Перейти к контенту
Карлан

Dynamic Trade Listings

Рекомендуемые сообщения

Идея вообще-то есть, но это для другого мода. Торговля между неписями и "челноки", сиречь, неписи, являющиеся/становящиеся бродячими трэйдерами по мере скопления барахла в пределах лагеря.

Но сюда оно просто мисконцепт.

А то, что есть - глядишь, кому и пригодится зачем-нибудь.

 

Но, да, коды с конфигами уже видеть было бы на много полезнее, чем картинки.

 

P.S. Картинок ниочемных на форуме вообще многовато развелось, на мой взгляд.

 

Что-бы ходили они и между собой торговали, это аи-схему нужно писать, я не умею пока. По кодам, таблицы сейчас сижу пишу, они очень большие, самая долгая часть разработки будет пожалуй. А блуждающих по зоне псевдоторговцев действительно не так трудно сделать, спасибо за идею, займусь на досуге. Карлан.

Изменено пользователем Карлан
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Dennis_Chikin я тоже над этим думал, хотел гопников сделать и торговцев бродячих... чтобы ходили по лагерям разных локаций. Но в меру своих знаний закинул эту идею((

Было бы круто такое увидеть. Кстати караванчик как в ФО3 хорошо бы вписался + два охранника (follower-а).

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

А вот если ему продавать другие разные стволы, то он все их скупит?

Куда ему столько стволов? :)

По моему надо как-то сделать чтоб они покупали оружие только которое лучше чем у их имеется, и покупали чтоб всего один раз, заменяя своё как-бы. Сможешь так сделать? ;)  Так-бы реалистичней было, зачем ему стволы хуже чем у него есть, или зачем ему такие-же стволы.

Ссылка на комментарий

"как-то сделать чтоб они покупали оружие только которое лучше чем у их имеется," - делов-то...
Все банально зависит собственно от того, что дальше планируется делать со скупленным.
Как бы, "логика торговли" - вообще совершенно отдельный вопрос, "на вкус и цвет".

 

"Логика торговли" - я имел ввиду сам скрипт, к балансу он абсолютно никакого отношения не имеет. Т.е. что-бы откровенной ахинеи не было в торговых условиях. Карлан.

Изменено пользователем Карлан
Ссылка на комментарий

Ребят, может кто не понял, думаю еще раз стоит объяснить. Это не глобальный мод, это специализированный мод, поэтому прошу не задавать вопросов и не предлагать идей, которые не относятся к торговле в принципе (к ней конечно относится в принципе весь игровой процесс, но давайте тут все же только моментами, которые можно использовать без переделки чего-то кроме конфигов, обойдемся). Так же по поводу "вкуса и цвета" я согласен и никогда не буду кричать и спорить, что мои взгляды лучше ваших, считаете я сделал убого - переделайте под себя, я подробно описал как. Моя настройка дисконтов далеко не панацея. Да и сам этот мод не панацея. Всегда все можно переделать, ну или не трогать вообще.

Ссылка на комментарий

Направленность идей понятна, вопрос снимается.

Вопрос, а обмен?

Если есть что-то хорошее, обменять на другое.

Патроны на аптечку и антирад или еду.

Хотя в игре - деньги нейтральный эквивалент всему. Но всё же...

 

Это есть в планах, но не в первоочередных. Так же есть идея добавить заказ товаров, как у торговцев, так и у сталкеров, даже реализация набросана кое-какая, но пока об этом рано что-либо говорить. Надо торговлю окончательно допилить. Как-то нужно расставлять приоритеты и делать последовательно я думаю, а то есть риск не сделать нифига нормально, либо нифига вообще :).

Изменено пользователем Карлан
Ссылка на комментарий

Если убрать у нпс бесконечные патроны.. В совмещении с торговлей между собой и собирательством НПС будут более активно торговать и выживать.И это будет влиять на их поведение и логику.А патроны можно подспавнивать/пополнять  при спавне на локе.Тоже самое с едой сделать включив у них голод.Тогда часть инвентаря у них будет для себя , а часть на продажу в зависимости от физ состояния..И цена может варьироваться...Соответственно, скорость передвижения, усталость зависят от веса того, что у них есть в инвентаре....Если в экзо вес соответственно больше ....И.т.п.Тогда нпс будет "думать" воевать или торговать, или выживать...Торгуя не только с ГГ но ис торговцами и НПС.Думаю, одно отключение бесконечных патронов изменит многое..Конечно попахивает глобалкой, но всё ведь там связано...

