Перейти к контенту

Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)


Dennis_Chikin

Рекомендуемые сообщения

Читерство начинается с какого-то момента, и довольно резко. В амк "не пошло" ограничение объема, но вес массово не правили. В солянке пошли массовые правки веса. ОПКМ при этом опять же игрался без массового чита, а по ОП2 я ни секунды не колебался создать тему для читеров, и все резко бросились откручивать ВСЕ, даже то, на что в соли ни кто внимания не обращал.

 

То есть, существование порога считаю доказанным.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

2 Murarius: это не есть верно даже для Неназываемого случая. Если посмотреть внимательно.

И в общем-то речь даже не об этом. А о том ощущении, что рюкзак (с любым ограничением), "почему-то" очень быстро забивается каким-то явно "мусорным" весом.

 

Здесь есть несколько довольно очевидных "не ограничительных" вариантов, и сколько-то неочевидных. Плюс то же самое и с ограничительными. И их комбинации.

 

Ну, например, в реальной жизни ни кто даже на дачу не тащит на себе банки с солеными помидорами. ;) Все пытаются концентратами обойтись, если есть на чем готовить, или "сухпаем", если не на чем.

Равно ни кто и с дачи не пытается утащить сразу весь урожай. Ну, это - из банального.

То есть, сразу очевидное решение: сократить в игре количество предметов, имеющих большой вес, и при этом по сути одинаковых.

 

Собственно, тот же Сяк здесь ввел порчу колбасы и батонов (но при этом вроде не портящиеся консервы), и не портящиеся же, и при этом ЛЕГКИЕ колбаски охотников.

Но как видим в роликах, это все же не очень хорошо сработало "почему-то" (возможно, по тому что не очень и хотелось).

И, да, облегченные колбаски - это таки явная полумера. По тому что ощущение мусорности содержимого рюкзака у меня лично ни куда не делось.

 

 

Да, при этом в солянкосэйвах я почему-то регулярно видел кучи заведомого уже явно мусора, таскаемые зачем-то через 10 локаций, даже у персон, прославившихся своей бескомпромиссной "борьбой с читерством" - это когда я со своими заведомо читерскими конфигами с их сэйвами даже с места сдвинуться не могу (О КАК ! Борцы, понимаешь ли ! С читерством !)

Понятно, что такое - ни какой колбасой не лечится, но при этом явно имеет какие-то свои причины.

 

Что бы хотелось иметь в идеале как финал всего этого трэда - чью-то success story типа: "А вот в моем моде ни один игрок никогда на себе больше 20кг не таскал, и такой потребности не испытывал !"

Ну вот как я в реале, кроме описанного случая про 80 кг для идиотов.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Ага, выцепляю две выглядящих годными идеи:

 

1. Оборудование схрона как явно выраженный игровой процесс. То есть, схрон, видимо, гарантированный, я так понимаю ? Кстати, на схрон (а не просто брошенное как попало где попало и что попало) можно вообще много всякого завязать. Недостаток - придется поработать с картами.

 

Конкретные идеи/реализации "схронов-в-которые-можно-играть" - реквестируются.

 

2. Сделать и стимулировать продажу всякого ненужного хлама "первым встречным". Нужен хороший уборщик этого самого проданного хлама как промежуточный этап к "торговым караванам". Ну, у меня такой уборщик есть. Кому надо - могу дать. "Корованов" пока нет, надеюсь - будут. Кстати, надеюсь, сразу и проблему с едой/патронами несколько снимут.

 

Кстати, возможно еще какие-то способы утилизации ненужного "не отходя от кассы". Ну, то есть, не совсем идиотские и не совсем "себе в убыток".

 

3. Пожалуй, стоит тоже отметить: убрать дефициты, вынуждающие запасаться "на всякий случай", и чтоб непременно в рюкзаке.

Заодно - сократить на локациях собственно количество разного хлама, которые на этих же локациях неприменим. (Гм, частный случай п2).

Ага, привести в равновесие с п2 на предмет утилизации излишков.

