Перейти к контенту
kran_bloodcore

OSZ projects group (CoP)

Рекомендуемые сообщения

За два вечера сделал пикрелейтед. Надеюсь, выйдет не слишком много полигонов, а то на старых компьютерах такая-то геометрия будет лагать. Полный вариант обязателен к просмотру, на нём можно увидеть все детали.

320x_6c9c6b16fb437e3bcc8f6685189582a9.pn

  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

Архианомалии на Х.О.Я.Т. project и ChNPP готовы и встроены в ландшафт. Ознакомьтесь с тем, как они расположены и что из себя представляют.

Х.О.Я.Т. project:

1) Аномалия "Кристаллы" - находится вдалеке от хранилища, представляет собой 2 нагромождения кристаллов неизвестного происхождения. Предполагается, что от аномалии будет исходить точечная высокая опасность.

2) Аномалия "бугры" - находится рядом с хранилищем, небольшие волны на поверхности локации, небольшая опасность.

200x_e7e9ec85ba3924e7cf832eee7fb85a93.pn200x_44e16ae866fba39a8f41e3329e1d21d1.pn

ChNPP 5-6 project:

1) Аномалия "Канава" - находится за машинным залом, перед насосными станциями, небольшая опасность, представляет собой провал в земле с небольшими рубцами. Будет затоплена водой на отм. -3.800.

2) Аномалия "Трещины-1" - находится перед машинным залом, перед дорогой, большая опасность, предполагается, что из земли оттуда будут бить огненные гейзеры.

3) Аномалия "Трещины-2" - находится перед возле здания реакторов, и перед недостроенным хранилищем , большая опасность, предполагается, что из земли оттуда будут бить паровые гейзеры.

 

Картинки - недостающие неопубликованные аномалии с Х.О.Я.Т..

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

На данный момент геометрия ХОЯТ закончена, будет сделана резервная копия сцены и всех материалов, касающихся локации. В мае 2015 - релиз. Количество материалов достаточно большое, просьба ознакомиться. Переделан забор, добавлены архианомалии, на скриншотах и рендерах вы прекрасно всё видели.
Осталось:
1) Добавить лагеря сталкеров, детали, декали, проработать освещение.
2) Добавить ИИ-сетку и графы.
3) Сделать траву.
 
В связи с ближайшей компиляцией, у меня возникли новые вопросы -
1) Чем отличается шейдер def_vertex от default? Как это будет выглядеть в игре?
2) На что влияет тип объекта glow? Я так понимаю, что это типа излучение света от прожекторов...
3) Где будем ставить лагеря сталкеров? Есть ли какие-нибудь предложения по этому поводу? Картинку я приложил, в ответах указывайте месторасположения лагерей, помеченные красной или синей краской жирно.
320x_93a4cc5882567c7bff591a699008f98a.pn 320x_288f4dc4806ffa716e74b4397798dc51.pn 320x_65c83900245ccabfeb1487cd8ccbbbf3.pn

Ссылка на комментарий

@kran_bloodcore, по шейдерам читай тут:

 

А в игре будет выглядеть так, какие настройки ты выставишь. Надо ставить максималки, причем не предустановленные. а в опциях сцены настраиваешь сам (выбираешь Custom). Единственно - внимательно отнесись к сетке, колючей проволоке, и прочим нецельным объектам с прозрачными участками - выберешь для них не тот шейдер, и получится чернота в игре. Для таких объектов нужно использовать шейдер def_aref_v. Вот полезный тутор по настройке level-сцены в СДК от Deathdoor:

1. устанавливать def_aref_noblend для текстур ниже, а так же для всех def_aref_v



mtl_fence2
corp_dog
prop_small_stove
grnd_leaves
mtl_walls9
corp_human3
corp_human1
mtl_resh_reil_a
mtl_resh_reil
trees_forestwall1

и для маскировочной сетки

2. текстуры detail_grnd_ххх с шейдером default, переименовывать в detail_grnd_ххх_add

3. для воды в подземельях и подземных локах выставлять шейдр water_no_env

 

Рекомендую использовать shaders.xr из ОГСЕ 0.6.9.3, в оригинале указанных в мануале шейдеров нет. Могу скинуть файл, если нужно.

 

Далее. Когда будешь готовить уровень в СДК - ОБЯЗАТЕЛЬНО раскидай все текстуры в соответствии и каталогами в оригинальной игре. Иначе будет лишняя нагрузка на память и движок, да и мусорить в игре тоже не айс.