 

Учитывая что НПС не воюют между собой в принципе, то да. Здесь все уже нужно менять, ты высказываешь идею расширения геймплея, а не торговли. Расширение торговли здесь вываливается как побочный продукт реализации расширения геймплея, не больше. Карлан.

Изменено пользователем Карлан
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Приоритеты в игре, например у меня в начале игры:

1.  Нож -разовое (ящики вскрывать).

2. Оружие (пистолет, лучше обрез).

3. Патроны к нему.

4. Бинты.

5. Аптечки,

6. Антирад.

7. Броня.

8. Еда - если голод наступает медленно.

Если от еды зависит сила и выносливость, то тогда на 2 место.

 

Бинокль, фонарь это разовые приобретения.

 

Ножом все пользуются что-бы патроны не тратить для разбиения ящика. Пистолетом после АТП никто не пользуется вообще. Поэтому подобное ставить в верхушку линейки приоритетов я бы не стал. Ну и это все же вопрос тараканов в голове, а не реализации. У меня все приоритеты по группам распределены, общей иерархии нет. Бинокль и фонарь опят же зависит от их реализации, в оригинале может и разовые, но можно сделать и фонари которые лучше светят, или бинокли которые врагов рамками выделяют/не выделяют, ну и расширять ассортимент, только это опять же уже не расширение торговли, а расширение ассортимента. Карлан.

Изменено пользователем Карлан
Ссылка на комментарий

Причина не использования пистолетов:

1. Убойность и точность пистолетов (убойность на большое расстояние не нужна).

2.Изобилие и дешевизна автоматных и винтовочных патронов.

3. Лёгкость зарабатывания денег. 

Если сделать обмен винтовочных и автоматных патронов с НПС на аптечки,  антирад, артефакты.

У торговцев только на артефакты, а пистолетные в свободной продаже.

Тогда и пистолеты будут ходовым товаром.

Ссылка на комментарий

 Например - Desert Eagle Mark XIX -получаем у Макса, вроде вещь хорошая а пользы ни какой.

Ни убойности не точности - за такой "подарок" квест выполнять смысла нет,

вот если бы его на что-то у какого-нибудь "коллекционера" 

можно было бы обменять, тогда да. 

Аналогично и с другими "униками" (оружие, броня). На то, что нельзя купить в игре.

 

Вообще не тот путь для решения подобных проблем. Карлан.

Изменено пользователем Карлан
Ссылка на комментарий
по каким принципам и правилам должны торговать между собой сталкеры?... так и с торговцами

 

Тут я думаю ничего особо нового. Сталкеры пускай торгуют между собой мелочевкой: еда там, патроны может, медикаменты, мелкое оружие, свои старые костюмы новичкам всяким, допустим. Единственное что, артефакты я бы заставил НПС обменивать на снаряжение, а не продавать сталкеру, ибо торговцу продать его всяко дороже, а вот выменять на что-то вполне может быть выгодно для НПС-а на тот момент (Например, у него обрез, а за артефакт ему предлагают "спас"). Ну, а предметы крупнее уже пускай торговцам сливают. Лично я вижу такую систему.

 

Мне никогда не было понятно, почему "новичков" всегда держат за полных идиотов. В остальном ничего интересного. Карлан.

Изменено пользователем Карлан

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

 Принцип простой для НПС:

1. Ввести ограничение по весу  носимого груза.

2. Продавать излишки. Чем меньше остаётся тем дороже продаёт.

3. Оставлять себе лучшее.

4. Не собирать оружие убитое более 50%. Пусть ГГ "хомячит" и несёт Старьёвщикам.

5. Продавать артефакты дороже, чем купит торговец.

6. НПС рангом выше продают дороже, покупают дешевле. (типа "салага" ещё). 

