Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

А возможно ли жобавить бампы и нормали на статическом освещении с помощью скриптов, или правки XRender 1 (точное название подзабыл, но за статик отвечает этот самый файл)?!

Ссылка на комментарий

Это имеет отношение к освещению

Тема вроде "Погода и освещение"

Добавлено  HellRatz,

Бампы относятся к освещению с большой натяжкой. Освещение в данном контексте имеется ввиду от солнышка на уровне, например. А так тебе скорее всего в эту тему: Шейдеры

Ссылка на комментарий

Ковыряюсь с настройками освещения от костров, без использования источника света типа light.

Использовал только lights_hanging_lamp вот что получилось.

 

 

Как видно нет жуткой желтой засветки (как в случае с light и для настройки не требуется компиляция).

Минус  только для динамики.

Кому интересно настройки в левел редакторе.

 

3cc7036e95b3262e31d6f0611018a759c23ab626  cc424da7b1bd30274381de3b309952c3c23ab626

 

 

Да и модель кострища в ogf от дизеля.

Изменено пользователем AKKK1
Ссылка на комментарий

Скажите пожалуйста какие точно шейдеры должны быть назначены текстурам что бы не было вылета на статике типа Not enought textures for shader,  для каких объектов и  (их текстур)?.

 

Ссылка на комментарий
кострища в ogf от дизеля

шейп костровища гремит об пол? Надо бы приподнять его чуток.

 

https://yadi.sk/d/-QWiZIcm32nzFhВот переделанный шейп.

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Есть ли возможность как то более плавно сменить две погодные секции, которые сильно друг от друга отличаются без создания переходной секции? Я что-то не въехал, как в атмосфере, например, ясная погода сменяется на туман плавно. Потому как там, вроде, во все часы небо отличается.

P.S. луна вообще светится в ТЧ? У меня почему-то бледный диск, словно днем, а в том же атмосфере на ЗП луна светится ярко на небе (мои конфиги погоды в ТЧ именно оттуда)

 

На движке ТЧ, к сожалению, невозможно без правки исходников реализовать плавный переход между схемами без фиктивных секций. Даже при переносе скриптов погоды из ЗП (лично проверено) - один конфиг на другой переключается моментально без каких-либо переходов вообще. Начиная с, если не ошибаюсь, билда 3120 (ЧН) такой механизм уже был реализован. The.

Изменено пользователем The ReapeR
Ссылка на комментарий

По чьей-то просьбе несколько месяцев назад немного разбирался с погодой и в целом окружением, там (ЗП) реализована докрутка (в прямом смысле слова) параметров до нужных, и, насколько я сейчас помню, вполне несложно было реализовать нечто подобное в ТЧ.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

 

Карлан, ну дак а где в ЗП или ЧН это посмотреть? Ничего отличающегося в функции смены погоды я не нашел, какая-то доводка вроде даже в ТЧ есть, поэтому очень хоть какие-то подробности интересуют.

 

Ссылка на комментарий

@Kondr48, в ЗП (возможно и в ЧН есть, как уже выше сказали). Смотри не функции, а саму механику работы, там есть отличия. Честно говоря сам я уже не помню, очень давно было, а погода с графикой меня довольно мало занимают. Ты наверняка сейчас лучше меня все видишь. Стояла конкретная задача - портировать погодный менеджер на ТЧ. Данными, честно сказать, я уже не занимался. Сам скрипт и функционал это, на мой взгляд, самое быстрое и простое в создании погоды, остальное требует чудовищных усилий.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Всем привет. Решил попробовать скрипт из поста 

http://www.amk-team.ru/forum/topic/12931-pogoda-i-osveschenie/?p=889136

выкидывает с ошибкой

E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp

CScriptEngine::lua_error

LUA error: %s

...s\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\bind_stalker.script:47: attempt to call field 'WeatherManager' (a nil value)

! Cannot find saved game ~~~ called from cpp

 

 

Хотел поставить на ОП"2 последней версии. Заранее спасибо.

 

Скрипт перенес в первоначальном виде или совмещал вручную? Ошибка связана с явными проблемами синтаксиса в файле, по причине которых он попросту игнорируется LUA-движком и не подключается к самой игре. The.

Изменено пользователем The ReapeR
Ссылка на комментарий

Забавно, но, во-первых, "явных ошибок синтаксиса" не видит компилятор LUA, а во-вторых он с этими "ошибками" как-то проработал у меня целых 7 лет уже, и еще у 2-х человек минимум.

