Перейти к контенту
Zander_driver

OGSE: КБ разработчиков

Рекомендуемые сообщения

В игре есть читовый спавн, вызываемый из главного меню нажатием 'S'. Список того, что спавнится, находится в файле test_spawn.script

Ещё, в игре есть тестовый полигон - файл personal_test.lua, который можно менять без перезагрузки игры и запускать. Переключаетесь по Alt-Tab в текстовый редактор, меняете скрипт в этом файле, выходите в меню и жмёте 'N' для выполнения изменённого скрипта.

  • Спасибо 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Добрый день.

Скажите пожалуйста, в этом моде действительно сделана полноценная зависимость защитных свойств брони от её износа ?
Или всё сводится к замене одной секции иммунитета на другую, а также к изменению одного значения на другое при монтаже-демонтаже экзокаркаса ?

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Вернусь к разговору насчёт визуального переключения режимов огня. Кто понимает в анимациях, объясните мне такой момент. Вот у меня есть скажем три режима огня, соответственно есть рычажок, который может находиться в трёх положениях. Но ведь получается, что надо иметь анимации, которые будут переходными от каждого состояния к каждому, т.е. 1-2, 1-3, 2-1, 2-3, 3-1, 3-2 итого шесть штук.

 

Кто может прокомментировать? Я правильно понимаю ситуацию?

 

Кто экспериментировал с анимациями? Для финального положения рычажка требуется отдельная анимация? Т.е. после окончания нециклической анимации кости сохраняют своё конечное положение или возвращаются в исходное до анимации?

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

которые будут переходными от каждого состояния к каждому, т.е. 1-2, 1-3, 2-1, 2-3, 3-1, 3-2 итого шесть штук.

По-хорошему да. Возможно можно обойтись 1-2,2-3 и 3-2,2-1. И запускать по очереди в случае, если надо. Это надо по анимациям смотреть.

 

Кто экспериментировал с анимациями? Для финального положения рычажка требуется отдельная анимация? Т.е. после окончания нециклической анимации кости сохраняют своё конечное положение или возвращаются в исходное до анимации?

Нету никакого положения костей, точнее оно есть, но это свовершенно не важно. Потому что все время играется какая-либо анимация. Закончится анимация с рычажком, будет играться идловая анимация. Конкретно с рычажками, нужно будет добавлять ко всем анимациям еще версии с различным положением этого самого рычажка. Ну или добавить 3 кости под каждое положение рычажка и скрывать/показывать нужные.
Ссылка на комментарий

@Malandrinus

Проще говоря так. Если не сможешь реализовать движковое положение костей, не зависимое от анимации то оно того не стоит.

Ссылка на комментарий

@Malandrinus, не знаю, в программировании не силен, но может это подтолкнет на какие-то мысли касательно переключателя режима стрельбы. Вот смотри: рассмотрю в качестве примера АК с ГП-25. При переключении режима автомат-подствольник проигрывается анимация поднятия прицельной планки, которая находится в этом положении до тех пор, пока не переключимся обратно. Действие выполняется при нажатии кнопки. Переключение режимов стрельбы по сути та же операция, выполняющаяся также по нажатию кнопок. Я думаю, что можно просто взять за основу тот участок кода, что отвечает за переключение автомат-подствольник, естественно преобразив под существующую задачу. Но я в этом деле полный профан, так что тебе уже виднее.

Что касается анимаций, то достаточно двух, предохранитель можно не анимировать и в список не включать, особенно если учесть, что у систем типа ВСС или АН предохранитель и переводчик выполнены раздельными. А для стволов, у которых есть еще и режим стрельбы с осечкой, то тут да, нужно будет 6 анимаций, но благо в игре их мало (пожалуй только MP-5 и АН-94)

 

Ссылка на комментарий

@YaSoN

А теперь считаем кол-во необходимых анимаций хотя бы для стандартного набора. Значит draw,idle,idle_aim,shoot,reload,idle_sprint,holster - 6 анимаций. Теперь для АК с положениями переводчика П,АВ,ОД. draw_p,idle_p,idle_aim_p,shoot_p,reload_p,idle_sprint_p,holster_p и switch_p - итого у нас уже 13 анимаций. Сюда плюсуем еще 7 для АВ и 7 для ОД. Итого 27. Теперь надеваем ГП и получаем уже 44 анимации. И вот теперь мы переходим в режим ГП и... 73 анимации надо для всего этого.

Ссылка на комментарий

@killersan6, ну ты уж переборщил. Не надо сохранять кость в других состояниях, никто на это внимание обращать не будет. Достаточно сделать имитацию переключения, это минимум 4, максимум 6 анимаций. Предохранитель не нужен, так как все равно в игре никто в это положение ставить не будет.

Ссылка на комментарий

@Malandrinus, а не проще ли сделать имитацию анимации. Т.е. при переключении режима стрельбы правая рука идёт к области переводчика и прогрывается звук (щелчок) переводчика. В итоге - и волки сыты и овцы целы.