7. При хорошей репутации и оказании помощи цена снижается.

 

Вы шапку читаете? Старьевщики не покупают хлам, они покупают ценное старье, от ваших изломанных ПМов ему никакой выгоды. В остальном все давно реализовано, читайте шапку. Карлан.

Изменено пользователем Карлан
Ссылка на комментарий

I'm sorry if I come of as stupid, but where can I download this? It looks really good.

Добавлено Dennis_Chikin,

It's not ready yet.

Добавлено Карлан,

 

Please, read the top message. Download link you are find in my blog.

Ссылка на комментарий

Почитал шапку обновленную... По поводу идеи "блуждающих торговцев" - оно нормально реализуется, но это просто совсем другая тема. Ни каких живописуемых ужасов с выбором "барыги"/"общака" и гонцов, бегающих под обстрелом, там нет, но с DTL этот вопрос не пересекается просто вообще ни как.
Это, на самом деле, вопрос управления смартеррейнами.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Вопрос... 

Как я могу это использовать?

На какой версии могу попробовать?

Чтоб написать отзыв нужно попробовать.

Простая установка не катит.

 

Помимо архива с движком есть архив с другим кодом (скрипты/конфиги), тут я его не выкладываю по ранее описанным причинам, ссылки на него находятся там, где указано в шапке. Никаких геймплейных изменений движок не несет :). Карлан.

Изменено пользователем Карлан
Ссылка на комментарий

Решил написать подробную инструкцию по использованию, так как добавлено всего много, и те, кто скачал часто пишут в стиле «вы там ушли или че, мы тут в непонятках», версию до того, что было поставлено не дотянула, сейчас уже нет возможности. Поэтому функции все есть, протестированы и работают, но функционал немного староват, но плюс в том, что адаптируется легко под 6 патч, в целом под него и написан, поэтому довольно много эзотерики. Да ладно, это все лирика, перейдем к делу.

Большая популярность мода мне ясно дала понять, что дальнейшей разработкой, доработкой и развитием заниматься смысла нет никакого, мое последнее прощай.
Что это и зачем объяснено в шапке, если кому-то что-то неясно можете задавать вопросы, я отвечу.

Из движка мне было лень выкидывать все что я там делал, поэтому пользуйтесь на здоровье, но опишу только функции с торговлей.
Итак, ключевые лица:
karlan_trade_extensions.script – универсальный хак торговли
m_trade.script – сам модуль торовли
manager_trade.script – переработанный менеджер торговли

1. karlan_trade_extensions.script


Имеет вид:
 

// !!!don't del me!!!
// trade universal hack by Karlan
function can_item_trade(first_trader,second_trader,item)
return true
end

 

Удалять его низя, функция вызывается на каждый добавляемый итем в торговый лист с возможностью запрета, так же добавляются оба агента торговли. Если функция возвращает тру – итем добавляется, фолс – не добавляется. Как использовать – очевидно.


2. m_trade.script


Тут самое интересное, весит много, но пугаться не стоит. Принцип работы описывать долго и бесполезно, поэтому опишу только использование.
 

