Перейти к контенту
Dennis_Chikin

Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)

Рекомендуемые сообщения

Тема предназначена для разработчиков, а не для пользователей. Модерирование будет крайне жестким. Прежде, чем что-либо писать - прочитайте первый пост и примеры обсуждения. Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

 

 

Я понял это как: "Всего-ли хватает в текущем ПДА, и все-ли там так как надо работает, ежели чего-то не так, то конкретно что дополнить/поправить?"

Это абсолютно неверное толкование моего вопроса. Вопрос был о том, какие функции ПДА нужны игроку и зачем, в каком виде. Вообще без оглядки на существующий "образец". Ранги и Контакты, в том виде как они есть, ненужны например.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

Ссылка на комментарий

Ранги и Контакты, в том виде как они есть, ненужны например.

Это ты с чего решил?

 

По мне нужна только карта и задания, остальное по факту - рюшечки. Да и то карту можно выбросить, уже каждый знает все существующие территории, это если говорить о функционале. Ну еще откланиваясь здравому смыслу я добавил бы сдачу задания не прибегая к работодателю, если награда денежная (поскольку деньги электронные), либо он бы предлагал эквивалент, хочешь аптечек? Беги ко мне, не хочешь, перевожу тебе 300р и иди дальше куда тебе надо.

Сяк попытался типа объяснить. У него теперь к генераторам бензин с Болот канистрами таскают.

Другие и не пытаются. "Дают додумать игроку самому".

 

@Dennis_Chikin, уменьши размер сетки инвентаря, а то такими темпами можно и еду в неосязаемый вид перевести и еще кучу всего. Изобрели же всякие автоиньекторы, нуачо. Почему если квестовый предмет то его сразу нельзя потерять/продать, можете объяснить? Тот же Сяк беззастенчиво убивает квестовых НПС и ворует ключевые предметы, и это правильно.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Карта точно нужна. Во-первых, разнообразные отметки, во-вторых, следует учитывать и людей, запускающих какой-то мод впервые, и просто банально редко играющих, и вообще тех, кто карту просто не помнит - не важно по какой причине.

 

Кстати, я не понял: пда как единственное "предметное" воплощение все имеющейся у ГГ информаци и средство управление все игровой "элеткроникой" - чем не ответ ? Ну, по мере возможностей. То есть, инфа хранится, скажем, в виде поршней, а отображается в разделах ПДА. И он же единый интерфейс ко всему. А "найдена/получена записка-флэшка-пда-черт лысый" - все эти сообщения только в виде собственно сообщений. Без использования инвентаря.

Всяческие "кнопки управления" - там же.

 

Задания - да, все там же.

 

 

Сяку - Сяково.

 

Я же не понимаю логики, по которой ПДА как многофункциональное устройство нельзя использовать именно как многофункциональное устройство. Попутно и спихнув на него какие попало "необъясненности" и простыни конфигов для того, что в игре появляется один единственный раз.

Одна скриптовая строчка vs. десяток-другой в конфигах, плюс модели-текстуры и не знаю что еще. Да и гигантское полотно иконок в общем тоже неполезно.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий
@Dennis_Chikin, в таком можно написать скриптовый инвентарь и эмулировать конфиги как таковые (полностью, кроме броников и стволов (ну и их тоже можно если кодить на 7 патче)), написав на скриптах столько жизнпараметров, сколько нужно, и сделать инвентарь... ну в виде списка чего и сколько у нас лежит без всяких иконок и прочего, по твоему мнению, хлама. По сути можно начхать на здравый смысл, сделать один гаджет, и туда засунуть и слоты, и инвентарь, и пда, и детекторы и еще кучу всего, только кому легче-то будет я не пойму?
Ссылка на комментарий

сделать один гаджет, и туда засунуть и слоты, и инвентарь, и пда, и детекторы и еще кучу всего,

Ты такое сделаешь? :)

 

эмулировать конфиги как таковые

Окей, а каждому кто захочет добавить в игру какой-то новый итем, предложишь разбираться в скриптах? Не надо забываться, не все мододелы - скриптеры. Не нужно у остальных выбивать почву модостроения из под ног, если нет в этом реальной необходимости.

 

в таком можно написать скриптовый инвентарь

Тот же вопрос. напишешь? только не в виде списка.

Кстати да, просветите. кто/где такое делал/пытался. мне вдруг стало любопытно.

 

Кстати да, просветите. кто/где такое делал/пытался. мне вдруг стало любопытно.

Сам же решил покопаться... странно, но гугл всего два примера нашел.

