Перейти к контенту

Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)


Dennis_Chikin

Рекомендуемые сообщения

Ну например лучший вариант - аргументированные ответы давать вопрошающим. Без "можно" и "нельзя", а, "что будет если". Тяжело, трудно, это понятно. но ведь получше, правда? Вот dc дал вопрошающему ответ что только движком мол. Отсюда следует что по-другому нельзя. Почему?
А вообще да, вы правы... что-то меня опять понесло. извините.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Пруф?

А что это такое?

А если бы я вопрос из разряда "как сделать чтоб ПМ заряжался патронами от дробовика?" в пример привел, мне бы тоже ответ по полочкам разложили как дошкольнику.

 

 

Всё зависит от задачи, если пару раз за игру надо узнать - можно и итерацией ограничиться.

Если кому интересно лично мое имхо, то как раз в таких ситуациях, когда пару раз за игру - вот там так делать и нельзя. Аргументирую. Потому что со временем таких "пару раз" может набраться тьма великая для всякоразных случаев там и сям. И несведущий народ видя такие примеры повсеместно, будет думать что так и надо.

Если выражаться метафорой... допустим вам задают вопрос, можно ли зайти в свою квартиру и не разуваясь, в грязной обуви и верхней одежде лечь спать в постель?

Ваш ответ звучит как "Если сильно устал, то иногда можно". Вы правда приходя домой так делаете? :)

Но это мое имхо всего лишь, не обращайте внимания.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Назрела тут тема для обсуждения. Собственно, метки на карте. которые по старинке ставятся через level.map_add_object_spot, level.map_add_object_spot_ser
Собственно карта в оригинальном сталкере - пример одной из самых неудобных и нефункциональных карт в играх, и принцип работы с метками такой же. никакой. Ну это лирика все... о том что я скриптовый ПДА делаю многие уже в курсе, так что перейдем сразу к делу. Собственно вопрос: А зачем нужны метки на клиентский объект? о_О.

Вот этот текст:

При вызове вы сначала не заметите разницы,
-- поскольку и та и другая функция поставят метку как на объект на текущем уровне, так и на любом другом.
-- Однако после сохранения и загрузки метки, поставленные второй функцией останутся.
-- Очевидно, каждая из функций полезна в своём случае: постоянные метки нужно ставить на тайники и квесты,
-- а временные можно использовать к примеру для радаров и прочего в этом роде.

 

Я читал. Не убедило. Можно если надо делать проверку на наличие отмеченного объекта в онлайне, или на совпадение локации с актором. Только даже это - зачем-то реально может быть надо? я возможных причин так и не нашел, посему надеюсь мне тут подскажут. Пока мне представляется более удобным вешать метку всегда на серверный объект, чтобы она, метка, при загрузке грузила только айди объекта и из него брала все что ей надо, а не выясняла дополнительные обстоятельства которые не нужны. Если таки они нужны то объясните мне, для чего например.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Интересные идеи без попытки их реализовать ни к чему не ведут

Занимательный факт. Я вот свои разработки в любом случае разрабатываю, и буду доводить до готовности, не зависимо от всяких там обсуждений или их отсутствия, но когда я в этой теме попытался завести обсуждение в русло интересных мне вопросов - Вот мол я разрабатываю такое-то, поделитесь идеями как бы вы хотели это видеть - то ответом было гробовое молчание :)

Между прочим, могу ошибаться, но среди разработчиков в большинстве, как мне кажется, бытует традиция, если что-то разрабатывать, то не вдаваться в публичные обсуждения а делать так, как решили "потому что мы хотим сделать так".

И с другой стороны имеем интересный факт что "идейные генераторы" обычно ничего сами не разрабатывают.

Исключений масса конечно везде, но... как же нам всем до чего то договориться вообще? и возможно ли это.

  • Согласен 4

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

И все таки, еще раз давайте попробуем. Пообсуждать метки на карте в ПДА, и идеи которые в связи с ними можно придумать.