--// для теста заполним первую таблицу всеми воможными ключами
--// торговать могут все чем только можно, но с заданной вероятностью
--// если переводить таблицу на скриптовый рандом то нужно учитывать единицу у первого ключа, если рандом будет максимальным, то итема добавится (max random + 1)
{
--// имя секции [required]
name = "bandage",
--// таблицы формирования списков и цен для торговцев и группировок [optional]:[base = tutor]
-- 1 сколько товара минимум
-- 2 сколько товара максимум
-- 3 макстмальная цена покупки у актора
-- 4 минимальная цена покупки у актора
-- 5 максимальная цена продажи актору
-- 6 минимальная цена продажи актору
-- 7 минимальное значения счетчика увеличения товара
-- 8 максимальное значение счетчика увеличения товара
-- 9 вероятность появления типа товара в продаже
["3"] = {20,(math.random(40,60)/100), 0.1,0.05, 4,2, 2,3, 80},
["3_esc_kill_bandits_quest_done"] = {30,(math.random(40,60)/100), 0.2,0.1, 3.7,1.5, 3,4, 90},
["500"] = {50,(math.random(40,60)/100), 0.16,0.04,4,2, 2,3, 80},
["500_yan_labx16_switcher_primary_off"] = {60,(math.random(35,55)/100), 0.2,0.08, 4,2, 3,4, 90},
["500_bar_darklab_document_done"] = {70,(math.random(30,50)/100), 0.4,0.15, 4,2, 4,5, 100},
["506"] = {40,(math.random(40,60)/100), nil,nil, 3,1.5, 1,3, 90},
["506_bar_svoboda_rg6_done"] = {50,(math.random(35,55)/100), nil,nil, 2,1, 2,3, 100},
["734"] = {30,(math.random(40,60)/100), nil,nil, 3,1.5, 1,3, 80},
["734_mil_leader_quest2_complete"] = {40,(math.random(40,60)/100), nil,nil, 2.8,1.2, 2,3, 90},
["734_mil_lukash_dolg_task_complete"] = {50,(math.random(35,55)/100), nil,nil, 2,1, 3,4, 100},
["902"] = {60,(math.random(35,55)/100), nil,nil, 2,1, 4,5, 100},
["902_yan_kill_brain_done"] = {70,(math.random(35,55)/100), nil,nil, 2,1, 5,6, 100},
--// вот так например можно менять цены и ассортимент у группировки после получения какого-то инфопоршня [optional]:[base = tutor]
["stalker_esc_kill_bandits_quest_done"] = {4,0.4,0.18,0.07,4,2,1,1, 100},
["stalker"] = {3,0.4,0.18,0.07,4,2,1,1, 100},
["ecolog"] = {30,0.4,0.18,0.07,4,2,1,1, 100},
["dolg"] = {30,0.4,0.18,0.07,4,2,1,1, 100},
["freedom"] = {30,0.4,0.18,0.07,4,2,1,1, 100},
--// эту таблицу будут юзать все, в случае отсутствия спецзаданной [optional]:[base = tutor]
all = {30,0.4,0.18,0.07,4,2,1,1, 100},
--// ТОДО: выяснить очереедность выдачи инфопоршней, пока как в оригинальном конфиге (на авось), но все вроде как надо работает [optional]:[base = tutor]
info = {"esc_kill_bandits_quest_done", "yan_labx16_switcher_primary_off", "bar_darklab_document_done", "yan_kill_brain_done", "bar_svoboda_rg6_done", "mil_leader_quest2_complete", "mil_lukash_dolg_task_complete"},
--// у этих приоритет выше [required]
traders = {3, 500, 506, 734, 902},
buyer = {3, 500},
--// чем у этих [required]
sell_stalkers = {"stalker", "ecolog", "dolg", "freedom"}, --// товары которые они продают
sell_stalkers_friend = {"stalker", "ecolog", "dolg", "freedom", "frien"},
buy_stalkers = {"stalker", "ecolog", "dolg", "freedom"}, --// товары которые покупают
buy_stalkers_friend = {"stalker", "ecolog", "dolg", "freedom", "frien"},
--// предикат по количеству для торговли со сталкерами [optional]:[base = 1]
max_cnt = 3,
--// предикат по рангу(фейковому) итема для торговли со сталкерам [optional]:[base = 1]
item_rank = 1,
--// предикат по левелу (как вариант совместить с ранговыми таблицами, но тогда полтоно нереально увеличится, а выхлоп небольшой, пока пусть так будет) [optional]:[base = tutor]
levels = {
--| торгуемость | актор продает (коэфф.)| актор покупает (коэфф.)| --
["l01_escape"] = {trade = true, 1, 1},
["l02_garbage"] = {trade = true, 1, 1},
["l03_agroprom"] = {trade = true, 1, 1},
["l03u_agr_underground"] = {trade = true, 1, 1},
["l04_darkvalley"] = {trade = true, 1, 1},
["l04u_LabX18"] = {trade = true, 1, 1},
["l05_bar"] = {trade = true, 1, 1},
["l06_rostok"] = {trade = true, 1, 1},
["l07_military"] = {trade = true, 1, 1},
["l08_yantar"] = {trade = true, 1, 1},
["l08u_brainlab"] = {trade = true, 1, 1},
["l09_deadcity"] = {trade = true, 1, 1},
["l10_radar"] = {trade = true, 1, 1},
["l10u_bunker"] = {trade = true, 1, 1},
["l11_pripyat"] = {trade = true, 1, 1},
["l12_stancia"] = {trade = true, 1, 1},
["l12u_sarcofag"] = {trade = true, 1, 1},
["l12u_control_monolith"] = {trade = true, 1, 1},
["l12_stancia_2"] = {trade = true, 1, 1},
},
},

