellRatz, похоже островки допустимы, но только если на них не размещать спавн-объекты требующих аи-сетку (нпс, графпойнты, спавн привязанный к сетке, может ещё что-то)...
Манипуляции с аи-нодами по направлениям, в картинках
Меня ещё интересовало, можно ли сделать для нпс переход с сетки на сетку в пространстве одной локации?
Пока "руки не доходят" до подобных экспериментов, если у кого есть время, то попробуйте... Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Внесу свои пять копеек насчет "островов". Товарищ попросил заселить локацию для ЗП. На локации АИ-сетка, мягко говоря, ужасна. Поскольку мой калькулятор не позволяет поправить ее (не хватает мощности сбилдить локу), пришлось довольствоваться тем, что есть. Место для торговца находится как раз на одном из этих "островов". Сборка спавна прошла без проблем. Торговец появился там, где надо. Работает все без нареканий.

Изменено пользователем Melo
  • Полезно 1

Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ!

Ссылка на комментарий

@Melo, но это на ЗП, а вот будет ли так на ТЧ?

Хотя, если принять в исходных данных, что НПС не будет покидать своего "острова", то проблем может и не быть.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

Но, были эксперименты, где удавалось создать две автономные аи-сети.
Незнание освобождает полет мысли! Я не то что бы на двух автономных сетках заселял локи но и на десяти наверное, и все прекрасно работало!
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Для себя, в Х-8, при пересборке АИ-сетки разорвал связи между некоторыми этажами. Ибо "леветирующие" в верх и вниз через шахты лифта к ГГ мобы достали. Все удачно скомпилировалось. В игре, все ведут себя адекватно, на отведенной им замкнутой от остальной части сетки территории.

  • Полезно 1

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@sneik, возможно, у нас была какая-то фатальная ошибка, ибо на куске аи-сети мобы просто зависали(не только мобы). А на основной части всё работало нормально. Буду пробовать ещё раз..но, как придёт время.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток.

Такая проблема: аи скомпилировал на драфте, потом верифицировал. AI-map is valid! Потом пробую компилировать в высоком качестве последними компиляторами. Получаю такое:

* New phase started: Loading level...
stack trace:
 
0023:653A80C0 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk, j:\xray_sources\cop\src\xrcore\fs_impl.h, 108
0023:0139593E xrAI.exe, xrLoad(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\compiler_load.cpp, 68
0023:013846B1 xrAI.exe, xrCompiler(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\compiler.cpp, 67
0023:01380C13 xrAI.exe, execute(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\xrai.cpp, 134
0023:01380F3C xrAI.exe, Startup(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\xrai.cpp, 162
0023:01381146 xrAI.exe, WinMain(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\xrai.cpp, 200
0023:0136E286 xrAI.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 547
0023:7611338A kernel32.dll, BaseThreadInitThunk()
0023:77E6BF42 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain()
0023:77E6BF15 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain()

 

 

 

Никто не знает, что с этим делать?

c57d8f0c86.png

Ссылка на комментарий

 

 

Потом пробую компилировать в высоком качестве последними компиляторами.

Хм... Для меня "компилировать в высоком качестве..." - это значит обрабатывать локу xrLC. А как это связано с AI-map is valid! Поясните точнее, что Вы там с локой делаете?

Ссылка на комментарий

@UnLoaded, прошу прощения, вопрос исчерпан. 

Я, идиот, забыл о том, что build.cform нужен  :facepalm:

 

По поводу качества...Аи-сетка бывает "на драфте" и "не на драфте". Когда я говорю про высокое качество Аи, я имею ввиду именно "не на драфте". 

c57d8f0c86.png

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...