Все так упорно не хотят обсуждать эту тему что мне даже стало любопытно, почему.

 

зы. давайте я вам пример приведу, чтоли. В теме "Судьбы" недавно был пост про разноцветную подсветку карманов. Это идея не моя, и не кого-то в команде. Это один из пользователей в комментарии на ютубе предложил, а мы реализовали и удивились - как нам это в голову не пришло? ведь так удобно.


 

 

Zander_driver, может чтобы не проверять, когда ее надо убрать? Поставили метку - игрок поглядел на нее и все. Радиоактивные кучи так помечаются в ТЧ. По-моему рудимент, который после ТЧ и не используется нигде, поправьте, если не так.

Для такого логичнее сделать метку не на клиентский объект, а на один просмотр. Метка ждет когда на нее посмотрят хотя бы один раз, затем удаляется.
Хотя мне пока кажется что у любой метки так или иначе можно определить сроки ее востребованности - и выражаются они временем, а не числом просмотров.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Но метка вешается на него, и он тупо в центре метки

Рандомное смещение в произвольном направлении от объекта - для установки метки, элементарная вещь, но даже это разрабам лень было сделать...

 

Я пока предполагаю два (три) метода установки меток.

1 - по координатам. т.е. в метод создания передается id локации и координаты на ней, плюс такой метки - не является игровым объектом, не требует объекта, соотв-но не жрет те пресловутые 65к.

2 - на серверный объект. с возможной добавкой проверок-условий что он в онлайне, что он живой, что он еще что-нибудь. определение объекта при установке - по id.

(3) - то же самое, но определение объекта по story_id.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

К чему я это: в принципе, где-то поблизости от любого желаемого места как правило какой-нибудь объект все-же существует. А если нет, то можно и заспавнить. Да хоть аномалию. И на него уже - метку.

Я бы сказал это жуть как неверная тактика. По каждому поводу плодить объекты - не, спасибо. Я все еще собираюсь сделать потом большую и густонаселенную зону.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

, я вообще-то, говоря о неудобности карты, имел в виду не экспортированные методы, и не хотелки мододелов. Я имел в виду удобство и функциональность для игрока. И она ниже плинтуса ведь.

 

 

 

Все ношусь с идеей создания собственного движка (только не ржать!).

Ежели кто надумает ржать, так вы для себя отметьте этого человека, как глупого и непригодного для общения с ним на какие-либо серьезные темы. И продолжайте заниматься своим делом. А по поводу баллистики, тут неподалеку есть тема товарища с ником Нанобот, вот тут, может есть смысл его и спросить, раз он в движке это дело расковырял?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Почему я так часто вижу на форумных страницах идеи, которые у меня уже сделаны, ну почему?

 

 

Я вот, кстати, отдельный скрипт родил, который при запуске игры их все удаляет

У меня так почти со всем. Зверье, аномалии... Проще, чем чистить каждую локу от шелухи и мусора, мне ненужных, оставленных мапперами.

 

 

Если при этом сделать так, что переходы отражаются только после их прохождения

Да я повторюсь но у меня уже сделано... это кстати несложно вот совсем. Неужели и тут надо принцип объяснять?

 

 

 

А давайте порассуждаем на тему, почему в зоне транспорта быть НЕ может.
Машина - само по себе сооружение не дешевое. Это вам не ПМ, и не аптечка. Те что находятся в зоне со времен первой-второй катастрофы - едва ли могут быть на ходу. В самой зоне автомобили не производятся. Следовательно, чтобы рабочая машина оказалась в зоне, ее надо пригнать извне. Давайте рассмотрим основные два варианта.
1. Человек в зоне не бывавший, на машине поехал в зону. об аномалиях он знает в лучшем случае по слухам, далеко он доедет? до первой аномалии, где машина сразу потеряет ходовые качества. Финиш.

