Перейти к контенту
Zander_driver

OGSE: КБ разработчиков

Рекомендуемые сообщения

25 минут назад, KD87 сказал:

Также есть собранный вариант в инсталляторе, вместе с СДК. Могу выложить.

Думаю тоже не помешает.

  • Согласен 3
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

@KD87 выкладывай конечно, пригодится.

 

Т.е. все функции прямого доступа к памяти из x-ray extensions не реализованы и нужно все переделывать на использование экспортированных методов? А все остальное, из XE, оно реализовано?

 

А то, что было в ogse.dll, оно все реализовано? Менеджер погоды, вроде, на это завязан, шейдеры, возможно.

Ссылка на комментарий

Да, все сделано.

Переделывать нужно. Впрочем, учитывая, что база уже переделана, правки себе несложно будет внести.

Ссылка на комментарий

@KD87 меня не это по большей части беспокоит. Все эти изменения смерджить можно. У меня в моде используется доступ к памяти для вещей, которых нет в огсе. Ну да там видно будет. Ты сам планируешь продолжать работу на движком?

Изменено пользователем dsh
Ссылка на комментарий

@KD87 начал смотреть скрипты. Ох, похоже с совместимостью будут проблемы. Сразу же наткнулся на

-       if sl ~= 4294967295 and npc:item_in_slot(sl) then
+       if sl ~= 255 and npc:item_in_slot(sl) then

Т.е. изменен тип числа, возвращаемого active_slot()? А где еще такое изменение сделано? m_story_id тоже изменено? Формат сейва со стороны движка прежний или изменился как-то?

 

Ссылка на комментарий
3 часа назад, dsh сказал:

if sl ~= 255

Только это изменено, теперь No_ACTIVE_SLOT = 255. Больше нигде не менялся формат.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@KD87 лихо ты обработку friedly fire отключил в xr_motivator. :) А я помню, когда-то, кто-то из вашей команды хвастался, как у вас круто friednly fire обрабатывается и никто не погибает. Зря, мне кажется, ты убрал это. Ведь по сути - это компенсация несовершенных скриптов. У себя я еще добавил, что бы и от дружественных гранат не погибали.

 

Ссылка на комментарий

На данном этапе вылет при запуске AE (остальные редакторы запускаются) и при выходе из игры (постоянно) - это нормально?

Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, dsh сказал:

лихо ты обработку friedly fire отключил в xr_motivator

Так она сделана через костыли. Малой кровью было не сделать нормально. Вот и выключил.

 

58 минут назад, sto1en сказал:

На данном этапе вылет при запуске AE (остальные редакторы запускаются) и при выходе из игры (постоянно) - это нормально?

Поставь ключ -nosound у АЕ. Игра у меня нормально работает.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@KD87 эмм... т.е. коллбек, вызываемый перед обработкой хита, не реализован? Это же тогда какой-то кастрированный движок получается, по сравнению с уже используемым.

 

Ссылка на комментарий

Все работает. Правда, при первом запуске игры вылезла ошибка:

0388989001505057892.jpg

Посмотрел - и правда, в папке bin нет файла d3dcompiler_47.dll. Взял его из игры. Куды девался - без понятия - антивирус вроде не ругался, комп сразу перезагрузил.  Может, какой файл побился....

Да, вот хеш-суммы файлов, проверить бы...

Скрытый текст

 

STALKER_OGSR_build_1.exe
CRC32: BCFE78B5
MD5: FE324189721388D772696E6A8BD5673C
SHA-1: 4E6306B5D01EB2632A5A56A2DB34203A55E0BFC5

STALKER_OGSR_build_1-1.bin
CRC32: D73CCB15
MD5: E57BF771F256FE8737A43155C0020D65
SHA-1: 7351D59806AB2F350A8525818B6154ABEDBC5DF9

STALKER_OGSR_build_1-2.bin
CRC32: 3B7027DB
MD5: D1BDA34171104A66F0949DDBCAF77CC5
SHA-1: 1D5637E8F4F12FA102E366D4DBE6BB85254C9B1D