 

Другое дело, там в посте вроде было расписано, в чем отличие от всем привычного, и WeatherManager в этом файле, действительно, больше нет.

 

То есть, от bind_stalker требуется наличие функции task_add(), а в скрипте имеется функция init(), которую кто-то должен дернуть для запуска. Не важно, кто, по большому счету. Как удобнее будет использующему скрипт.

 

То есть, описание требуется прочитать внимательно.

 

Почему нельзя сделать так, чтоб все стало совсем по-другому, но при этом осталось точно так как было ? По тому что я не вижу в таком пожелании ни смысла, ни логики. Кто хочет - остается на старых скриптах, требующих странного, кому надо что-то маленькое, быстрое, с дополнительным функционалом и очевидной логикой работы - читает описание, и убирает из прочих мест останки от странного.

 

Да, поскольку я не уверен в безошибочности конфигов там, к чему пытались приспособить - следует взять не этот вариант, а второй - в котором добавлена обработка разных странных ситуаций в конфигах и прочих "выбросах", "часах ужаса" и сне.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Забавно, но, во-первых, "явных ошибок синтаксиса" не видит компилятор LUA, а во-вторых он с этими "ошибками" как-то проработал у меня целых 7 лет уже, и еще у 2-х человек минимум.

 

[...]

Не берусь утверждать, поскольку со скриптами и LUA работал довольно поверхностно. Тем не менее, в 2010 году у меня в сборке долгое время была ошибка в синтаксисе в xrs_grenade.script и условие в xrs_ai.script

if xrs_grenade then
    load_scheme("xrs_grenade", "grenadier", stype_stalker)
end
НЕ выполнялось, схема не загружалась вообще.

 

Если же мы говорим о конкретно вышеупомянутом варианте level_weathers.script, то тем более не берусь утверждать, поскольку даже не открывал его, честно говоря.

Посему прощу прощения, если дезориентировал кого.

Изменено пользователем The ReapeR

New Level Changer 5.08: Раритеты

ReapeR build 3: Раритеты

 

Я на YouTube: Vincent Vega

Ссылка на комментарий

На движке ТЧ, к сожалению, невозможно без правки исходников реализовать плавный переход между схемами без фиктивных секций.

Смотри не функции, а саму механику работы, там есть отличия.

там (ЗП) реализована докрутка (в прямом смысле слова) параметров до нужных

Надеюсь, кто-то всё же ткнет куда то в более конкретное место, чем класс CEnvironment, потому что сам я найти пока не могу.

---

Есть ли какие-то отличия у солнца в ТЧ и ЗП, кроме разного формата записи координат в конфиге? Не понимаю, почему у меня на конфигах атмосфера солнце и луна не светятся, отображается лишь бледная текстурка.

 

Для надежности спрошу, flares.ltx не забыл перенести? На чем базируется твоя геймдата? В ТЧ без скрипта восстановления солнца светила не отображаются вообще. Также, они могут быть приглушены сильным туманом.

Самих по себе различий нет, несколько лет играл в собственный билд на ТЧ с небесными светилами Atmosfear CoP. Ну, за вычетом sunshafts и того, что без правок движка траектория солнца в ЧН и ЗП не редактируется. The.

 

Не забыл, только там он называется suns.ltx, на 1,0007RC, в том и дело, что вроде находили там причину по которой солнце не появлялось, исправили. Повторюсь: солнце все же иногда можно найти, но там просто бледный кружочек, на ясном небе. Причем саншафты и траектория солнца у меня как раз нормальные. То же касается, кстати, и луны. Kondr

Изменено пользователем Kondr48
Ссылка на комментарий

Ну. собственно с этим я разобрался, причину правда так и не понял, скорее всего:

В ТЧ без скрипта восстановления солнца светила не отображаются вообще.

Так вот, пора бы это починить в движке. Кто нибудь знает природу бага? Что именно? При нетспавне надо запустить ролик. Что такого там грузится после роликов, что солнце появляется? Что вообще происходит там?  :)

Изменено пользователем Kondr48
Ссылка на комментарий

Тяжелый вопрос лично для меня. Фог денсити и фог дистанс всегда игнорят фар плейн? Хочешь сделать хороший туман будь добр лицезреть бокс у носа.

Ссылка на комментарий

 

AzzzA, а можно чуть больше конкретики? Что и как происходит? Я бы в движке посмотрел, мб там пофиксить можно "малой кровью" как происходит сейчас и как оно, по Вашему должно происходить?

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...