 

 

Что еще хочу, вот прямо сейчас и здесь, как простой и универсальный способ для любого мода без больших переделок собственно кода:

 

Что именно должно быть в рюкзаке собравшегося в поход, с развесовкой. Что побуждает отказаться от более тяжелого в пользу менее тяжелого, и для чего может быть оставлено/сделан выбор в пользу этого более или менее тяжелого ?

То есть, как сделать более лекий рюкзак, чтобы игроку было стремиться именно к этому варианту не "под принуждением" ?

 

Таки вопрос с которого начат тред: что такого тяжелого игроки постоянно таскают в рюкзаках и зачем они это делают ? Что можно сделать с ЭТИМ ТЯЖЕЛЫМ, чтоб не таскали или оно не было тяжелым ?

Ну, то есть, чтобы когда игрок подходит к идее "полезть в конфиг поменять вес" - понимал, что не прав, и есть способ более лучший и более имеющий отношение к игре ?

 

(Ну тут у меня есть какие-то обрывки мыслей, что в реале и оружие какое-то новое все время пытаются разработать, с заменой металла и дерева на пластик, и всякие там опять-же жратву с хозбытом опять же походные... Но это все обрывки, и надо по интернетам шариться за конкретными характеристиками - "что есть, какое оно есть, почему я сам об нем до сих пор не знаю/не использую ?" - а мож кто пошарился уже, и вот прям щас вот прям здесь список выложит: что из игры нафиг выкинуть и чем заменить, с характеристиками.)

 

P.S. А вот ограничение объема мне кажется вообще неправильным. Ибо в свой 120-литровыц рюкзак я не только 20 автоматов запихаю, но и целый запрожец. ;) Вот поднять потом, это - вряд-ли.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

А можно чуток конкретики про ту каплю здравого смысла, которая реализована ?

"подбирает что осталось и делает второй заход, и так пока не продаст все" - Ну, как бы, логично.
Если металломом "на халяву" валяется - надо его к чему-нибудь приспособить. Особенно, когда "не легко и не радостно" (С). Особенно, когда не на халяву, а собственные патроны/аптечки/время/нервы тратил, чтоб добыть.

Это ж жанр игры вообще-то такой: scavenger. By construction, что называется. Были б консервные банки, и их бы было куда продать - так собирали бы.
Вопрос не в том, как этому воспрепятствовать (иначе - "а во что играть ?") - а чтоб не таскали через 10 локаций.

 

upd: "С какого черта...?" - в общем, да. Если человека регулярно носом во что-то не тыкать, то он вполне может этого и не замечать. Даже если знает. У меня когда-то был любимый пример - wizardry 7. Разделение спеллов по школам и эффектам там - чисто иллюзия. В принципе, это заметно при ну хоть чуть пристальном взгляде. Но - "всем пофиг", по тому что иллюзия вполне устраивает. И люди с удовольствием играли в "выбор стратегии" с переключением классов, хотя на самом деле есть 6 однозначно выигрышных комбинаций, с которыми игра "проходится" максимально быстро и ненапряжно.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Не ограничить, а сделать так, чтоб было просто НЕ НУЖНО.

 

Кстати, идея сделать более агрессивную уборку хлама - спасибо, что напомнили. В принципе, на это есть даже некоторое количество теоретических обоснований, надцатилетней давности. Если что-то не нужно - то оно - не нужно. Не спавнить стволы и бандитокурточки, убитые в 0 совсем, так и таскать ни кто не будет.

 

А то, что не в 0 - то стимулировать к утилизации прямо на месте. Например, если уж ввели, например, ремонт в поле - так и добавить сразу опцию "разобрать на запчасти".

 

Кстати, тут подумал еще одну мысль, на тему снаряжения облегченного. Можно ж, действительно, разделить вещи, с которыми можно шариться по ближним окрестностям, и "для дальних походов". Причем, распределить так, чтобы на начальном этапе было не до особо повыбирать - что есть - с тем и пошли, что насобирали - то и продали. Пока на локации осваиваемся - нормально раз десять туда-сюда пробежаться.

А дальше - разных манипуляций требуется МЕНЬШЕ. Кстати, очень распространенный дефект многих игр: чем дольше в игре, тем больше разных манипуляций мышами/кнопками требуется. А эти манипуляции уже и не интересны от слова совсем.