 

Лагеря сталкеров ставь там, где они логичны. Тут не сложно. Посреди дороги или в чистом поле их явно не будет. А вот в укромных местах, выгодных с точки зрения отражения нападений помещениях, и подобных местах - вполне.

 

Насчет glow я не в курсе, но локу без него ты не соберешь. Ставишь его где угодно, можно даже под уровнем. А за прожекторы и прочие источники света отвечает спавн-объект lights_handing_lamp. 

 

Вообще, если по СДК что-то неясно - вот отличная тема с видеоуроками по СДК:

 

Правда там по 0.7, но для 0.4 они тоже подходят. Разница незначительна. В первую очередь ознакомься с видеоуроком "Настройка сцены" или как-то похоже, не помню.

И крайнее на сегодня - используй х64-компиляторы. Они быстрее, меньше вылетают, меньше берут ресурсов, совершеннее. Но это если у тебя винда х64.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

2) На что влияет тип объекта glow? Я так понимаю, что это типа излучение света от прожекторов...

Ну собственно суть в самом названии - имитация свечения от источника света. Просто спрайт с шейдером самосвечения и полупрозрачностью. Работает только на статике (р1).
Ссылка на комментарий

Общие данные о ХОЯТ:

1) Map size X x Z:            [681 x 1091] (в метрах, вырезка из level_stat.ltx)
2) Max static vertex per m^2: 1680(вырезка из level_stat.ltx)
3) Total static vertices:     136735(вырезка из level_stat.ltx)
4) Max mu vertex per m^2:     425(вырезка из level_stat.ltx)
5) Total mu vertices:         185742(вырезка из level_stat.ltx)

6) Качество компиляции - high, количество пикселей на метр - 5.00.

7) Для мододелов, которые захотят встроить локацию в синглплеер, в архиве будет содержаться отдельная папочка с откомпилированной ИИ-сеткой и level.spawn.

8)На карте имеются лагеря сталкеров, архианомалии, декали, мусор, около 140 динамичных объектов (разбросанные контейнеры, ж/б плиты, ящики).

9) На данный момент имеются некоторые проблемы с ландшафтом, внешний вид ландшафта финальной версии карты может быть изменён.

10) Схема с пояснениями, где что расставлять:

320x_65ce5f100c5cea056eb3cf0e0dbb24e3.pn

11) В комплект будет входить карта для ПДА, а также картинки загрузки локации, а также скриншоты уровня с различными типами освещения.

12) В комплект войдёт также версия локации в формате *.obj для ручной перекомпиляции или переделки уровня.

13) Синглплеерная версия ХОЯТ будет содержать - ИИ-сетку, расставленные по уровню графы, игрока, пару сталкеров и пару мобов.

14) Обе версии карты будет опубликованы одновременно в синий день и выше по календарю шизоматриц на хостинге яндекс.диска, зеркало для скачивания располагается на игровом сайте playground.ru.

15) Совместимость локации - Зов Припяти/Чистое небо, возможно, локация будет протестирована и на тенях Чернобыля. Во всяком случае, в сформированный комплект войдут все использованные текстуры и модели, необходимые для запуска.

16) ВНИМАНИЕ!!! После публикации карты ВСЕ МОДЕЛИ, МАТЕРИАЛЫ И ИСХОДНИКИ ДЛЯ СДК БУДУТ УДАЛЕНЫ С КОМПЬЮТЕРА!!! После того, как всё будет удалено, будет бесполезно просить меня переделать кое-что на локации.

  • Спасибо 1
  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

320x_313a5d1828c88996ae197368211d3a4f.pn

Важно! Картостроителям просьба обратить внимание. Сколько я с этими настройками наколупался, кучу опытов понаделал, в итоге взял и сделал по аналогу другой простой локации, которая компилировалась без проблем *не зря же они всё-таки положили эту локацию как образец .__. *. Точно такие же настройки я выставил в своей текстурке ландшафта. Кабздец блин.

 

Надеюсь, теперь проблем с компиляцией и запуском уровня не возникнет.

Изменено пользователем kran_bloodcore
Ссылка на комментарий

 

 

Картостроителям просьба обратить внимание

На что именно? Естественно, текстуре террейна нужно выставлять тип террейн. Как еще? Только для локации таких размеров 30 - маловато. Надо хотя бы 100 ставить. И шейдеры террейна тоже должны быть по размеру. Либо самому делать, либо брать от другий локи с такими или близкими размерами.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

На что именно? Естественно, текстуре террейна нужно выставлять тип террейн. Как еще? Только для локации таких размеров 30 - маловато. Надо хотя бы 100 ставить. И шейдеры террейна тоже должны быть по размеру. Либо самому делать, либо брать от другий локи с такими или близкими размерами.