2. Люди с зоной знакомые, Опытные сталкеры, решили машину приобрести. Они знают что такое аномалии и что с ними делать, и они на большой земле купили машину. кхм, ничего не смущает? не "нашли", не "получили в подарок" - а купили. за свои. Вот неужели им больше некуда девать денежные средства, кроме как на агрегат требующий очень бережного обращения в условиях зоны, с очень ограниченным применением, и с огромнейшим риском этот агрегат угробить и тем самым потерять потраченные на покупку средства впустую.

Вот вы, будучи пусть даже лидером сталкерской группировки, стали бы организовывать такое? Учитывая что в таком раскладе вы своими деньгами рискуете.

Опять финиш. Ну и что у нас остается? сталкер, бывавший в зоне много, но машину он не купил, а где-то там как то взял. угнал, нашел, и т.п.

Для угона по нынешним временам тоже определенные навыки думаю требуются. Вероятность такого стечения обстоятельств уже очень низкая... далее, раз он допустим ее угнал, будет ли он к ней бережно относиться? вряд ли, скорее ему она нужна для какого то разового действия. И затем он сам же ее в аномалию затолкает, чтобы пулю из-за нее не схлопотать. А то слишком заметная и легкая для многих охотников мишень получается.
Можно еще порассуждать о военных... но вообще как мне кажется, по-угробив пару дивизий всякой техники в зоне, военные должны бы наконец догадаться что не стоит по зоне кататься на какой либо технике. А раз так, то и перестать ее в зону выпускать вообще. Результат - тот же.
В итоге получаем. Если ты владеешь машиной вне зоны, то как ни крути тебе не резон ее гнать в зону.
Если ты владеешь средствами чтоб купить машину - выгоднее их потратить на что-то другое.

Если ты не владеешь ни тем ни другим - то откуда у тебя вообще машина.

  • Согласен 3

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

который может за копейки купить за периметром "Лада-Седан-Баклажан" и сдавать ее в аренду внутри Зоны

Представьте себя на месте Сидоровича. Копейки? ой вряд ли. Ну допустим купили, за свои деньги, и будете так делать?

ответ очевиден, я думаю.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Курьеры вестимо.

В каких то книгах попадались караваны сталкеров, груженых хабаром, бредущие от одного торговца до другого. на одного из них они собственно и работают, доставляя товар. Вполне себе годный вариант.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

а просто не захотел сделать этот арт доступным, пусть трудно, но доступным.

Ну во первых он все же не является абсолютно не доступным, даже при условии что мы не будем пользоваться дробовиком. Просто там ну очень сложно было рассчитать окно в расписании движения трех аномальных цепей... я не стал заморачиваться если честно :)

Во вторых не я этот арт туда положил, И не я расставил вокруг аномалии. А его величество рандом.

И в третьих тот мод еще не является готовым, и не все игровые возможности - объявлены. Поняли намек?

 

 

Ставя, по ПЫСовски изначальные установки жесткой привязки ГГ к какому-то клану Вы только ограничиваете мое желание играть в Ваш мод
Это про мой мод? Если да, то вы явно где-то сильно ошиблись.

В целом большое спасибо за очень полезный пост.

Вы интересно мыслите, хотя вряд ли представляете, сколько названных вами идей я уже взял на вооружение и реализацию. Взял не сегодня и не вчера...

 

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Хмм, кстати да. Можно по-обсуждать приоритеты различных аспектов при разработке реформы образования, по-обсуждать разные научные труды касающиеся концентрации внимания, усвоения подаваемой информации, мнемотехники. Психология восприятия тоже немаловажный аспект, который конечно надо учитывать.

Но если я напишу подобный анализ в любой соседней теме модов в разработке, в качестве совета как им, автором их мода, надо делать какой нибудь начальный квест "принеси пять хвостов псевдособаки" - это будет выглядеть немного странно.

Так же как и общение подобными текстами, в теме форума посвященного модификациям игры.

 

Короче, перетащил пост. dc

я не в никуда пост писал, а конкретно по теме, по конкретному моду.

А я не догоняю каким боком данный текст относится к моему моду.