  • Согласен 1

Не становись на пути десантника, ты рискуешь стать загадкой для хирурга !!! В.Ф. Маргелов.

Что нужно сталкеру, чтобы добраться до Монолита ? Кусок колбасы, бутылка водки, нож ... и знание конфигов.

Ссылка на комментарий

@Mirage2000

Ага, вон у АР15 любой переводчик всегда в пределах видимости, предлагаешь не анимировать? Если уж делать что то, то делать основательно, полноценно и с умом.

Изменено пользователем killersan6
Ссылка на комментарий

Полагаю всем очевидно, что вопрос с переключателем закрыт. Если надо делать что-то вроде под сотню анимаций только для анимации паршивого рычажка в трёх положениях, то это теряет всякий смысл.

  • Согласен 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

@Malandrinus,

необязательно куча анимаций нужна. Можно обойтись 3 костями, добавленными в существующие анимации по аналогии с прицелами, и только новыми анимациями переключения.

Пусть П1, П2, П3 - кости для каждого положения переключателя, они зафиксированы и просто добавлены в существующие анимации. И ПА - кость собственно для анимаций переключения.

Предположим сейчас переключатель в положении П1, тогда кости П2, П3 и ПА скрыты. Хотим переключить в положение П3: кость П1 скрывается, ПА показывается, запускается анимация 1-3. Как анимация отыграет, кость ПА скрывается и показывается кость П3. Теперь мы будем бегать с переключателм в положении П3.

Ссылка на комментарий

@abramcumner, Да ну его. А как синхронизировать это всё? Надо же перед началом анимации выключить/включить кости, затем по окончании включить/выключить другие. Куча геморроя, и всё ради одного рычажка. Это не говоря о том, что костей и так не хватает, как мы тут недавно выяснили.

Вот смотрю, движок внутри на самом деле умеет смешивать анимации, но походу использует это только для плавного перехода от одной к другой. А так было бы наверное неплохо просто смешать вместе текущую анимацию и анимацию рычажка.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Нельзя сделать как-то через смешивание анимаций? Например сделать 3 анимации с разным переводчиком огня, и чтобы игра игра загружала ее поверх уже существующих анимаций и только дял кости переводчика? То есть чтобы паралельно проигрывалось сразу 2 анимации. Только вот это может потребовать изменений в коде, что-то подобное есть в ЗП если не ошибаюсь. Для этих апгрейдов может еще не хватить 64 кости, было бы отлично это исправить, правда наверное пол двига прийдеться исправить.

 

@Malandrinus, вот хорошее предложение, в ЧН и ЗП сдк есть опция которая называется Force 16bit Motion, ее можно как-то в ТЧ перенести, или только с поддержкой моделей ЧН-ЗП? Эта опция пусть наверное для многих и неизвестна, но она полностью исправляет косяки анимаций которые СДК создает при перегонке модели в obj, всякие смещения магазинов в перезарядке и прочие "радости".

Изменено пользователем Dyadka_Yar
Ссылка на комментарий

А ведь можно смешивать анимации. Там 4 канала для анимаций. Первый используется для стандартных анимаций движком (по крайней мере для худа) и там играет только одна анимация, поскольку предыдущая принудительно гасится. Если играть анимации во все остальные каналы, то там они смешиваются.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

@Malandrinus, а как насчет раскачки? Ведь реализовали в некоторых модах ОЛР, LWO, LA. Можно у них посмотреть, как реализовано. Оружие хоть немножко ожило бы в руках. Мелочь, но приятно. Да и с анимациями проблем не будет, если нет анимации раскачки, то в конфиге можно будет прописать идловую.

Изменено пользователем Mirage2000
Ссылка на комментарий

Кстати да, раскачка это неплохой элемент для оружейки - вот если бы совместить ещё варианты из билдов и зп...

Но в любом случае проделываемая сейчас работа поражает. Думаю система аддонов - если её реализуют в полноценном и всестороннем виде(прицелы, магазины, приклады, стволы и пр) - то это будет один из важнейших продуктов модостроя на тч.

С интересом буду наблюдать за этой темой)

Ссылка на комментарий

Мне вот с магазинами не понятно, ведь в игре они не отдельные предметы, как например прицелы. Каким образом можно будет увеличить магазин? Купить у торговца спецпредмет? Или введут магазинное питание? Или будут апргейды?

Изменено пользователем Mirage2000
Ссылка на комментарий

 

 

Думаю система аддонов - если её реализуют в полноценном и всестороннем виде(прицелы, магазины, приклады, стволы и пр) - то это будет один из важнейших продуктов модостроя на тч. С интересом буду наблюдать за этой темой)

да тут полфорума следит, раскрыв рот. Я вот взял сразу 2 вала, нацепил на них разные прицелы и похоже что игра запуталась какой у меня в руках надо показывать, все один и тот же появлялся.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...