Jump to content
Sign in to follow this  
kran_bloodcore

OSZ projects group (CoP)

Recommended Posts

kran_bloodcore    318

За два вечера сделал пикрелейтед. Надеюсь, выйдет не слишком много полигонов, а то на старых компьютерах такая-то геометрия будет лагать. Полный вариант обязателен к просмотру, на нём можно увидеть все детали.

320x_6c9c6b16fb437e3bcc8f6685189582a9.pn

  • Like 3

Share this post


Link to post
Share on other sites
kran_bloodcore    318

Архианомалии на Х.О.Я.Т. project и ChNPP готовы и встроены в ландшафт. Ознакомьтесь с тем, как они расположены и что из себя представляют.

Х.О.Я.Т. project:

1) Аномалия "Кристаллы" - находится вдалеке от хранилища, представляет собой 2 нагромождения кристаллов неизвестного происхождения. Предполагается, что от аномалии будет исходить точечная высокая опасность.

2) Аномалия "бугры" - находится рядом с хранилищем, небольшие волны на поверхности локации, небольшая опасность.

200x_e7e9ec85ba3924e7cf832eee7fb85a93.pn200x_44e16ae866fba39a8f41e3329e1d21d1.pn

ChNPP 5-6 project:

1) Аномалия "Канава" - находится за машинным залом, перед насосными станциями, небольшая опасность, представляет собой провал в земле с небольшими рубцами. Будет затоплена водой на отм. -3.800.

2) Аномалия "Трещины-1" - находится перед машинным залом, перед дорогой, большая опасность, предполагается, что из земли оттуда будут бить огненные гейзеры.

3) Аномалия "Трещины-2" - находится перед возле здания реакторов, и перед недостроенным хранилищем , большая опасность, предполагается, что из земли оттуда будут бить паровые гейзеры.

 

Картинки - недостающие неопубликованные аномалии с Х.О.Я.Т..

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
kran_bloodcore    318

На данный момент геометрия ХОЯТ закончена, будет сделана резервная копия сцены и всех материалов, касающихся локации. В мае 2015 - релиз. Количество материалов достаточно большое, просьба ознакомиться. Переделан забор, добавлены архианомалии, на скриншотах и рендерах вы прекрасно всё видели.
Осталось:
1) Добавить лагеря сталкеров, детали, декали, проработать освещение.
2) Добавить ИИ-сетку и графы.
3) Сделать траву.
 
В связи с ближайшей компиляцией, у меня возникли новые вопросы -
1) Чем отличается шейдер def_vertex от default? Как это будет выглядеть в игре?
2) На что влияет тип объекта glow? Я так понимаю, что это типа излучение света от прожекторов...
3) Где будем ставить лагеря сталкеров? Есть ли какие-нибудь предложения по этому поводу? Картинку я приложил, в ответах указывайте месторасположения лагерей, помеченные красной или синей краской жирно.
320x_93a4cc5882567c7bff591a699008f98a.pn 320x_288f4dc4806ffa716e74b4397798dc51.pn 320x_65c83900245ccabfeb1487cd8ccbbbf3.pn

Share this post


Link to post
Share on other sites
 V92    417

@kran_bloodcore, по шейдерам читай тут:

 

А в игре будет выглядеть так, какие настройки ты выставишь. Надо ставить максималки, причем не предустановленные. а в опциях сцены настраиваешь сам (выбираешь Custom). Единственно - внимательно отнесись к сетке, колючей проволоке, и прочим нецельным объектам с прозрачными участками - выберешь для них не тот шейдер, и получится чернота в игре. Для таких объектов нужно использовать шейдер def_aref_v. Вот полезный тутор по настройке level-сцены в СДК от Deathdoor:

1. устанавливать def_aref_noblend для текстур ниже, а так же для всех def_aref_v



mtl_fence2
corp_dog
prop_small_stove
grnd_leaves
mtl_walls9
corp_human3
corp_human1
mtl_resh_reil_a
mtl_resh_reil
trees_forestwall1

и для маскировочной сетки

2. текстуры detail_grnd_ххх с шейдером default, переименовывать в detail_grnd_ххх_add

3. для воды в подземельях и подземных локах выставлять шейдр water_no_env

 

Рекомендую использовать shaders.xr из ОГСЕ 0.6.9.3, в оригинале указанных в мануале шейдеров нет. Могу скинуть файл, если нужно.

 

Далее. Когда будешь готовить уровень в СДК - ОБЯЗАТЕЛЬНО раскидай все текстуры в соответствии и каталогами в оригинальной игре. Иначе будет лишняя нагрузка на память и движок, да и мусорить в игре тоже не айс.

 

Лагеря сталкеров ставь там, где они логичны. Тут не сложно. Посреди дороги или в чистом поле их явно не будет. А вот в укромных местах, выгодных с точки зрения отражения нападений помещениях, и подобных местах - вполне.