Тебе надо ответ почему бартер? Это можно было спросить гораздо проще. И получить гораздо более простой ответ, который кстати, давно висит в шапке темы того самого мода.

В этом моде будет другой сталкер, такой, каким он должен быть по моему мнению.

И по-моему, все моды делаются так же. Как хочется их авторам. Разве я не прав? Изменено пользователем Dennis_Chikin

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Бармен и Сидорович прекрасно понимают, что если они откажутся торговать с бандитами, то обязательно найдется тот кто будет с ними вести дела, следовательно они понесут убытки и не малые.

У меня вот наоборот, нашелся этот то-то, среди бандитов, и организовал канал снабжения с большой земли.

а положение Бармена с Сидором можно назвать убыточным только в случае если они с бандитами торговали, а потом от этой идеи отказались. А не в случае когда они и так с ними дел не имели.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Чтот такое было в старом всеми забытом моде Жесть )

там консольными командами был постоянно отключен прицел. на апдейте отслеживалось, не надо ли выключить опять.

А у техников на некоторые стволы можно было поставить апгрейд - "коллиматор". и если в руках актора оказывался ствол с таким апгрейдом, скрипты позволяли вернуть точку от движкового прицела на прежнее место =)

Игрокам насколько я помню, не особо понравилась такая реализация.

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Про бартер, точнее, против него, аргумент по-прежнему один: крайне сложно сбалансировать. Тут не просто лень считать, а рассчеты заведомо не окупаются.

Ну а почему собственно? Можно услышать какую то аргументацию вот этого "аргумента"?

 

Ага...Сейчас вот перечитал название темы и ужаснулся. Потому что обсуждение свелось в основном к совершенно другому. Что-то типа, а МНЕ вот это не нравится, я хочу сделать ТАК. Или еще интересней - Я вот сделал ТАК - завидуйте и белки и жучки...

Поддерживаю...

 

Что делать? Ибо как вариант напрашивается бартер...Ну или вообще переход на общую для всех валюту типа патронов - сами знаете по примеру чего...

Валюта на патронах - считай тот же бартер. Только патроны вместо артефактов...

Вообще как бы, основной плюс бартера по сравнению с традиционной денежной системой - в бартере любой объект или услуга, в теории может быть как товаром, так и платежным средством, в зависимости от ситуации конкретной сделки. В денежной системе - есть четкое разделение на "деньги" и "все остальное". Деньги при этом могут звенеть/хрустеть в кошельке, числиться на электронном счете или в расписках торговца, но они - являются только платежным средством для оплаты товаров и услуг, и ничем иным. Применение их по любому другому назначению лишено смысла.

В бартере же, любой предмет имеющий какую-либо ценность и любая услуга, могут быть как товаром так и платежным средством. И дабы не выглядеть очередным "смотрите что я у себя сделал" - можно обратить внимание на блочную сборку диалогов которую кто-то энное время назад выложил для общего пользования. Вот на ней и реализовано. Не сложно между прочим.

 

Сделает деньги из патронов, крышечек от колы и прочего.

Давайте не путать мягкое с теплым. Сделать деньги из патронов? А стрелять этими патронами больше нельзя чтоли? можно. Стало быть они тогда что? Они не деньги, которые только в качестве денег и применимы. Они - платежное средство в бартере. И в зависимости от условий сделки, могут быть как платежным средством, так и товаром. сие есть бартер.

А насчет прочего... такой интересный тезис. Что имеет смысл таскать с собой по зоне? наверное то, что имеет хоть какую-то пользу/ценность. иначе выкинуть под ближайший куст и забыть. В такой обстановке и не имея чисто денежных платежных средств (т.е. применимых только в качестве денег и ничего другого) - что станут делать платежным средством при совершении сделки? крышечки от колы - вряд ли. Они в зоне бесполезны как бы. Очевидно платежными средствами становятся те предметы, которые имеют какое-то хождение в пределах зоны.

