Перейти к контенту

Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)


Dennis_Chikin

Рекомендуемые сообщения

 

 

А сдаются кому?

Тому нпс, который будет "за главного" в гулаге выдавшем квест. Собственно у него же, у "главного" и берутся. Только на момент взятия квеста, и на момент его сдачи, это могут оказаться разные нпс.

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

10 строк кода всего. А не полмегайбата.

А зачем? И чем хуже в таком случае, просто удалять какие то случайные объекты из игры, не обязательно неписей...


 

 

У меня пока ответ однозначный: всю "симуляцию" резать беспощадно, и делать заново, отталкиваясь не от того "как в реале", а от того, что вообще хотим видеть.

Вот поддержу пожалуй. по-хорошему - надо... конструктивные идеи есть? Как технически описать то, что не стыдно будет пожелать увидеть?)

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Карты Судьбы Зоны - суть маппак от Kostya V, из этого поста

Исходников карт в формате сдк у меня нет и никогда не было, в указанном посте вроде как есть, если ничего не путаю.

 

Уважаемый а если тот же маппак  в исходниках  sdk без косячного и не нужного спавна  с твоей скриптовой обвязкой.

 

По поводу косячного/ненужного спавна. Для скриптовой обвязки СЗ, важно лишь отсутствие на карте в аллспавне мутантов. И инвентарных ящиков. При разработке СЗ мы эти объекты из аллспавна вычищали, не трогая сами локи.

Аномалии - тоже нежелательно их присутствие, но вообще система спавна на старте игры удаляет все "не-свои" аномалии из игры, так что если они на старте и есть, это ни на что не повлияет, только игра стартовать будет чуть дольше.

Плюс к тому, чтобы на неком другом наборе локаций, работала скриптовая обвязка СЗ, надо свой "некий другой" список локаций прописать в ряде скриптов, поиском по скриптам можно найти несколько файлов где такие списки есть.

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да, работают.

По поводу изменений графа, сетки. Можно и нужно однажды сделать так, как хочется, и затем уже приступать к спавну гулагов при помощи пушки мододела, не меняя граф и сетку более никогда.

Спавн аномалий, тайников и зверья происходит динамически, используя ту сетку что есть в наличии. Тут уж можно переделывать столько раз, сколько заблагорассудится, скрипты каждый раз будут работать с тем что есть на данный момент.

 

 

Я правильно понял что для спавна вы не приемлите sdk, а только скрипты ?

sdk не приемлю, для установки гулагов и их работ использую "пушку мододела", все остальное, как уже говорилось, спавнится динамически. На те локации, и те сетки, графы, что есть в наличии, какими бы они не были.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если перекомпиляция локации происходит в процессе игры - тогда да, страшно. т.е. играем в мод, делаем сейвы, затем перекомпилируем локацию, и со старых сейвов пытаемся играть дальше - не получится. Но, поправьте меня, мне кажется такое не удалось бы и без скриптового спавна.

Тут просто, как видно, непонимание того о чем идет речь, и какие действия когда и для чего выполняются.

Перекомпиляция локации - действие, выполняемое для того чтобы что-то на локации изменить. Выполняется - на этапе разработки.

Спавн аномалий, мутантов, тайников и прочего, наполнение зоны, выполняемое для того чтобы она не была пустой. Выполняется - в процессе игры.

Эти два действия выполняются в разное время, и никак не могут пересекаться, а значит и влиять друг на друга. Если разработчики изменяют локацию мода, они в любом случае должны сказать игрокам в этот мод "Начните новую игру". А значит и весь спавн выполнится заново.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Не обижайся

А на что мне обижаться? вопросы вполне резонные, обидного ничего в них не вижу.

 

 

 

и перенести вопросы по моду СЗ

Абсолютно согласен, в данной теме это оффтоп, и потому прошу модераторов перенести этот и предыдущие посты, начиная с поста #410 включительно

В тему: Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах

Там им будет самое место. Ну и, учитывая что пост под перенос, на прозвучавшие вопросы отвечу тут же.

 

 

 

Как добавить на локацию СЗ граф поинт ? Как соединить граф поинты между собой в СЗ ?

Точно так же, как если бы это был любой другой мод или оригинал. Все то, что можно вычитать в туторах на эту тему по сталкеру ТЧ, точно так же будет работать и в СЗ.

 

 

Что нужно проделать чтобы подключить к СЗ новую локацию ?

1. Те же действия, которые нужны для подключения новой локации к оригиналу ТЧ или любому моду на его основе

2. Зарегистрировать новую локацию в скриптах СЗ, в тех местах где есть список локаций мода с какими либо данными. (Просто добавить свои данные).

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Сделать два предмета с одинаковым визуалом, но разными конфигами

Дополню, как я бы решал подобные задачи =)

1 предмет - физ.объект с указанным визуалом, т. не-инвентарный предмет вообще. Прикреплен к террейну за кость модели, так что ни сдвинуть, ни взять, ни уничтожить или куда-то деть его нельзя.

У модели чтобы был бокс взаимодействия с игроком, т.е. на жмаканье "F" на ней она все же реагирует и дергает несложный скрипт, в котором проверяется, получен ли главгероем искомый квест.

2 предмет - инвентарный, с таким же визуалом. Когда ГГ по квесту жмакнет F на первом предмете, первый предмет удаляется, а второй спавнится актору в рюкзак. До тех пор первый лежит как нерушимая недвижимость и по нажиманию F лишь проверяет, что "еще не время".

как-то так.

  • Нравится 2
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не беда, полагаю видео-гайды быстро запилят.

  • Сомнительно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
40 минут назад, aromatizer сказал:

1. В начале игры ГГ перезаряжает оружие медленно, а когда к середине игры натренируется, то скорость перезарядки оружия возрастает.

Уже было дофига где, и... нигде как то не зацепило именно это. Пока скорость перезарядки не вызывает явного дискомфорта, игроку более-менее пофиг на это. А когда вызывает, то уже бросают игру.

42 минуты назад, aromatizer сказал:

хоронить трупы

Очень увлекательное, активное занятие (Нет).

  • Нравится 1
  • Согласен 3
  • Сочувствую 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
10.07.2014 в 01:47, Dennis_Chikin сказал(а):

Тема предназначена для разработчиков, а не для пользователей.

Раньше это была тема для разработчиков. Где разработчики обсуждали, как лучше сделать то или иное, со стороны геймплея, а не технической.

И она НЕ была похожа, на сборник предложений от пользователей к разработчикам. Сейчас она такою стала, вопреки пожеланиям автора темы...

 

Грустно предложу, для этой темы правило: Предлагающий что-либо на обсуждение, должен явно обладать навыками для того, чтобы предлагаемое им, самостоятельно реализовать без чьей либо помощи. В таком случае обсуждение предложения, можно считать конструктивным и полезным. В противном случае будет словоблудие без какой-либо пользы и набивание постов, что мы выше и видим.

  • Нравится 3
  • Согласен 2
  • Смешно 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...