 

Насчет glow я не в курсе, но локу без него ты не соберешь. Ставишь его где угодно, можно даже под уровнем. А за прожекторы и прочие источники света отвечает спавн-объект lights_handing_lamp. 

 

Вообще, если по СДК что-то неясно - вот отличная тема с видеоуроками по СДК:

 

Правда там по 0.7, но для 0.4 они тоже подходят. Разница незначительна. В первую очередь ознакомься с видеоуроком "Настройка сцены" или как-то похоже, не помню.

И крайнее на сегодня - используй х64-компиляторы. Они быстрее, меньше вылетают, меньше берут ресурсов, совершеннее. Но это если у тебя винда х64.


 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Share this post


Link to post
Share on other sites
RayTwitty    445

2) На что влияет тип объекта glow? Я так понимаю, что это типа излучение света от прожекторов...

Ну собственно суть в самом названии - имитация свечения от источника света. Просто спрайт с шейдером самосвечения и полупрозрачностью. Работает только на статике (р1).

Share this post


Link to post
Share on other sites
kran_bloodcore    318

Общие данные о ХОЯТ:

1) Map size X x Z:            [681 x 1091] (в метрах, вырезка из level_stat.ltx)
2) Max static vertex per m^2: 1680(вырезка из level_stat.ltx)
3) Total static vertices:     136735(вырезка из level_stat.ltx)
4) Max mu vertex per m^2:     425(вырезка из level_stat.ltx)
5) Total mu vertices:         185742(вырезка из level_stat.ltx)

6) Качество компиляции - high, количество пикселей на метр - 5.00.

7) Для мододелов, которые захотят встроить локацию в синглплеер, в архиве будет содержаться отдельная папочка с откомпилированной ИИ-сеткой и level.spawn.

8)На карте имеются лагеря сталкеров, архианомалии, декали, мусор, около 140 динамичных объектов (разбросанные контейнеры, ж/б плиты, ящики).

9) На данный момент имеются некоторые проблемы с ландшафтом, внешний вид ландшафта финальной версии карты может быть изменён.

10) Схема с пояснениями, где что расставлять:

320x_65ce5f100c5cea056eb3cf0e0dbb24e3.pn

11) В комплект будет входить карта для ПДА, а также картинки загрузки локации, а также скриншоты уровня с различными типами освещения.

12) В комплект войдёт также версия локации в формате *.obj для ручной перекомпиляции или переделки уровня.

13) Синглплеерная версия ХОЯТ будет содержать - ИИ-сетку, расставленные по уровню графы, игрока, пару сталкеров и пару мобов.

14) Обе версии карты будет опубликованы одновременно в синий день и выше по календарю шизоматриц на хостинге яндекс.диска, зеркало для скачивания располагается на игровом сайте playground.ru.

15) Совместимость локации - Зов Припяти/Чистое небо, возможно, локация будет протестирована и на тенях Чернобыля. Во всяком случае, в сформированный комплект войдут все использованные текстуры и модели, необходимые для запуска.

16) ВНИМАНИЕ!!! После публикации карты ВСЕ МОДЕЛИ, МАТЕРИАЛЫ И ИСХОДНИКИ ДЛЯ СДК БУДУТ УДАЛЕНЫ С КОМПЬЮТЕРА!!! После того, как всё будет удалено, будет бесполезно просить меня переделать кое-что на локации.

  • Thanks 1
  • Like 3

Share this post


Link to post
Share on other sites
kran_bloodcore    318

320x_313a5d1828c88996ae197368211d3a4f.pn

Важно! Картостроителям просьба обратить внимание. Сколько я с этими настройками наколупался, кучу опытов понаделал, в итоге взял и сделал по аналогу другой простой локации, которая компилировалась без проблем *не зря же они всё-таки положили эту локацию как образец .__. *. Точно такие же настройки я выставил в своей текстурке ландшафта. Кабздец блин.

 

Надеюсь, теперь проблем с компиляцией и запуском уровня не возникнет.

Edited by kran_bloodcore

Share this post


Link to post
Share on other sites
 V92    417

 

 

Картостроителям просьба обратить внимание

На что именно? Естественно, текстуре террейна нужно выставлять тип террейн. Как еще? Только для локации таких размеров 30 - маловато. Надо хотя бы 100 ставить. И шейдеры террейна тоже должны быть по размеру. Либо самому делать, либо брать от другий локи с такими или близкими размерами.


 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Share this post


Link to post
Share on other sites
kran_bloodcore    318

На что именно? Естественно, текстуре террейна нужно выставлять тип террейн. Как еще? Только для локации таких размеров 30 - маловато. Надо хотя бы 100 ставить. И шейдеры террейна тоже должны быть по размеру. Либо самому делать, либо брать от другий локи с такими или близкими размерами.

