Перейти к контенту

AI-Map в X-Ray: теория, практика, ошибки


HellRatz

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

говорит нам о том, что все-таки Аи-Карта не цельная. То есть пропустили место, и на Аи-Карте есть "островок" который отделен от основной Например сетка в домике отделена от сетки на террейне

Зависит от случая, в работе над Вокзалом был островок, но к ошибке это не приводило... Единственное что - не стоит ставить на "острове" графпойнты, это приведёт к ошибке при компиляции level.graph...

Манипуляции с аи-нодами по направлениям, в картинках на ЯДе, увы, хостинги изображений что-то глючат... :pardon:

Пожелания или советы:

 

Есть три способа создания сетки:

1 - Сгенерировать и "забить", 2 - сгенерировать и отредактировать в ручную, 3 - использовать fake-объекты...

В первом случае сетка делается быстро, но так получится что НПС (собаки, тушканы, кобаны и прочие мутанты) будут ходить по кустам, сидеть на них как вороны, а псевдогиганту будет весьма удобно разместиться на маленьком пеньке... И это будет забавно, но не серьёзно... ^_^

2 - Для редактирования в ручную потребуется много терпения и усидчивости, но оно того стоит...

Во время правки вы сможете поправить летающие аи-ноды, где-то через большой но редкий  кустарник проложите тропинку...

А в каком-то месте можно самому проложить путь, где СДК сетку не проложил, но вам показалось что в этом месте вполне логично сделать дорожку...

Да и во время этих манипуляций можно увидеть ошибки по геймплейной части (спавн объектам) и косяки по геометрии.

3 - Можно создать фейковые объекты, которые будут огибать lod`ы и сложные статические объекты по оси Y, но для этого надо иметь хотя бы начальные навыки моделирования в 3D-редакторах.

Как пример возьмём этот перевёрнутый ЗИЛок:

c2c11c3843b4af5895c9f9e214cb6ab8.png

В 3D-редакторе мастерим фейковый объект, можно простейший примитив - просто прямоугольник:

bdb003bf99e565d5279a2ee33029dc97.png

Но я предпочитаю делать более подробный фейк модели, позже поясню почему...

7c476941ccf82798482ec027f68ec801.png

Ну и смотрим в СДК, подгоняем простой фейк к ЗИЛку и генерируем сетку:

c407d5cc7498afa77c7957580b4d246e.png

26fe287c4beeaf9c63e13dc8fc2d5086.png

Пробуем подробный фейк и видим результат (вид сверху):

ad79b4e2ea7b330f364056b445c3fa3b.png

Может во втором случае мы выиграем совсем немного аи-нодов, но для НПС это очень важно...

Подробная сетка влияет на мобильность всего населения Зоны, и максимально упрощённый её вариант рассчитываю как акт читерства, превращающих НПС в мишени в тире... -_-

Если выбрали второй вариант с созданием подробной сетки то будьте внимательны, не допускайте что бы НПС утопали в геометрии, проверяйте сложные места в СДК сразу по ходу работы... Как пример:

8640d3bea97d6a2a3b20624d8b337196.png

Эту пару аи-нодов стоит удалить...

Так же стоит подумать о крупных монстрах, таких как Псевдогигант, тут надо что-то делать, либо в гулаге его закрыть, либо сетку делать примитивной.

 

 

В случае с lod`ами фокус с фейками не всегда панацея, я привёл пример в отношении объектов расположенных на ровной поверхности, с учётом что они не были как-то повёрнуты на карте в самом СДК, как если бы взять вагон и развернув его положить на насыпь или ещё на любую другую неровную поверхность... В этом случае изготовленный вами фейк не подойдёт, учитывайте это.

Так же НПС не различают высот, если на стыке двух объектов (например дома и террейна) по оси Y (по высоте) сетка допускает переход, то мутанты вас настигнут даже на крыше девятиэтажки, не сомневайтесь... ;)

 

 

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 1

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Ошибочная ссылка, ведет просто на личный диск.

Проверил ссылку, всё работает...

7e1a8e4f9fdf40b0c41146e636d1f9f2.jpeg

ad0ba7ec17c0e89344eaf32a670dafee.jpeg

170f28a6b7145754331f5aaba31ae194.jpeg

cee86ccde2e9c01bf9ae3ac821d33e1d.jpeg

cdfe8db619c7920ad7981595ba30b7dc.jpeg

2e6f0285822be45afe4be0a71b2f0e38.jpeg

c3447623511836cc7a7970511c350031.jpeg

 

Странно, но в моём случае лока проходила валидность с "островом", чую наспотыкаемся ещё со всякими нюансами, вроде такого и других прочих не пойманных ещё...

Сглаживание неплохая штука, но только на более менее ровных поверхностях... В местах со сложной геометрией её лучше не применять, так что этот инструмент стоит применять локально...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Scarabay, конечно растянута, если на "островах" есть графпойнты (а снайпера сидят именно на графпойнтах) и спавн (подозреваю привязанный к аи-сетке) то им необходима связь с "континентом", иначе не собрать ни level.graph ни спавн...
Таких "связей" (аи-нодов, по максимуму растянутых по оси Y) полно на l12_stancia_2, перемещение по ним ("лифт") посмотрится просто ужасно...
"Но если надо, значит - надо"...


@HellRatz, похоже островки допустимы, но только если на них не размещать спавн-объекты требующих аи-сетку (нпс, графпойнты, спавн привязанный к сетке, может ещё что-то)...
Манипуляции с аи-нодами по направлениям, в картинках
Меня ещё интересовало, можно ли сделать для нпс переход с сетки на сетку в пространстве одной локации?
Пока "руки не доходят" до подобных экспериментов, если у кого есть время, то попробуйте... Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Clayman, в принципе компилятор может прожевать и нулевые ноды (они чистятся махом)...
Но с десятками и сотнями ошибок ни разу не сталкивался... Конечно бывают редкие необычные, но они единичны...

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, на предыдущей странице на скриншотах привёл небольшой тутор...
Так же аи-нодами можно манипулировать как объектами - поворачивать по разным осям, поднимать и опускать (но только по оси Y)...
При работе с сеткой на разных высотах - если высота одной плоскости модели не очень большая (например по колено НПС) то есть смысл проложить в этом месте аи-ноды....
Ну а если по пояс, то получится "лифт", когда НПС спускается или подымается вертикально, перебирая ногами... Смотрится убого...
Увы неписи не умеют спрыгивать и запрыгивать сами по себе, только в катсценах... :pardon:

  • Согласен 1

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не помню мод (возможно OGSM 1.7 ТЧ), подходя к базе бандюков в ТД, увидел как один из них на вышку залезал (та что возле входных ворот)...
С нормальной анимацией, много раз переигрывал, но больше такого чуда не замечал... :unknw:

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...