 

То есть, не 10 аптечек с собой уже тащим, как в начале, а пять, и более легких. Автоматик не какой попало, а новенький, с пластмассками, легонький. Костюмчики, опять же, не тяжелее становятся, а легче... Раз уж все эти контейнеры для артов и прочие матрасы ввели - так и они легчают.

Ну, в общем, чем отличаются "дачник" от человека, который на 2-х недельный маршрут уходит, причем не первый раз.

 

P.S. Таскание с собой матрасов и прочей ереси - убивают. 8(

Интересно, когда авторы модов на работу идут - они тоже матрас с собой в рюкзаке тащат ? Чтоб дома не сперли ?

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 1
  • Согласен 2
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Словосочетание ("покупка навыков") вообще-то - довольно специализированный жаргон, но ничего противозаконного в этом нет.

Я вот его вполне понимаю, и меня не коробит.

 

Другое дело - посмотреть, решит ли оно поставленную задачу, или, наоборот усугубит.

Скорее - усугубит. По тому как не зная, что находится на той локации, куда идем, или, особенно, зная, что сменить оружие, либо найти боеприпасы к нему - не получится - получаем провокацию к тому, чтобы тащить всего, и по-больше. То есть, результат обратный. Ну и стимул, опять же, вытащить побольше хлама, продать/обменять, и запастись.

 

Здесь скорее правильно решение оригинала: "лишнее тащить на другую локацию не нужно, оно там не понадобится. С локации утаскивать на другую тоже не нужно - нужно избавляться от лишнего на месте." А на локации или, лучше, на "промежуточной станции" сменить одно на другое.

Ну, правда, есть сюжетные ошибки, своевременной смене препятствующие.

 

А вот то, что начали делать в модах - здесь основная ошибка - увлечение рэндомом с одной стороны, и при этом добавление стимулов "пробежать 10 раз через 10 локаций, чтоб окупить затраты". Получаем как раз: "все носить с собой, и по-больше, по тому как черт его знает..."

 

Да, кстати, стоит еще сократить количество источников лута (но не количество), и одновременно расход. То есть, не 10 бандюков, а один. То есть, имеем 1 ствол, но количество патронов как с тех 10. И заменяя бандюков на монстров ("чтоб   игрок не заскучал") - вот лучше 20 монстров, на которых потрачено по 2 патрона, чем один, на которого надо 1000.

А потом можно уже и количество патронов, выпавших с одного оставшегося бандита сократить.

 

Ну и, повторюсь, не надо много рэндома. Есть бандиты с дробовиками на Кордоне и Свалке - очень хорошо. Вот там и патроны к ним есть, там и польза от этих дробовиков максимальна, и сами дробовики есть куда девать. Пошли дальше - не надо там ни дробовиков, ни патронов к ним. Ни в каком виде и ни у кого. Там дальше свой небольшой набор оружия (и небольшое количество), со своими патронами и прочим. Все ненужное - засуньте в схрон.

 

 

2 Вспышка: не, не надо "своего видения" и опросов.

Вопрос в принципе, все в туда же: если в игре есть некая фиговина, и она постоянно с ГГ - эту фиговину надо использовать максимально возможным числом способов.

Если она становится в какие-то длительные моменты не нужна совсем - нечего ее и таскать.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Я бы - наоборот, снес все остальное. Ни каких блокнотов, записок, листочков, карт, флешек, других ПДА, прости-господи, системных блоков, плээеров, тамогочей, телевизоров и т.д. И даже "замков на рюкзаки" и прочих маячков с метками. Пультов и клавиатур.

 

И даже, ни каких прости-господи "телепортов" 20 видов.

 

И "детекторы" все - туда же. В софт для этого самого ПДА.

 

Раз он постоянно при ГГ - вся информация - там, и только там. И все управление чем угодно - с него же.

Возможно, какие-то услуги - за отдельную плату. Но в целом раз уж идея "сталкерской сети" как Артефакта Зоны возникла - все строго через нее.

 

Вот концепцию оной сети и самих ПДА как артефактов - стоило бы развить. До некоей Идеи.