тут обсуждение шло, некто _Призрак_, 2012 год. и на гейминаторе упоминание, по видимому от него же. _Призраку_ при этом еще каких-то идей не хватает. Что за беда в народе с идеями...

 

Нет.

я почему спросил... вспомнились времена, когда пытался чему-то научиться, а у тебя на все вопросы ответы сводились либо к "такое уже сделано там-то и там-то" либо к "такое не нужно". Благодать прям, все везде сделано, у всех есть все что им хотелось. Вот только почему-то все не так. Изменено пользователем Dennis_Chikin

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

Ссылка на комментарий

Ты такое сделаешь?

Не пробовал, и не буду. Так что скажу, что я такое не сделаю.

предложишь разбираться в скриптах?

Необязательно, можно вывести в те же конфиги, и читать из них, либо наверное лучше написать скрипт, и там таблицы городить, быстрее работать будет. Напишешь понятную инструкцию, и проблем не будет, разве что не брать в расчет динамическое построение предмета, но это уже такой неоднозначный вопрос, на который я никогда не думал, т.к. такое понимание мне в общем чуждо.

Я уверен ты знаешь, где и у кого он уже написан.

Нет.

 

@Zander_driver, ну от чего же? В принципе каждый делает то, что хочет, следовательно у него есть все, что ему хочется. По-моему логично. А в целом у меня уже да - "все везде было", либо "такое не нужно", иного нет, я все тот же. Причем нужно различать "зашоренность" и "рациональность" ;)

 

Чего-то ты ссылку не так скопировал, у меня профиль призрака вываливается.

 

Вот только почему-то все не так.

Всегда будет выпускаться то, чего нигде не было. Не потому что это не могли сделать, а просто потому, что "такое не нужно". Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Ну окей. так вообще все моды можно подвести под "не нужно". В самом деле зачем, есть же оригинальная игра, стабильная причем. Так что все даже рационально.

А люди отчего-то все делают и делают моды на сталкер. Значит что-то им таки нужно, как думаешь? не хватает оригинальной игры без модов, для удовлетворения. Душа большего просит, и рациональностью тут сыт не будешь.

ссылка вот она http://ap-pro.ru/forum/104-1916-3

Вобщем и короче... хватит мне тут спектакль разыгрывать и партизана из себя строить, все тайное со временем становится явным. Скриптовый инвентарь написан у меня, и успешно работает. С апреля месяца. ПДА скриптовый тоже в процессе. Детали и подробности - скоро видео будет, в известно какой теме.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, в оригинале мне многое не нравилось, я поправил, я тебе говорю о переписывании движковых быстрых интерфейсов на скрипты. На счет ссылки я все равно не понял намека, я никогда не сидел на ап-про и слабо улавливаю тамошние беседы. Один человек захотел переписать все на скрипты, и собственно что? Переписал в итоге?

 

Скриптовый инвентарь написан у меня, и успешно работает. С апреля месяца. ПДА скриптовый тоже в процессе. Детали и подробности - скоро видео будет, в известно какой теме.

Рад за тебя, только собственно я так и не понял явного довода для чего переводить все на скрипты. Функционал поширше? :)

 

@Zander_driver, это колоссальный объем работ, который уже выполнен в движке, а нам даны исходники. На мой взгляд на сегодняшний день лучше сделать "под себя" там, оно и быстрее, и возможности в принципе те-же, хочешь динамики? Пиши методы для управления, невозможного уже нет. Ну если тебе нравится на скриптах - я же ничего против не имею, я говорю "такое не надо" исходя из времязатрат (а не из-за того что это чепуха полная, не подумай), ты не пожалел времени и сделал для себя удобную систему, молодец, я искренне рад :). Мы уже пришли к выводу что у каждого свой вектор, у меня альфа - сделать ЗО "живой", что-бы было интересно играть даже без квестов (не воспринимайте опять эту фразу прямо, относительно без квестов, идея/тайна все же всегда нужна), но не путайте приоритетную цель доработки с основной идеей мода.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Насколько я понял, нет, он не переписал.

 

Для чего переводить на скрипты - ну лично мое мнение, вообще все интерфейсы, выводящие игроку какую-либо информацию, должны быть полностью управляемы скриптово. инвентарь, обыск тайников и трупов, ПДА, торговля, диалоги - ВСЕ ЭТО должно быть полностью скриптовым. А если скриптом можно управлять всеми процессами в интерфейсах - секундочку, ты понимаешь какие возможности открываются?

Движок должен заниматься только картинкой, физикой, просчитывать полеты пуль там, и т.д.

По части скорости, движковое конечно побыстрее, но разница не существенна на самом деле. Если игрок открыл какой то интерфейс, будь то диалог или инвентарь, значит бегать прыгать и стрелять он сейчас не планирует. будет какое то действие выполняться за 50 миллисекунд или за 150 - есть игроку разница? вряд ли.

 

 

Сделать движок "под себя" - это будет все же, себе. Сделать все процессы управляемыми через скрипт - значит дать возможность управления всем кто будет на базе этой платформы, делать что-то свое. В этом принципиальная разница и состоит.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

Ссылка на комментарий

Так, стоп. Сейчас вы похороните ОЧЕНЬ полезные вещи под кучей ненужных слов. Будет очень жалко.

 

С конца, про скриптовый инвентарь: во-первых, если еще кто не заметил, имеющееся сделано крайне неоптимально.

Возьмите большую кривую локацию типа болот, добавьте туда по-больше тумана (собственно, далеко ходить не надо - вся нужная кривизна есть в соли/нлс), и откройте инвентарь.

На машинке чуть ниже среднего вы увидите вполне выраженные тормоза.

При том что, например, какому-нибудь скриптовому "биодетектору", всему из себя безобразному, это не мешает.

 

То есть, ПЫСы здесь явно что-то перемудрили.

А между тем срипты те же спокойно садятся на "плавные" апдейты, и нагрузка на движок получается саморегулируемой.

То есть, он как раз разгрузится.

 

И, да, то, что сейчас есть из возможностей для работы с инвентарем - оно на мой взгляд - крайне неудобно. А скриптовый инвентарь - означает любой апи. Не тот, что "прибит гвоздями" в оригинале.

 

В общем, хотелось бы конечно не "видео в известной теме", а сразу код, но подожду, ибо есть пока чем заняться. Но вещь - крайне нужная. Опять же на него можно сразу повесить кучу функционала - вот тех же динамических квестов, всякий ремонт и прочее, что в нынешнем виде мне не нравится категорически своей монстровидностью.

 

 

Теперь по скриптам и конфигам: ну вот для "одноразовых" предметов - не нужно ни того, ни другого. Как и сами предметы. Впрочем, повторяюсь. О чем не было сказано, так это о том, что часть конфигов реально ненужна, и при этом неудобна.

Это вот те самые task_manager, death_manager, treasure_manager и т.д. Неземной кривизны script_sound... Которые движку не нужны ни за чем, для чтения требуют довольно сложный код (в смысле, тривиальный, но многобуквеный), да и читаются, в общем, не быстро. А потом преобразуются в уродливую таблицу, которая зачем-то хранится в пакете актора.

Ну вот и зачем такое ?

 

Да и та же, например, торговля - с кучей заведомо ненужных строк и секций, и неторопливая в своем оригинальном виде... Зато с возможностью наделать ошибок, и получить непонятно от чего повисшего непися.

 

А вот в скипте во всех этих случаях получится вполне вменяемая таблица, вполне удобная для редактирования хоть руками, хоть скриптом же (я имею в виду вообще внешний, не в моде).

 

Короче, да, смысл есть, и весьма большой.

 

P.S. чуток постов пообъединял, а про электричество перенес в "разговоры".

 

Да, чуть не забыл:

Если будет скриптовый ПДА - в нем замечательно будет смотреться немалое такое число "диалогов", а точнее МОНОлогов, которые сейчас представлены в виде монстропростыней xml. Смысл же по игре тащиться к "диалоговещателю" чтоб просто пролистать тонну бреда - отсутствует.

И простыни свернуться в простые и вменяемые текстовые строчки.

 

Плюс еще давно хочется использовать ПДА как простой детектор "забредания в нетуда". То есть, если экран погас, или на нем иероглифы - значит - забрели.

 

Короче, жду с нетерпением.

 

 

продолжение про "вообще" переехало в http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=13059

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Собственно вопрос. Никто не делал под оригинальную игру какую-нибудь относительно вменяемую систему оффлайн-алайфа (ну или хотя-бы с минимальными портянками)? У Артоса вроде-бы что-то такое правильное, только я не уловлю полет его мысли, один из самых сложных скриптов (для меня) который я пока не понял. 

Ссылка на комментарий

Крт - с тл !

Но, тем не менее, нельзя ли немножко расшифровать ?

 

Ибо есть amk_offline_alife, во-перых. То есть -таки делали.

