Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 И все-таки, инструкцию бы, причем даже не для меня, а для, гм... Не будем показывать пальцем кого, но человек хороший, нужное дело делать пытается.Как убрать/переместить точку перехода для неписей, имея кем-то созданные "пользовательские" файлы, и воткнуть ее в более другое место. Так, чтобы больше ничего не поломать. То есть, разобрать, исправить вот в этом самом одном или двух местах, и собрать обратно, чтоб все остальное осталось как было. Запустили, и поехали дальше.Просто вот так получилось, что все материалы многолетней работы очень многих людей в какой-то момент оказались а распоряжении, гм, в общем, не у этих людей. А назад получили "жрите, что дают". 8( и вот это вот надо как-то вернуть в пригодное к использованию состояние, не начиная в очередной раз все опять с нуля. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13134-ai-map-v-x-ray-teoriya-praktika-oshibki/page/5/#findComment-972373
Expropriator 2 119 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 (изменено) Случай из практики: Делал локацию новую. Закинул копированием геймграф красный из Затона на новую локу, ничего не переименовывал. Собрал локацию, и что? Как поперли монстры из этого графа - вот вам и точка перехода. Или это рандомный спавн для гулагов? Это так - я сам с собой беседую. Изменено 2 Ноября 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13134-ai-map-v-x-ray-teoriya-praktika-oshibki/page/5/#findComment-972375
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 (изменено) Ну да, там - откуда переход - спавнеры. На других локах - свободные смарты. Оно и поперло. И убрать спавн - тоже нельзя: ТУДА полезет. Можно, еще, конечно, в самих смартах разнести по группам, но это в любом случае надо точки где-то удалять, где-то - добавлять, чтобы связность не нарушалась. Иначе заткнем брожение - получим вылеты по недоступности. Если лока - проходная была - полезут опять же из внезапных мест во внезапные места. Остается только переносить саму точку туда, где она безопасна. То есть, пусть себе идут с агропрома на свалку через десять локаций, но по безопасным путям, а не через сюжетные лагеря. Обход того же бара, например, сделать тупо АС-Росток-Свалка-ТД, а кому надо именно в бар - оставить один переход, как раз Росток. И все. И ни каких перестрелок внезапно возникших в бункере воронина бандитов с этим самым Ворониным лично. Изменено 2 Ноября 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13134-ai-map-v-x-ray-teoriya-praktika-oshibki/page/5/#findComment-972389
Wlad777 24 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 Обход того же бара, например, сделать тупо АС-Росток-Свалка-ТД, а кому надо именно в бар - оставить один переход, как раз Росток. И все. И ни каких перестрелок внезапно возникших в бункере воронина бандитов с этим самым Ворониным лично. А чем не устраивает smart_terrain_presets.ltx? --------------------------------- www.amk-zone.de Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13134-ai-map-v-x-ray-teoriya-praktika-oshibki/page/5/#findComment-972391
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 smart_terrain_presets.ltx - вот как раз тем, НА локацию должно иметь доступ больше всяких-разных, чем ЧЕРЕЗ локацию. Пресеты же ограничивают ровно противоположное. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13134-ai-map-v-x-ray-teoriya-praktika-oshibki/page/5/#findComment-972394
Wlad777 24 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 НА локацию должно иметь доступ больше всяких-разных, чем ЧЕРЕЗ локацию. Немного непонятна конечная цельЧтобы на Баре, скажем, могли находится бандиты, но к Воронину не могли попасть? Ну, так накрой его рестриктором. --------------------------------- www.amk-zone.de Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13134-ai-map-v-x-ray-teoriya-praktika-oshibki/page/5/#findComment-972395
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 И что оно даст ? Бандюк движется в офлайне. На рестрикторы ему пофиг. ГГ подходит на дальность перехода в онлайн, и бандюк "материализуется", прямо внутри рестриктора. Да, а еще у нас в абсолютно почти всех модах есть совершенно замечательный amk_offline_alife, который обеспечивает скоропостижную смерть всех нужных неписей, если враги оказались просто на заданном расстоянии. Даже если игрок в это время на вообще другой локации. То есть, либо мы таки действительно переделываем все с нуля, либо надо сдвинуть или убрать одну из точек, через которые ТРАНЗИТНЫЕ неписи на локацию заходят или уходят. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13134-ai-map-v-x-ray-teoriya-praktika-oshibki/page/5/#findComment-972403
_Val_ 2 357 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 мы таки действительно переделываем все с нуля Ага...Вот именно это и нужно делать. Хотя переделывать Солянку с нуля затратно. ЗЫ...Опять попал мимо темы. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13134-ai-map-v-x-ray-teoriya-praktika-oshibki/page/5/#findComment-972420
dsh 3 824 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 @Dennis_Chikin, эта проблема решается просто. Посмотри у меня se_stalker.script, а именно функцию avoid_this_level, или как-то так, по памяти пишу. И в se_monster тоже. У себя я не запрещаю всяким бандитам и военным в Баре появляться только по одной причине, ради движухи. А вообще да, поменять немного пути, мысль хорошая. По хорошему, каждая локация должна быть связана со всеми соседними, что бы, к примеру, из Темной долины на Кордон мобы не шли через Свалку, а шли напрямую. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13134-ai-map-v-x-ray-teoriya-praktika-oshibki/page/5/#findComment-972422
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 "посмотри у меня" используется в солянке с 2009го года. Но одно дело, фиксить глюки олспавна при регистрации, переписывая custom_data, а вот фиксить глюки гэймграфа, вычисляя текущую локацию и целевой смарт при каждом апдейте каждого серверного объекта - мне мне одному такая "оптимизация" кажется несколько за гранью ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13134-ai-map-v-x-ray-teoriya-praktika-oshibki/page/5/#findComment-972438