 

 

В общем, да, это тоже про уменьшение количества бытовой электроники в Зоне. Не работает она там. Вот только этот самый ПДА и работает. Загадочным образом. Причем только свой и в собственных руках.

 

upd: вот кстати да - содержание и услуги бабок стоят. Больших.

И, да, в том числе и разгрузка движка через избавление от разнообразного хлама одноразового.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

"то с него выпадает как с ГГ (по 100-200 патронов всех цветов)."

 

Не-не-не. 2-3 пачки - вполне годно. И не всех цветов, а только одного. Из разрешенных на локации (определяется стволом, но стволов разрешено штук 6 максимум, под патроны одного-двух видов).

Зато точно знаем, что эти патроны на этой локации - есть.

 

Ну и про одного - я утрирую, конечно. Но не ротами, и не батальонами.

 

 

По ПДА - так в принципе переписывать особо ничего и не надо. Просто "пересадить" все имеющееся, и убрать одноразовый хлам. С одной стороны, конечно, люди старались, делали, но с другой - вот незачем оно все. Не в этой игре. Это примерно из той же серии, что 20 видов консервов, 20 видов колбас, и еще бутерброды какие-то с конфетами и пивом. В Зоне, ага. Еще рябчиков с ананасами и омаров с кефиром не хватает. ;) Про хамон с пармезаном ничего не скажу, по тому что это уже политика.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

"Я вон пойду пару бандитов завалю, и день-другой уже можно прожить." - а вот это, кстати, и есть искомый "баланс". Именно так - пошел, завалил бандитов пару, стволы сдал, вечером хлебушка с консервой сжевал, завтра снова пошел (точнее, именно послезавтра: бандиты - они все ж не кролики). И так изо дня в день. И иногда у бармена пообедать, чтоб авитаминоза не было.

 

То есть, жить - можно. А вот хочешь чего-то большего - начинай шевелиться.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Думаю, что через денежку все делать все-таки удобнее. Видимо, все-таки задания. С более менее длинными рейдами. И снарягу под них. И тот же ПДА накачать. Вообще, здесь можно с "двухвалюткой" поиграться, то есть, деньги + репутация. Или даже с трехвалюткой - деньги + репутация + товарные запасы под оказию.

 

Но на самом деле я сейчас не готов. Мне б с этой самой снарягой сначала разобраться - цены потом и подогнать можно.

 

 

2 topdog: То, что кто-то зачем то будет редактировать конфиги - вот если так подумать - то кому какое дело до этого, что он будет там редактировать, и зачем ?

 

Весь спич-то про то, чтоб такого желания не возникало у каждого первого. И даже у каждого второго. Ну а у кого уже и не смотря на это возникнет - мало ли для какой надобности - так и пусть себе редактирует, сколько влезет.

 

Я кстати вообще за то, чтоб сразу предоставить вариант "а я - с Белазом". Самый надежный способ такое желание отбить, кстати, из всех известных. Скорее всего такое и ставить-то ни кто не будет: посмотрели - есть - успокоились. Что там в амк - много ли кто себе вариант в 120 кг ставил ?

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

А вот с квестами как раз все просто. Много у кого сделано, и лишь чуть-чуть недоделано.

 

Это как с невозможностью выиграть все казино - отдельная проверка стоит. ;)

Оказия может тупо считаться либо по средствам самого ГГ, либо вообще быть замкнутая система. Сколько денег пришло, столько и ушло. Или чем больше тратишь - тем больше получаешь. В принципе, без разницы.

 

Вот по сюжетику можно двигаться, да. Но тоже получаешь примерно столько, сколько и тратишь.

 

P.S. Сяк добился скорее того, что кто может сломать - не будет в это играть. А так-то ведь можно банально вытянуть карты, спавн, и ага. А всю кодовую базу - нафиг.

 

2 Жека ВИНТОРЕЗ: можно все. Интерес отсутствует чуть более, чем полностью. Полтора десятка роликов оказалось более чем достаточно. Но, да, все еще интересно, как это можно поправить минимальными усилиями. Собственно, оно и стало поводом к нынешнему треду - сработало и оформилось давнее ощущение "неправильности", и приобрело конкретный вид рюкзака захламленного.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Легко. В принципе, несколько раз даже в общих чертах описывал, но, действительно, пора сформулировать в что-то упорядоченное.