А суть в том, что я при компиляции не обратил внимание на этот факт (стоял тип карты 2d texture), и отправился искать в яндексе ответы на мои вопросы - чому это вылетает, и как это исправить. В итоге - кое-как сам нашёл. В вики на gameru.net эта тонкая штука не описана, хотя со времён ТЧ прошло уже много времени, и теперь эта штука есть и в самом редакторе СДК. Не волнуйся, у меня стоит значение по-моему 80 или 60, и материал локации - песок. Надеюсь, что на этот раз всё пройдёт гладко.

 

Плюс ещё - Light - implicit, вот это немного меня смутило, я выставил галочку на то, что освещать таки нужно, и сейчас вроде компиляция пошла в разы быстрее, чем раньше (3 часа ожидается против 12 ранее)

Edited by kran_bloodcore

Share this post


Link to post
Share on other sites
 Murarius    7,322
krovosnork    253

 

 

Компиляция финальной версии карты заняла 29 часов

И правильно, кому вообще нужны эти новомодные компиляторы, собирающие локацию за 6 часов на максималках. Крутые парни компилируют по 30 часов, всё как в 2011.

Share this post


Link to post
Share on other sites
kran_bloodcore    318

И правильно, кому вообще нужны эти новомодные компиляторы, собирающие локацию за 6 часов на максималках. Крутые парни компилируют по 30 часов, всё как в 2011.

Забей, это всё мелочи, тратятся всего сутки, которыми можно пренебречь, а на сами модельки уходят годы. И надо было сообщать такую ценную информацию, и приводить ссылки до того, как это, я скомпилировал всё. Не нужно было жлобства.

 

Планы:

Сейчас я уйду на каникулы, и больше в модельках колупаться не буду. Примерно в сентябре-октябре месяце я должен буду переделать и выпустить 5-6 энергоблоки ЧАЭС (за работу над моделями примусь в августе месяце). Припять - там если силушек хватит, и наверное уйдёт на 2016-ый год локация, и то если не надоест...

Share this post


Link to post
Share on other sites
RayTwitty    445

Х.О.Я.Т.

В живую карту не смотрел пока, но судя по скринам - критически не хватает разнообразия на земле, слишком большие пустынные территории, что выбивается из общей стилистики карт сталкера. Ещё немного странно выглядит белый террейн - если задумывалось, что это "песок", то правильнее было бы его сделать отдельным мешем, а вокруг ХОЯТ оставить обычную землю.
  • Like 3
  • Согласен 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
sneik    339

 

 

что выбивается из общей стилистики карт сталкера
Эта карта не для игры, это реальное место воплощенное в 3д. Что бы самому не ехать и смотреть можно побегать и ознакомится с местностью в таком виде. Жалкая пародия виртуальных путешествий. Для игры она совершенно не годится. 
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Micha_Pulemiot    142

Автора стОит благодарить хотя бы за проделанную огромную работу. В конце-концов, локация полностью построена, а "косметическими" тонкостями могут заняться все желающие.

От себя, недочёты, которые я заметил:

1. Как я понял, по сути, лока находится в самом центре Зоны. Но не видно следов запустения, разрухи. Нет кучи обломков, какие-то яркие синие крыши (которые, по идее, должны превратиться в ржавый хлам). Красивый жёлтенький кран вдалеке...

2. Почему песок? Самый странный, на мой взгляд, выбор покрытия. Куда логичнее смотрелась бы простая земля с редкими островками травы. Взглянуть хотя бы на оригинальные локи ЧАЭС.

 

Действительно, накидать бы побольше мусора, сделать пару болотец, наковырять дырок в заборах, заменить некоторые текстуры - было бы на 5 с плюсом! Но, повторюсь, и без этого проделана серьёзная работа, и относиться к ней надо с должными чувствами.

  • Thanks 1
  • Согласен 3

Лучше умереть стоя, чем жить на коленях (Эрнесто Че Гевара).
Выживаю в NLC-7.
Кто не рискует - у того утром не болит голова от шампанского.

Share this post


Link to post
Share on other sites
kran_bloodcore    318

По поводу песка есть следующая информация - песок там не случайно. Вероятнее всего, ХОЯТ строилась на площадке захоронения рыжего леса, а засыпали, собственно, песком. Это видно по фотографиям того места, что в 80-х годах на месте хранилища рос лес, а после его вырезали. И засыпали этот лес, вероятнее всего, песком.

 

По поводу деталей, неровностей ландшафта, геймдизайна и прочего - этим я не занимаюсь, все исходники, как и обещалось, удалены с компьютера.

Share this post


Link to post
Share on other sites
kran_bloodcore    318

В ближайшее время разработка проекта будет продолжена. Следующий этап - 5-6 энергоблоки ЧАЭС.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...