dsh 3 824 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 мне мне одному такая "оптимизация" кажется несколько за гранью Ты писал о проблеме, я тебе подсказал одно из решений. Не нравится, продолжай делать "с нуля", а мне сейчас играть надо, а не когда-нибудь. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13134-ai-map-v-x-ray-teoriya-praktika-oshibki/page/5/#findComment-972441
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 Вот по-этому ищется инструкция по максимально бескровному изменению гэйм-графа. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13134-ai-map-v-x-ray-teoriya-praktika-oshibki/page/5/#findComment-972445
abramcumner 1 229 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 (изменено) Вот по-этому ищется инструкция по максимально бескровному изменению гэйм-графа.Сварганил GUI к старинному редактору аи-переходов: https://yadi.sk/d/sgIUTyqRkBqvr Требуется .net framework 4.5 и выше. Можно его попробовать: открываете геймграф, добавляете/удаляете, сохраняете. Только не поможет это. Явно в бункере Воронина точки аи-перехода нет. Надо изучать, что там бандиты делают - может там гулаг стоит, который бандитов принимает. Кстати вопрос о том, чтобы не ходили через определенные места решается через параметр Location у graph point`ов и параметр stalker_*terrain. Добавляете новый параметр в location_1 типа 003 - "бункер Воронина". Задаете его геймвертексам в бункере, добавляете соответствующую маску тем, кто может заходить бункер. Остальные в результате по бару ходить смогут, но в бункер даже и не подумают заглянуть. Изменено 2 Ноября 2015 пользователем abramcumner 3 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13134-ai-map-v-x-ray-teoriya-praktika-oshibki/page/5/#findComment-972468
dsh 3 824 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 (изменено) @abramcumner, да не, что там гулагу-то делать. Бар - центровая локация и все через нее транзитом ходят. А в бункере они в онлайн вышли, так как в радиус свитч дистанца попали. А за инструмент - спасибо, тоже попробую. Явно доп связей не хватает, между локациями. Изменено 2 Ноября 2015 пользователем dsh dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13134-ai-map-v-x-ray-teoriya-praktika-oshibki/page/5/#findComment-972475
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 (изменено) Бункер воронина - как пример. Просто вот есть ситуевина, когда все исходные материалы утеряны, а надо, чтобы вражины вот по этой половине локации не ходили - по той - ходили. А они, блин, ходят как раз поперек. Или по диагонали. В общем, где их не надо от слова совсем. У воронина есть сетка. Располагается как раз между двумя точками переходов. Изменено 2 Ноября 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13134-ai-map-v-x-ray-teoriya-praktika-oshibki/page/5/#findComment-972481
abramcumner 1 229 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 @Dennis_Chikin, как-то странно. Если не сложно выложи game.graph, bar/level.ai и bar/level.gct. Ну и можно еще геймвертекс Воронина. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13134-ai-map-v-x-ray-teoriya-praktika-oshibki/page/5/#findComment-972484
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 (изменено) Воронин - для примера. Пока до него не дошли еще по факту. Все с Кордона не можем уйти - бандюки в деревне новичков материализуются. Переходы для игрока - и то только вчера починили. Но на баре - тоже ожидается, да. Не знаю, заденет ли именно воронина, все остальные основные помещения - да. Однако пока разобраться б хоть с кордоном. И, да, во все ненужные места попадают именно выходом из офлайна. Транзитники. Изменено 2 Ноября 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13134-ai-map-v-x-ray-teoriya-praktika-oshibki/page/5/#findComment-972487
AK74 4 Опубликовано 22 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2015 Доброго всем времени суток. Камрад HellRatz, где Вы были в 11-м году? Сколько моих нервов сэкономили бы.... По теме. Как я заметил, боты гуляют по AI-нодам и их положение строго перпендикулярно плоскости сетки. На вертикальных (и почти вертикальных) лестницах, ноды приходится добавлять вручную. И часто СДК ставит их не параллельно земле, а под наклоном. Это стоит учитывать, при добавлении и редактировании нод. Т.е если нода у вас будет как на рис. 35, то бот будет шкандыбать по ней, находясь параллельно земле. Выход тут только один: добавлять ноду на каждую ступеньку лестницы и выровнять по горизонту. На ЧН-Агропроме, добавил ноды на лестницы здания и , именно так, как на рис. 35. В колодце поселил бюргера. И дико ржал, когда бюргер выскочил, пузом вверх из колодца, побежал по террейну и так же пузом вверх залез на здание. Всем удачи и всех благ, по цене производителя! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13134-ai-map-v-x-ray-teoriya-praktika-oshibki/page/5/#findComment-981960
Scarabay 98 Опубликовано 23 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2015 @AK74, как-то не замечал подобного, по крайней мере у НПС, хотя в оригинале лестницы покрыты фейковой плоскостью и аи-ноды лежат на них внаклон.Кстати, кто-нибудь знает, из-за чего мобы могу застревать на месте? Т.е. идут\бегут на месте. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13134-ai-map-v-x-ray-teoriya-praktika-oshibki/page/5/#findComment-982104
HellRatz 2 913 Опубликовано 23 Декабря 2015 Автор Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2015 из-за чего мобы могу застревать на месте? Т.е. идут\бегут на месте. Косяк АИ-сетки обычно. Надо смотреть сетку на том участке, где они застряют, и связь нодов в этом месте. Возможно нод ведет в никуда или же наоборот слинкован с каким-то дальним нодом. как-то не замечал подобного Вроде тоже не наблюдал. Особенно это видно на вертикальных лестницах, когда НПС поднимается по ней животом (Передом тела, короче). Во всяком случае в ТЧ нормально все. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13134-ai-map-v-x-ray-teoriya-praktika-oshibki/page/5/#findComment-982136
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти