Перейти к контенту
Азраэль

Курилка программистов

Рекомендуемые сообщения

что движок и сам воспроизводит звук так как надо

Все, что я мог сказать ему по этому поводу- я сказал, надеюсь убедил.

Или тот же ворлд-амбиент?
И ни одним радиусом, а еще и типом звука, сменой на World ambient, на который НПС вообще никак не реагируют.

Странно, но что-то я видно накосячил, если звук ПНВ продолжал "бить" на всю катушку 300 м. Видно с приоритетами в папках было что-то не так. Как-то привык все правки изначально подкидывать в папку mods, чтобы не путать с тем, что уже работает.

Что мешает просто поменять коммент в СДК?

И это самый лучший вариант в тех случаях, когда у нас исходник звука, а не пожатый *.ogg превращенный без потерь в качестве в *.wav, а затем по новой мы пережимаем снова в *.ogg, который уже изначально был пожат кодеком. Чтобы сохранить звук в максимальном качестве, необходимо брать исходники для кодировок, а не уже "убитые" звуки после пожатия. Каждая кодировка пожатого/кодированного звука портит звук до ниже плинтуса. Тема изучена от и до не в Сталкере. Поэтому предельно максимально стараюсь нигде не кодировать, т.к. смена комментария- это таже кодировка с  *.wav в *.ogg.

Другим словом использую ПЫС звук, а добавленный звук, там уже имею исходники в 48кГц и свыше 2 мбайт/c. У нас же от ПЫС остается после кодировки = 44.1 кГц и максимум 100 кбит/c.

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

подгонять и подгонять.

Да, вертикальную жёсткость "поплавков" надо бы увеличить. И возможно также вертикальный размах колебаний костей-поплавков уменьшить. Надувная лодка так сильно колыхаться не может. Заодно и меньше будет видна вода на дне.

 

А вообще в таком варианте выглядит весьма многообещающе.

  • Согласен 3
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Вот я запарился превносить реалистичность в движение лодки. Приходится править и добавлять новую физику и инвертировать даже рули ведущего колеса в движке. Колесо сзади толкающее лодку, только в движке может сменить поворот налево или направо. Кручение-верчение костей бесполезно.

 

Вот руль второй, для мотора навесного, нищтяк в СДК сменил направление.

 

У меня такое предчувствие, что я запорю весь движок, и эта лодка будет только в моей версии движка. Я уже не могу гарантировать лёгкое внедрение кода другими.

Там такая каша.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Это совсем неплохо :) имхо, лодка в сталкере смотрится уместнее, чем все колесные транспортные средства.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver,

 

 

Надо локацию делать заново. Вычищать аи сетку, графы, вейпоинты под водой, делать рестриктор что бы ГГ не шарился в пучине.

  • Нравится 4

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Вопрос: стоит ли развивать сетевую составляющую игры? Допустим ботов нет, ну и фиг с ними. Есть человеки онлайн. Что если, по типу сетевой ГТА, делать ролевую игру?

 

Вопрос снят: запаришься с сервером статистики, для сохранения нажитого.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

ботов нет, ну и фиг с ними

А что тогда развивать? От движка тогда остаётся процентов 20-30. Да и есть уже такое, вот хотя бы Survarium,

 

 

 

запаришься с сервером статистики, для сохранения нажитого

Это совершенно не критичный элемент. Обычные таблицы с данными, минимальная обработка. Реальные сложности вовсе не в этом, а в синхронизации игровых объектов в реальном времени. Собственно, именно поэтому есть проблемы с ботами, физикой и т.п. Но если снизить требования к ботам, к физике, замаскировать сетевые задержки (в частности отсутствием или уменьшением близкого контакта между объектами), то выходит то, что уже и так есть, и во множестве. Тот-же Сурвариум, да и наверняка не он один.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

А может лучше вырезать всю сетевую часть и оставить только сингл?) Я думаю это реально, но не тривиально. Насколько игра станет меньше жрать ресурсов если будет только один клиентский объект? Не похерит ли это алайф? 

Ссылка на комментарий

@mortan, из движка советую ничего не вырезать. Движок не спасёт вырезка сетевухи (в сингле 99% не читаема). Алайф сам себя похерил уже лет 15 назад, до выхода ТЧ. Я уже много раз матерился по - этому поводу, не стоит повторяться.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

А может лучше вырезать всю сетевую часть и оставить только сингл?) Я думаю это реально, но не тривиально. Насколько игра станет меньше жрать ресурсов если будет только один клиентский объект? Не похерит ли это алайф?

Пообщайся с Malandinus`ом. Oн занимался "отрезкой" сетевой части: заменил вызовы с нет-пакетами на прямые вызовы. Вместо серверного/клиентского собирался делать один объект с несколькими состояниями.
Ссылка на комментарий

@abramcumner, нет-пакет это запись и чтение из буфера или файла сохранения? И что тут менять?

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Нет-пакет это не только сохранение, но и передача данных на сервер и получение от него ответа. Формирование и разбор нет-пакета происходит в том числе и в синглплеере. Отрезку сетевой части можно начать с замены этих нет-пакетов.

Изменено пользователем abramcumner
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@abramcumner, если убрать нет пакет, как делать сохранение для сингла?  В нет пакет пишется много параметров объекта, которые заложены в движке, конкретно для каждого вида.

 

То есть получится вы вырежете нет пакет, и сделаете подобный?

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@abramcumner, если убрать нет пакет, как делать сохранение для сингла?

Вообще ничего не писал про убирание нет-пакета. Я говорил о замене нет-пакетов во взаимодействии клиентских и серверных объектов в синглплеере.
Ссылка на комментарий

@Malandrinus, сейчас сохранение вообще ужасное - добавил одно текстовое поле в класс пушек ( ну и сохранение на стороне клиент\сервер) - в итоге у нпс при выполнении команды "установить аддон" появился левый апгрейд. Вот выдержка из кода

 

 

void CWeapon::net_Export(NET_Packet& P) 
{
 inherited::net_Export (P);
 P.w_float_q8 (GetCondition(),0.0f,1.0f); 
 u8 need_upd = IsUpdating() ? 1 : 0;
 P.w_u8(need_upd); P.w_u16(u16(iAmmoElapsed));
 P.w_u8(m_flagsAddOnState); P.w_u8(m_ammoType);
 P.w_u8((u8)GetState()); P.w_u8((u8)IsZoomed());
 P.w_stringZ(CurrentScope); \\Вот это поле 
}

 

 

Ссылка на комментарий

Вопрос: Почему во время загрузки уровня (если сделать текстуры загрузочного экрана прозрачными) , камера бешенно вращается?

  • Полезно 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...