 

То есть, имея много-много всего разного, что игрок может найти и продать, и имея возможность раскидать цены на это так, как удобнее и как хочется из эстетических соображений - вот тут действительно, за час получаем примерную сумму, и потом подкручиваем цены на покупки, чтобы весь избыток ушел

Это применимо и в бартере. Бартер это же не фиксированный гвоздями прибитый обмен "на медузу меняем ПМ, а на душу калаш". Это тот же набор "много-много всего разного, что игрок может найти и продать или купить" - и мы исходя из своих соображений устанавливаем цены на все. Просто это разное может быть как товаром, так и платежным средством. а сумма накопленного за час игры точно так же подсчитывается.

Та часть текста была просьбой к упомянутому лицу, не вступать в полемику которая будет все равно бесполезной. А теперь шансы возникновения той самой полемики опять повысились... ладно. Вам модерам виднее. Если хочется тереть в ближайшие часы еще несколько постов пусты споров - дело ваше.

Upd. Ох уж этот ваш форумный движок... я только дополнение к своему посту написал и все. А он посты склеил и заметку Дениса стер без моего желания. На ровном месте повесил на меня расстрельную статью :(

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Собственно, по тому и не балансируется, что надо проверить и просчитать все-все-все варианты во всех позициях.

Нет. потому что не надо проверять все-все позиции.

 

 

топор - на 278 патронов - это мы изобрели деньги.

Опять же нет. Это мы нашли цену, которая для данного предмета будет сбалансированной.

 

Еще раз. Бартер это не прибивание гвоздями фиксированных обменных сочетаний. Бартер это те же товарно-денежные отношения по установленным отдельно от самого бартера, вполне поддающимся балансировке ценам. И цены кстати вообще одинаково балансируются что для денег, что для бартера - одни и те же принципы.

Просто в бартере уходим от разграничения "это товар, а вот это - деньги и только деньги". У нас теперь все может стать как товаром, так и платежным средством.


 

 

а во-вторых, ну не надо игроку 20 топоров

В любых адекватных товарно денежных отношениях покупатель имеет возможность выбрать, что купить. на свои деньги платежные средства. Доступный выбор определяется ценой товаров и ценностью имеющихся в наличии платежных средств.

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

ZD по прежнему хочет называть денежную систему бартером

Ну давай попробуем аргументировать.

Денежная система - есть набор товаров и услуг, с установленными ценами. А есть "универсальное платежное средство" - деньги, применимые только в качестве платежного средства и никак нигде иначе. Не имеющее другого практического применения.

 

Бартер - есть набор товаров и услуг, с установленными ценами. И любой из них (как товаров, так и услуг) может при определенных обстоятельствах стать платежным средством в какой-либо сделке. При этом не теряя практической применимости в других назначениях.

 

Какие, по существу, возражения есть к этим определениям? Почему надо второе называть денежной системой... а?

 

Ну и вспомнить еще то, что некоторые ораторы яростно подразумевают.

_Бартер_ - это набор фиксированных прибитых гвоздями условий обмена. На предмет А меняем 10 предметов Б, на предмет Б меняем 10 предметов В, на предмет А меняем - неет, не 100, эт слишком много, ущучим игрока и дадим ему 50 предметов В.
Это не бартер господа, это бред. И место ему в палеозое, никто с этим не спорит.

 

Еще к слову, в нормальном, а не палеозойском бартере точно так же как и в денежной системе, могут быть как просто различия в ценах в зависимости от местности / отношений с данным торговцем, так и скачки и колебания цен в зависимости от прочих условий... не задумывались об этом?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

dsh, выдавая за квест награду, которая не окупает потраченных на его выполнение ресурсов (игрок же боеприпасы там тратил...) - можно лишь стимулировать игрока не брать и не выполнять квесты вообще. На кой тогда их делать?

Можно в таком случае выпилить из игры все квесты и не париться, раз возникают такие проблемы из-за наград за них.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А еще в каком то моде квесты выдаются от лица гулага... и если какой-то там выдавший его непись случайно помер, это не влияет вообще ни на то.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...