Во-вторых, я вот взялся за перелопачивание всего, именно по тому, что упомянутое в п1 - это ахтунг какой-то. Но по людски делать - надо, чтобы и остальное тоже было по-людски, а офлайн может и подождать.

В-третьих, один только уборщик вменяемый, совмещенный с вменяемым переодеванием и фэйк-торговлей как в п1, получается  на 30 кило весом.

 

Да, а если так вот подумать, такой вот "оффлайн", с постоянным апдейтом, он не нужен ни за чем, совершенно. Есть у меня заготовочка, но, видимо, так ни куда и не пойдет. По тому что получается, что или вообще не работает, либо тупая мясорубка, когда на локацию заходишь, а там - одни трупы валяются.

Зато ресурсы жрет постоянно и со страшной силой.

 

Плясать надо здесь от того, чтобы определиться с концепцией собственно Зоны: что они там все делают и чем живут. Тогда уже и... По-позже попробую отдельную большую телегу родить, но для начала глянь, так сказать, общие соображения здесь: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=13071

- уж не знаю, зачем в тот раздел запихали.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, ну у того-же Артоса сделано на корутинах, правда с этой однопоточностью черт знает что там выигрывается, но тем не менее. Собственно что расшифровать? Конкретно - да, amk_offline_alife, но при его виде... мда. Тему я уже читал, там слишком много муры которая к реалиями имеет отношение чуть более никакого. Давайте так глубоко не рыть, а начать действительно с amk_offline_alife, хотя-бы, а потом уже наверчивать на него все что душе угодно, хоть перестрелку космических кораблей на луне. И, собственно, вариант написания с ноля рассматривается? За себя могу сказать что вот за свои последние ковыряния и попытки что-то осмыслить пришел к выводу что проще написать свое (по материалам разумеется), так как ну из ряда вон коды. Идеи - крутые, реализация - рудиментарная.

Ссылка на комментарий

Ну так только с ноля и делать.

Но проблема в том, что там нет как раз идей.

 

Перманентная мясорубка в 3-х местах на 3-х локациях - это не идея.

Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, ну, эм, а чего тебе еще надо от этой игры? По-моему вполне неплохо, а то что там в теме насочиняли, ну... нет, это уже как раз из разряда "накидать" сверху под другие модули, которые будем использовать, либо общая концепция, а вот как раз перманентная мясорубка, да и обчистка тайников как раз и нужна вроде-бы уж точно.

Ссылка на комментарий

Ну вот давай смотреть по коду то, что есть:

 

1. Спавнится непись, и идет на Агро.

2. Там спавнятся солдатики.

3. По этому поводу непись радостно грохается.

4. Лут с тушки переносится к солдатику, и тоже радостно грохается. А еще заодно, поскольку там ошибок несколько штук сразу, грохаются рэндомно какие-попало объекты вообще в игре.

5. Если есть уборщик, он еще и тушку убирает, если нет, тушка убирается движком по времени.

 

То же самое на выходе из ТД, и на янтаре, только там грохаются долговцы, кабанами или снорками.

А, да, еще свиноферма на Кордоне.

 

Вопрос - а не проще неписей просто грохать вообще рэндомом ? А еще лучше вообще не спавнить.

 

 

Далее, тайники. Ну хорошо. ГГ кладет шмотки в тайник. При переходе неписей в он/офф, при загрузке игры, плюс рэндомом все эти тайники сканятся, шмотки перемещаются к неписям, и там опять же благополучно грохаются, а также, опять же, что-нибудь еще.

Ну и на кой вообще нужны такие "тайники" ? Сделать заподло тем игрокам, которые о нем еще не знают ?

А которые знают - чтоб все на себе таскали ?

 

Смысл всего этого действа вообще в чем ? Чтоб игра сильнее тормозила, и время от времени вылетала ? Опять, давайте куда-нибудь просто всадим тупых циклов ничего не делающих, и будет тормозить. Да и вылеты можно тоже чисто рэндомные организовать. Или, скажем, по началу каждой 10-й минуты.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, ну можно выстроить систему совершенно иначе. завести один массив, в новостях объявлять фейковые перестрелки, в таблицу заносить сталкеров и позицию перестрелки, ну а при заходе ГГ на локацию спавнить трупы в нужном месте и чистить таблицу от всех них, ну а дальше уборщик сам разберется. Т.е. таки да - не спавнить вообще, особенно актуально для всяких модов где Сяковский уборщик (с этим уборщиком этот модуль принимает прям совсем такой удивительный смысл).