STALKER_OGSR_build_1-3.bin
CRC32: F82F4D57
MD5: FFF34E6C4732CD6272A6290ABB67B751
SHA-1: E2FABA0BFCE4292FA3D84480D4BDCEF45DDDA469

STALKER_OGSR_build_1-4.bin
CRC32: 8858C8B7
MD5: 456182B0B62D805AD799670677118ACA
SHA-1: 386FA3BCA268218CC5CEDD825BFD3712BE18A3D0

STALKER_OGSR_build_1-5.bin
CRC32: 0F94E839
MD5: 924C6738A705F521176F9E3975CFAFA9
SHA-1: 905CC614E29AF23133AC778554B46172BEA957EF

STALKER_OGSR_build_1-6.bin
CRC32: 94DFB7A4
MD5: 67788E369700E55597678D40005AC4C4
SHA-1: D3DEB698C58B3F2FE7A8A96772D45EFC5124C678

 


 

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

@nasar75

Забыл положить. У меня-то всегда стоит последний редист от WinSDK, проблем не ощущаю.

 

18 минут назад, dsh сказал:

@KD87 эмм... т.е. коллбек, вызываемый перед обработкой хита, не реализован? Это же тогда какой-то кастрированный движок получается, по сравнению с уже используемым.

 

Нету экспорта класса хита в скрипты. Потому забил.

Да и не нужно это все. Имея исходники, надо пихать все внутрь, а не тащить наружу. Вызов lua из cpp - это адские накладные расходы. Проще френдлифайр сделать в движке. Экспортировать хит в скрипты не вижу смысла. 

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

@KD87

Цитата

Структура проекта достаточно жестка и предполагает четыре папки в корне:
* 3rd_party - папка с исходниками, заголовками и библиотеками импорта сторонних производителей. Нужна для сборки движка и СДК.
Брать по ссылке ***.

А где ссылка-то?

Ссылка на комментарий
5 минут назад, Mr. Moderator сказал:

где ссылка?

http://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/?do=findComment&comment=1116958

  • Не нравится 1
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий
30 minutes ago, KD87 said:

Имея исходники, надо пихать все внутрь, а не тащить наружу.

Это вопрос философский. Как по мне, так движок должен предоставлять только базу, а остальное скрипты должны делать. В движке должно работать только то, что является критическим для производительности или стабильности. Ведь это же тоже самое, что тащить GUI в ядро OS. :) Ой, а ведь кто-то именно так и сделал. :)

Ссылка на комментарий

@KD87 я наверное что-то неправильно делаю. Пытаюсь собрать движок и получаю кучу ошибок вида

7>x:\ogsr-engine\ogsr_engine\xrcdb\frustum.h(9): fatal error C1083: Cannot open include file: 'fixedvector.h': No such file or directory
16>x:\ogsr-engine\ogsr_engine\etools\stdafx.h(18): fatal error C1083: Cannot open include file: 'd3dx9.h': No such file or directory
15>x:\ogsr-engine\ogsr_engine\xrsound\stdafx.h(27): fatal error C1083: Cannot open include file: 'vorbis/codec.h': No such file or directory
21>x:\ogsr-engine\ogsr_engine\xr_3da\device.h(14): fatal error C1083: Cannot open include file: 'ftimer.h': No such file or directory

Я что-нибудь не доставил?

 

Ссылка на комментарий

@dsh

Вызов CPP -> Lua примерно в 60 (шестьдесят!) раз медленнее, нежели вызовы CPP->CPP. Где ж тут философия? Колбеки - зло для производительности, и, хотя избавиться от них нельзя, надо их использовать по минимуму.

Сделай в конфиге группировки настройку frendlyfire = false и добавь в движок пару строк.

 

@Mr. Moderator

Потом как-нибудь залью архив.

Ссылка на комментарий

@dsh

Собирай коммит с меткой BUILD_1 из ветки main.

 

Архив 3rd_party

Изменено пользователем KD87
  • Спасибо 2
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...