Перейти к контенту
Азраэль

Курилка программистов

Рекомендуемые сообщения

On 1/7/2019 at 3:04 PM, abramcumner said:

Вот такой код у меня запускает гранату точно к ногам ГГ.

У меня не долетает. Расстояние до гранаты примерно 12 метров. Ровное место. Не долетает примерно 5 метров. Если увеличивать mass, можно сделать, что бы долетела, но это будет верно только для одного расстояния.

 

Ссылка на комментарий
14 минут назад, dsh сказал:

У меня не долетает.

А ph_frequency что возвращает?

Еще я на ЧН смотрел, но вроде физ. движок и не менялся во всей серии. Вечером посмотрю на ТЧ.

Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий
2 hours ago, abramcumner said:

А ph_frequency что возвращает?

Возвращает 100. Вроде все нормально. Может в ЧН g другое? 

Ссылка на комментарий

Тут ещё смотрите какое сопротивление у объекта, должно быть полностью выключено, т.е. = 0, и на сколько я знаю это можно сделать либо настройкой конфига, или использованием метода obj:set_air_resistance(0) XRayExt моя ревизия, номер не помню.

  • Согласен 1

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Приветствую всех, вопрос такой - подскажите файл в движке ЗП который отвечает за совместимость определенного оружия в слоте и детектора?

Скрытый текст

685886d1ba84.jpg
 


 

 

 

Ссылка на комментарий

@DoK74rus, там только с пистолетным слотом рассчитано использовать. А так, очевидно анимации надо переделывать. И ещё, конфиги поковырять. В общем, не по теме.

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Вот тут все(в интернетах) утверждают что питон(python) самый лёгкий ЯП, и типа самый лучший, но по мне это просто ужас, синтаксис просто ужасный, какой дурак придумал, что блоки ограничиваются отступами, нету привычных скобок. Если бы XRay использовал питон, в качестве расширения, то я бы модингом никогда не занялся. Питон, он же питухон, мне мозг выворачивает.

Изменено пользователем НаноБот
  • Не нравится 1
  • Согласен 1

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Кто нибудь пытался XRay от компилировать GCC? Есть данные, что можно повысить скорость движка.

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Добавление нового класса в проект. Напишу сюда, т.к. профильной темы вроде нет.
VS2013. Добавление нового класса, к примеру наследованного от CUIStatic. В "Обозревателе решений" - xrGame - UI - UIWindows - Static, правый клик на "Static" - Добавить - Класс. Там настраиваю все как обычно - жму "Готово". В результате оба файла класса появляются в корне xrGame, а в h-файле нового класса инклюд на родителя выглядит так: #include "f:\XRay2013\xr_src\xr_3da\xrGame\UI\UIStatic.h". Т.е. получается, что файлы нового класса физически созданы в папке xrGame, а родительский класс лежит в папке xrGame\UI. Вопрос: средствами самой VS2013 можно переместить файлы класса в папку xrGame\UI ? Чтоб можно было в хедере нового класса оставить просто #include "UIStatic.h", как это сделано для всех UI-классов.

 

Решение найдено, abramcumner подсказал: в панельке инструментов "Обозревателя решений" кнопочка с двумя файликами "Показать все файлы". Покажет файловую структуру проекта, там можно что угодно куда угодно переместить.

Изменено пользователем AndreySol
Ссылка на комментарий

@AndreySol, я сначала создаю/копирую h и cpp файлы, а потом уже добавляю их в проект почти так же, только нужно выбрать Add exists что-ли, по памяти точно не напишу. 

Ссылка на комментарий

Очередная непонятка в VS2013. 

В панели "Поиск и замена", вбиваю найти "xr_", ниже, в параметрах поиска стоит галка на "Слово целиком". Жму поиск, выдает 8860 результатов, и все такого типа

#include "xr_effgamma.h"

xr_token             snd_freq_token           [ ]={

Я не правильно понимаю значение фразы "Слово целиком" ?