 

Описывать досконально все довольно долго, я лучше буду пояснять конкретные непонятные моменты.


Менеджер торговли описывать не вижу смысла, это практически полный обезглюченный менеджер который написан с нуля под нужды динамического обновления и прочих ништяков.

Теперь описание движковых функций и коллбеков.

 


У меня не осталось никаких хвостов по материалам, что сообразить и вспомнить смогу то и напишу, последний раз этим в апреле занимался.
Добавлены ключи дисконтов такие же как в ЗП. Добавлен порог убитости итема ниже которого НПС не купит предмет у ГГ. Еще хотел конфиг доапдейтить, но забил, так что больше ничего нет. В общем ключи также называются чтобы народ не путать.

Коллбеки:
 

on_start_dialog
to_our_trade
to_others_trade
to_our_bag
to_others_bag

 

Думаю, что какой означает – ясно из названия. В первый падают агенты, в остальные четыре юзердата итема.
Методы:
 

set_tradable_item_id(u16, bool, bool) - торгуемость по айди
get_tradable_item_id(u16, string)
set_tradable_item_section(string, bool, bool) - торгуемость по секции
get_tradable_item_section(string, string)
buy_item_condition_factor(float) – аналог ЗП 
set_section_condition_factor(section, float, float) - установка по какой кондиции купит/продаст
get_section_condition_factor(string, string)

 

Все методы для inventoryowner. Почему нет метода для изменения цены итема ингейм? А черт его знает, мне это было не нужно, не помню даже было это в планах или нет. Так или иначе это все довольно просто делается, можно написать хак напрямую, можно сделать элегантный метод, кому как удобнее. Если острая необходимость возникнет - добавлю, дело нескольких минут.
 
Чтобы небыло косяков необходимо менять флаги группировки итемов через flags16() и метод set_inventory_item_flags, функции крайне замудренные, спрашивал многих как с ними работать, в результате так никто и не помог, разобрался сам. В общем сделал две вменяемых обертки set_groupable, set_ungroupable, как они работают я не буду объяснять это муторно и все равно мало кто въедет. 
 
Добавлены статики:

	<string id="st_not_interested_item_other">
		<text>Торговец не заинтересован в этом предмете.</text>
	</string>
	<string id="st_not_interested_section_other">
		<text>Торговец не интересуется подобными предметами.</text>
	</string>
	<string id="st_not_interested_broken_item_other">
		<text>Предмет в слишком плохом состоянии для продажи.</text>
	</string>

Так же karlan_trade_ext_static статик который можно к примеру динамически менять, этот статик выскакивает если итем не может продаться по скрипту karlan_trade_extensions.script. С ним можно на любых условиях сделать любую причину отказа покупки товара, это на тот случай если тех что я добавил для вас будет недостаточно :).
 


 
Пока все, все что хотел – освятил. Если что-то непонятно пишите.

  • Спасибо 3
  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий

Немного дополнил функции, теперь можно устанавливать цену конкретного предмета у конкретного торговца.

 

Каким путем:

В функции get_buy_discount и get_sell_discount теперь первым аргументом вместо айди идет юзердата собеседника (для работы с конкретным агентом), далее идет результирующая цена (та по которой он купит/продаст, для собственного анализа цены), и последним идет непосредственно юзердата итема для которого высчитывается цена.