 

По поводу перемещения шмоток, так ведь это - не грохаются же, или я не так слово понял. Ну так можно же сделать не как у Сяка, отошел на 10 метров и ни хабара тебе ни тайника твоего, а допустим как с выбросом, сделать несколько зон удачной закладки тайника, при удачной закладке писать в юзердату тайника ключ типа to_steal = false, и тайник не крадут, а поскольку частый ГГ не больше одного тайника на локации закладывает (а порой вообще один за всю игру) это не такие большие нагрузки. К том же воровать можно прям как у Сяка, вместе с рюкзаком.

Ссылка на комментарий

"не грохаются же, или я не так слово понял"

 

Грохаются. Кроме эксклюзивных.

У Сяка, кстати, ничего принципиально нового - так, десяток строк изменены при общем сохранении смысла (точнее, его отсутствия).

 

Таки да, похоже, консенсус, что в части офлайн-боев - не нужен совсем, а в части "ограблений" не нужны тайники.

Либо все сводится к спавну сразу "готовых" трупов, наподобие артов (и см. весь тред по захламленный рюкзак), и к уже обсуждавшимся же специальным схронам с каким-то более мощным концептом, чем просто "тайник, который ни от кого не тайник". Либо - нужна какая-то более новая идеология того, зачем оно все, и от нее уже и плясать.

 

Ну, в принципе, у меня такое есть, наметками. Где основой являются рэйды за чем-то конкретным, и караваны с нарэйженным + отходами производства. Типа, непись из лагеря полез за артами/рогами-копытами, либо добыл, либо неосторожно спровоцировал веселуху, и получилось много "отходов".

Тогда все перераспределяется между оставшимися, и кто-то прется сдавать излишки.

 

Но, это должна быть совершенно другая система, во-первых, с каким-то общим смыслом и доступная для восприятия игрока, во-вторых, чисто технически, обсчитываться это все должно в какое-то "свободное время", когда нагрузка на движок минимальна.

 

 

Пока остановился на уборщике со встроенной фэйк-торговлей и переодеванием, чтобы утилизировать подобранное в онлайне, и хлам, полученный от ГГ (ага, уходим от системы торговцев, к которым игрок прет 20 стволов и бандитских курточек через 5 локаций), а пострелюшки и ограбления тайников оторвал вообще.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, ну так оно все объемами решается. Я ввел объемы трупов и тайников, теперь туда не заспавнится по 10 экзоскелетов при всем желании. У тебя получается такой смарт лут, но он по прежнему лут, в лучшем случае спавним ему артефакт и копыто, в худшем только то с чем он за ним пошел (если арт, то контейнер, если за моснтрами то патронов побольше). Все тут говорят что объемы - полная фигня, но на них как раз и я и выстроил хорошую систему. Потом если чувак пошел за артом, и нам приходит сообщение что его подстрелили, наверняка там его уже оборали, ведь логично? И так абсолютно со всеми, тогда вопрос, зачем спавнить трупы? Опять же ради лута, но только мы туда лут уже будем спавнить максимально ненужный и бесполезный (полезный весь забрали победители перестрелки), опять же вроде как мусор, но это уже часть геймплея, это интересно (мне по крайней мере), ну а при следующей загрузке это все благополучно удалится, в результате получаем обработку лишних максимум 50 объектов, а потом их удаляем, собственно все. Зато тут трупы можно минировать, и еще другие палки вставлять в колеса.

Ссылка на комментарий

Интересно - чем ? Тем, что заминирован ? При том, что ничего ценного с него получить скорее всего невозможно ?
Не, совсем не с той стороны заходим.

Пока события в офлайне ни как не касаются действий игрока - они не нужны. Плясать надо именно с того, что до игрока доводятся какие-то сведения о происходящем, игрок принимает какие-то решения, и получает какие-то небанальные результаты этих решений. Ну, то есть, чтобы был смысл их принимать хотя бы иногда.

Ну а тогда мы уже и начинаем думать: что же это вообще за события такие, и как, собственно ?

 

upd: ну как бы повтор уже идет. "Если только с нуля...".

И, естественно, да, "вокруг игрока прыгать". Если оно не касается игрока вообще ни как, то - зачем ?

И получится уже не модуль, а довольно радикальная переработка много чего.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
К сожалению, ваш пост содержит слова, запрещенные в нашем сообществе. Пожалуйста, измените ваш текст так, чтобы в нем не оставалось слов, указанных ниже. Помните, что публикация вами даже видоизмененного запрещенного слова может нарушать законодательство РФ и Правила форума.
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...