Ссылка на комментарий

@AndreySol, поскольку это Microsoft, то, возможно, он подчеркивание обрабатывает как бог на душу положит. :) Попробуй поколдовать со спецсимволами, если есть там такая менюшка. Про эти колдунства можно почитать здесь, например.

А еще можно призвать @Kirgudu - полагаю, у него могут быть идеи на этот счет, а то и решения.

Ссылка на комментарий

Кхм,кхм...

Может это где-то уже обсуждалось. Но я понятия не имею, чего в поиск вбивать, чтоб найти.

В курсе ли кто-нибудь, зачем и для чего в движке ТЧ разрабами создавалась куча ничегонеделающих классов оружия?

CWeaponHPSA, CWeaponFORT... CWeaponWalther у которого всех изменений - вес и слот (это что нельзя в конфиге прописать, чтоли?)

И т.д. и т.п. Зачем оно все, для каких тайных целей... почему нельзя ограничиться минимумом классов.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver

Странно от тебя такие вопросы читать... да еще и в нынешнее время. Ты еще спроси: а зачем разрабы оставили в папке скриптов кучу мусорных файлов, даже в релизных сборках игры. Я вот для себя думаю так - движок игры видимо не планировался коммерческим, ну чтоб его отдельно от игры продавать. А может наоборот - была такая задумка, потому и много недопиленного функционала в движке. Это у разрабов надо спрашивать.

Ссылка на комментарий
37 минут назад, AndreySol сказал:

Странно от тебя такие вопросы читать... да еще и в нынешнее время.

Что тут странного.

Крайний пост в курилке за июль... а пообщаться бы с коллегами :) после перерыва в несколько лет, было бы неплохо. Вот поводы и вбрасываю, какие под руку подвернутся.

Я как медведь из берлоги вылез. Глаза разлепил, вокруг происходящее осматриваю. Местами офигевая. Понимаешь?)

Движок то скорей всего, разрабы на коленке склепали, как получилось, лишь бы работало...

Сейчас вот на исходниках я так понимаю, почти все. В "скриптовании", по сравнению с прежними временами, как будто заглохло все. Ну почти.

Основные направления ковыряния движка вообще какие практикуются?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
On 11/15/2019 at 9:17 AM, Zander_driver said:

зачем и для чего в движке ТЧ разрабами создавалась куча ничегонеделающих классов оружия?

 

Думаю, это просто косяк, кривой дизайн классов. Люди же разные делали: AI, рендер, погоду, интерфейс, оружие, скрипты те-же - всё разные люди и с разным уровнем. AI и рендер сделаны на очень приличном уровне, а вот оружию с разрабами не повезло до такой степени, что не соблюдены даже простейшие принципы ООП. Конечно классов столько было не надо. Класс - это принципиально другое поведение, а большинство стволов отличаются только параметрами. Пары-тройки классов хватило бы за глаза: огнестрельное оружие, холодное оружие, ещё какая экзотика, да и всё наверное. Остальное - урезанием полного функционала и изменением параметров/визуалов/анимаций/звуков/и т.д.

 

Продажу движка, как мне думается, вовсе не планировали. Было просто не до того. Если бы делали движок на продажу, то ту-же систему оружия надо было делать совсем иначе. Например, чтобы ствол можно было собрать в SDK как конструктор лего из блоков: навешиваешь конфигами модули стрельбы сколько надо по количеству стволов, аналогично все прочие обвесы. Т.е. чтобы можно было чисто конфигами сформировать совершенно любой ствол с любым количеством стволов, прицелов, глушителей и прочего. И чтобы у оружия это можно было также модульно всё менять во время игры. В этом случае холодное оружие может быть таким же модулем, как и всё остальное. Можно прикрутить к любому стволу штык, а нож будет просто один фиксированный модуль холодного оружия. Ну я бы в этом направлении думал.

  • Спасибо 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...