А суть в том, что я при компиляции не обратил внимание на этот факт (стоял тип карты 2d texture), и отправился искать в яндексе ответы на мои вопросы - чому это вылетает, и как это исправить. В итоге - кое-как сам нашёл. В вики на gameru.net эта тонкая штука не описана, хотя со времён ТЧ прошло уже много времени, и теперь эта штука есть и в самом редакторе СДК. Не волнуйся, у меня стоит значение по-моему 80 или 60, и материал локации - песок. Надеюсь, что на этот раз всё пройдёт гладко.

 

Плюс ещё - Light - implicit, вот это немного меня смутило, я выставил галочку на то, что освещать таки нужно, и сейчас вроде компиляция пошла в разы быстрее, чем раньше (3 часа ожидается против 12 ранее)

Изменено пользователем kran_bloodcore
Ссылка на комментарий

 

 

Компиляция финальной версии карты заняла 29 часов

И правильно, кому вообще нужны эти новомодные компиляторы, собирающие локацию за 6 часов на максималках. Крутые парни компилируют по 30 часов, всё как в 2011.

Ссылка на комментарий

И правильно, кому вообще нужны эти новомодные компиляторы, собирающие локацию за 6 часов на максималках. Крутые парни компилируют по 30 часов, всё как в 2011.

Забей, это всё мелочи, тратятся всего сутки, которыми можно пренебречь, а на сами модельки уходят годы. И надо было сообщать такую ценную информацию, и приводить ссылки до того, как это, я скомпилировал всё. Не нужно было жлобства.

 

Планы:

Сейчас я уйду на каникулы, и больше в модельках колупаться не буду. Примерно в сентябре-октябре месяце я должен буду переделать и выпустить 5-6 энергоблоки ЧАЭС (за работу над моделями примусь в августе месяце). Припять - там если силушек хватит, и наверное уйдёт на 2016-ый год локация, и то если не надоест...

Ссылка на комментарий

Х.О.Я.Т.

В живую карту не смотрел пока, но судя по скринам - критически не хватает разнообразия на земле, слишком большие пустынные территории, что выбивается из общей стилистики карт сталкера. Ещё немного странно выглядит белый террейн - если задумывалось, что это "песок", то правильнее было бы его сделать отдельным мешем, а вокруг ХОЯТ оставить обычную землю.
  • Нравится 3
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

что выбивается из общей стилистики карт сталкера
Эта карта не для игры, это реальное место воплощенное в 3д. Что бы самому не ехать и смотреть можно побегать и ознакомится с местностью в таком виде. Жалкая пародия виртуальных путешествий. Для игры она совершенно не годится. 
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

Автора стОит благодарить хотя бы за проделанную огромную работу. В конце-концов, локация полностью построена, а "косметическими" тонкостями могут заняться все желающие.

От себя, недочёты, которые я заметил:

1. Как я понял, по сути, лока находится в самом центре Зоны. Но не видно следов запустения, разрухи. Нет кучи обломков, какие-то яркие синие крыши (которые, по идее, должны превратиться в ржавый хлам). Красивый жёлтенький кран вдалеке...

2. Почему песок? Самый странный, на мой взгляд, выбор покрытия. Куда логичнее смотрелась бы простая земля с редкими островками травы. Взглянуть хотя бы на оригинальные локи ЧАЭС.

 

Действительно, накидать бы побольше мусора, сделать пару болотец, наковырять дырок в заборах, заменить некоторые текстуры - было бы на 5 с плюсом! Но, повторюсь, и без этого проделана серьёзная работа, и относиться к ней надо с должными чувствами.

  • Спасибо 1
  • Согласен 3

Лучше умереть стоя, чем жить на коленях (Эрнесто Че Гевара).
Выживаю в NLC-7.
Кто не рискует - у того утром не болит голова от шампанского.

Ссылка на комментарий

По поводу песка есть следующая информация - песок там не случайно. Вероятнее всего, ХОЯТ строилась на площадке захоронения рыжего леса, а засыпали, собственно, песком. Это видно по фотографиям того места, что в 80-х годах на месте хранилища рос лес, а после его вырезали. И засыпали этот лес, вероятнее всего, песком.

 

По поводу деталей, неровностей ландшафта, геймдизайна и прочего - этим я не занимаюсь, все исходники, как и обещалось, удалены с компьютера.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...