 

То есть, говоря на луа:

get_buy_discount(userdata, int, userdata)
get_sell_discount (userdata, int, userdata)

Эти функции, как вы знаете, возвращают параметр типа float (WTF?!), далее (в движке) он умножается на результирующую, округляется до целого, и возвращает значение от единицы до миллиона (т.е. еще раз округляется). Это следует учитывать, повторюсь, наценка не суммируется, а умножается.

 

Самое главное, например:

Пример тупой, но какой сразу в голову пришел. У нас с вами есть какая-то аптечка, она нам по особенному дорога и мы ее хотим впарить в два раза дороже цены сбыта любому торговцу. Соответственно нам надо в тело get_buy_discount вставить какой-то такой код:

function get_buy_discount(npc, cost, obj)
// some code
return (obj and obj.is_my_medkit) and 2 or 1
//some code
return 1 // необязательное универсальное условие, для подстраховки
end

Можно сделать и суммирование, и суммирование/умножение по условию, но пока не вижу веских причин это делать.

 

 

Есть вообще такое предложение, сделать эти функции последней инстанцией формирования цены, а в движке лишь следить за пределами разумного, сейчас потестирую, скорее всего так и сделаю, и чуть в божеский вид все приведу, отпишу в итоге, обновлю.

 

А далее я засаживаюсь пиликать торговлю и превращать это все в "симулятор трейдера"™.

  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий

Интересно конечно, но... я в этом... как установить... ни "бум, бум...".

 

Для меня доступно... :blink:  скопировать в игру и всё....Эээээхххх....

Ссылка на комментарий

Всем привет! :)

 

Version 1.3 RC

 

Новости и "что было сделано":

- Исправлена 'неправильно' работающая логика движковых функций (возвращала единицу вместо ноля, в результате чего надо было обязательно проводить настройку всех итемов в игре как минимум для одного торговца)

- Переписаны функции формирования цены для еще более тонкой настройки

- Начата работа по созданию подобия денежной системы

- Введено понятие (локального) дефицита товара, но еще не внедрено, делается так как задумывалось GSC, также еще один вид дефицита (глобальный), который "придумал" я, на стадии продумывания идеи

- Вернулось повышение цен на аптечки если ГГ в плохом состоянии и у него мало медикаментов (не у всех торговцев, некоторые по прежнему благосклонны)

- Начата разработка системы учета катаклизмов

- Начата (в который раз) переработка всех торговцев, мне теперь хочется больше ударить по геймплею, чтобы каждая локация "торговала" чем-либо для ГГ выгоднее, чем другая

- Обдумывается уместность конкуренции

 


 

Технического плана мануал:

Функции с дисконтами переименованы и переделаны так, как я писал выше, теперь они выглядят таким образом:

get_buy_cost(userdata, userdata, u32, u32)
get_sell_cost(userdata, userdata, u32, u32)

Дабы никого не запутать, и не запутаться самому, get_buy_cost вызывается когда мы кликаем по итему из списка товаров ГГ, а get_sell_cost вызывается когда кликаем по итему из списка нашего второго экономического агента. 

Теперь о параметрах, первым передается экономический агент, вторым предмет, третьим цена-нетто, четвертым цена-брутто (в самом файле оформлены как '(npc, obj, net_price, gross_price)'). Функционал дисконтов никуда не потерялся, он по прежнему прямо также работает. И, самое главное, теперь эта функция занимает роль последней инстанции в формировании цены на предмет, таким образом Вы полностью, опираясь на входные данные, можете смотреть по каким ценам торгуются в данный момент эти предметы, и если вас что-то не устраивает то менять цену либо на конкретный предмет, либо на секцию, либо на какую-то группу которую Вы сами пожелаете сформировать. Те функции которые написаны в туторе, сделаны для управления списками торговли, а вот эти функции сделаны больше для управления ценами товаров из уже готового списка. Все делается ингейм, все очень удобно. Также напомню, для управления списком есть скрипт karlan_trade_extensions, там возможно управлять текущим списком, и, если потребуется, выводить динамический статик с текстом причины отказа в покупке предметов.

 


Итого: технические работы считаю оконечными, остались приятные душе расширения, над которыми даже мозги напрягать не нужно :(. Поэтому когда ими займусь, тогда и займусь.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...