Перейти к контенту

Роль оффлайн-событий в создании сюжета


Murarius

Рекомендуемые сообщения

Я чуть-чуть не про то, но где-то рядом. И заумными словами.

 

Есть такое понятие, как энергетика системы. Ну там всяческие Ле Шателье и прочие Клайпероны.

"почему оно именно такое, почему оно до сих пор не сдулось, или, наоборот, не {censored} ?" (простите за скрытый мат, но из песни слов не выкинуть,  и вопрос стоит именно так, а "взорвалось" или "развалилось"  сути явления не передает).

 

Применительно к зоне - что они там жрут, откуда оно там берется, куда деваются арты, и почему эти арты не начали добывать с вертолетов, предварительно с них же перестреляв все, что шевелится ?

Каждый раз, когда пользователь напарывается на этот вопрос - он может не осознавать, но у него возникает внутренне "Не верю !" После чего он уже начинает зацепляться за все, что иначе бы просто не заметил.

 

И, да, пользователь может выдать очень мног странный слов на совершенно странную тему, но в основе будет "Не верю !"

 

Это, разумеется, даже не гэймплэя вопрос, но некоей базы для него.

 

С какого перепоя развалилась баня ? Что забыл Кузнецов под мостом, кроме как собирать по бутылке водку, с изредка проходящего там Меченого ? А также, кстати, внезапно, и почему ни кто кроме Меченого не отключил этот %#$% выжигатель ? В общем, вопросов много, и напарываясь на них, игрок как минимум не должен получать жесткий когнитивный диссонанс.

А ответы, которые бы такого диссонанса не вызывали - вполне себе сюжет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Перетащу сюда два своих поста. Кому - того, а кому, глядишь, и того...




Не волновало бы, так не писали б. ;) Хотя, да, тема про "как", а начали писать про хотелки "вообще". В стиле "Хорошоб мост от Москвы до Петербурга, и чтобы все заклепки были бронзовые". ;)

Впрочем, про это самое "видение", которое "у каждого свое", давно написано. Вот, пожалуй, статья, с которой следует начать: http://dtf.ru/articles/read.php?id=44593

Она, конечно, про многопользовательские игры, но для сингла в принципе тоже годится. Просто надо понимать, что в основе предпочтений тех игроков, которым нравится убивать персонажей других, и что - у тех, кто "играет ради общения".
Мне, например, первый раз вообще показали это "живьем" на, так, сказать, почве некоего аттракциона: "Я прошел, а ты - нет" - (один игрок другому).
Также все положения вполне переносятся на обсуждения игр в стиле "что должны делать игроки, и как с ними следует обходиться".

А есть еще статьи про то, как примирить все эти типы в однопользовательских играх.
И есть еще продолжения этой, уже со всякими графами и прочим матстатом.


Прокомментирую статью, на которую выкладывал ссылку в части перехода от мульти- к синглу.

Вообще говоря, яркие примеры представителей типов мы все прекрасно знаем даже по этому форуму. ;)
Ну и как бы из диаграмм тоже все должно быть достаточно прозрачно.

Есть 2 "линейки" - по отношению к окружающему миру:
В первой - восприятие всего, что видим, как объект, либо восприятие взаимосвязей (при котором сами объекты в сущности уже не важны). Во второй - использование/создание нового.

То есть, первая линейка - так называемые "казуалы". Есть объект - с ним можно что-то сделать (реализовать свои наклонности). При этом "киллеры" чаще реализуют деструктивное поведение - здесь важно не столько убиение персонажей других игроков (которое вылезает в мультиплеере именно по тому, что такой способ действий наиболее деструктивен), а "все разломать". Так что киллеров следует называть так не за то, что они охотятся на других игроков, а по тому, что если они получают где-то хоть малейшую возможность на что-то влиять - там после пробежавшего табуна киллеров остается пустыня.

Тем не менее, именно их больше всего любит немалая часть разработчиков. Не только по причине той пользы, которая действительно есть в мультиплэерах, сколько за то, что они - самая непривередливая часть аудитории (лишь бы было что разломать), и за то, что они - наиболее активны в сети. (В статье автор скорее всего сказал не то, что хотел: вместо "немногословность" должен быть "скудный лексикон".)


В группе "объектноориентированных" же, но "креативных" находятся те, кто назван в статье "карьеристами". С этими товарищами все просто: они делают то, что дает "most plusses", и ожидают за это адекватное вознаграждение. Практически не бывают замечены в "читерстве", поскольку идут по предложенному автору пути, как самому короткому (если это действительно самый короткий путь), и любят "честную конкуренцию". Мотивировать их приходится, но в этом нет почти ни каких сложностей: за вознаграждение они готовы хоть целый день хоть траншею копать, а потом закапывать.
"Почти" - по тому что одна проблема все же есть: можно легко придумать одну награду, 10 наград, 100...
Но вот тысячу, и чтобы они все воспринимались как награда...


Ну а переходное звено можно, наверное, назвать "спортсменами". Они особо ни кому не интересны, поскольку проблем от них почти нет. Да и пользы тоже. Эти проходят то, что вы рассчитывали на 1000 часов за 2, при этом в одних трусах и с пистолетом, и уносятся к какой-нибудь другой игре.


А во второй части будет про "проклятых читеров" - то есть, про тех, кому интересно взаимодействие чего угодно с чем-нибудь еще, и которые в этом своем интересе гнусно и цинично плюют на все усилия разработчиков заставить всех ходить строем.



Вторую часть, к сожалению, грохнул под воздействием боброжелателей. 8(
Буду восстанавливать.
Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

И вот здесь не соглашусь про "каждый".

Примером, конечно, лучше всего было бы привести одного известного Автора Всего На Свете, который даже тему создавал, но рискую получить и здесь совершенно не тот разговор, которого хотелось. Так что Автора пусть угадают те, кому это зачем-то надо.

 

Ну или вот тоже Автора, тоже с большой буквы, который начал ближе к концу какую-то фантастику заумную совсем желать, хотя 90% реально нужного не сделано, и вряд-ли будет.

 

Впрочем, да, ни один из упомянутых, ни третий, ни четвертый, которых здесь же можно было привести в пример - читать это не будут, из принципа.

Но проблемка есть, и вдруг кто и вправду прочитает, кому надо...

 

А то так и будет "У нас целый год целых три сюжетника писали сюжет, так что мы дико извиняемся, но вот теперь ничего вообще работать не будет, а что будет - с адовыми глюками, и сюжета тоже не будет, но ведь ЛЮДИ ГОД РАБОТАЛИ, так что мы не можем." 8/

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...