 

Самый простой вариант: задания даются не через диалог, а через ПДА. При выдаче заданий учитывается финансовое состояние ГГ, то, что у него в нычках, и удаленность ГГ от заказчика (фактическая возможность задания выполнить). Ну, адресованы они естественно не ГГ персонально, а тому "кто успеет раньше".

 

То есть, ГГ получает выполнимое задание тогда, когда он реально на мели. Иначе или нет нужного, или не успевает добежать.

 

Собственно, все. "Чем больше тратишь - тем больше получаешь".

 

Ну, можно еще добавить возможность найти те или иные арты.

 

Вне заданий он может их сдать за копейки, но и опять же, чем больше денег - тем меньше артов можно найти.

 

 

С репутацией и с сюжетными заданиями можно играться разнообразнее, но опять же вводим понятие "хорошего клиента". "Хороший клиент" - тот, кто много тратит. ;)

 

Ага, можно жить, отстреливая бандитов, на выпавших из них патронах. Но хорошей снаряги, хорошей жратвы, и т.д. и т.п. - не будет. Как и, собственно, хороших заданий.

 

Игрок сам регулирует себе сложность.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

"и запущу собирал на локации" - в общем-то то же самое, только в профиль.

И, да, с товаром у торговцев - "все честно". Есть деньги - тратишь, нет - либо зарабатываешь, либо не тратишь. ;)

"Бартеры" в этом отношении регулировать сложнее.

 

Да, в курточке до АЭС теоретически дойти тоже должно быть можно. Но можно "раскрутить" игрока и на траты => необходимость зарабатывать (и дать эту возможность). А если она не востребована - ну, можно и не давать. Чтобы, действительно, была пресловутая "своя Зона" у каждого.

Подстраивающаяся под действия игрока.

 

Ну там по мелочи - размен лута и траты ресурсов на те же арты еще можно сделать. Вот та самая пресловутая "варка". В принципе, подогнать не сложно.

 

 

Да, алгоритмы-то в любом случае, как видим, довольно простенькие. Когда примерно знаешь, что тебе надо.

 

Про "долг" и "свободу" - не, ну какие они торговцы ? Торговцы - это вот Сидорович, Бармен и иже с ними. Конкуренция у них там может и конкуренция, но деньги - основное. Пока клиент деньги тратит - он - хороший клиент. Если не тратит - можно подсказать, как добыть, чтоб стал хорошим. Если все равно не тратит - это плохой клиент, и ему обойдется ДОРОЖЕ. Чтоб сумма в итоге так на так выходила. ;)

 

 

2 Murarius: слишком многое пропущено, нет цепочки между "не работает ничего" и "а КПК - работает";

 

Гм... По-моему, как раз отнюдь не для одного мода. Простор для творчества есть. Но, согласен, это вопрос уже сюжетный, чем геймплэйный.

 

А про электронику на Янтаре меня заинтересовало, хоть и не совсем в тему. Возможно, я невнимателен. Хотелось бы услышать версию того, что там с электроникой на Янтаре.

 

 

2 Zander_driver: ну как бы да, обдумывать надо. Вопрос несколько внезапен.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Карта точно нужна. Во-первых, разнообразные отметки, во-вторых, следует учитывать и людей, запускающих какой-то мод впервые, и просто банально редко играющих, и вообще тех, кто карту просто не помнит - не важно по какой причине.

 

Кстати, я не понял: пда как единственное "предметное" воплощение все имеющейся у ГГ информаци и средство управление все игровой "элеткроникой" - чем не ответ ? Ну, по мере возможностей. То есть, инфа хранится, скажем, в виде поршней, а отображается в разделах ПДА. И он же единый интерфейс ко всему. А "найдена/получена записка-флэшка-пда-черт лысый" - все эти сообщения только в виде собственно сообщений. Без использования инвентаря.

Всяческие "кнопки управления" - там же.

 

Задания - да, все там же.

 

 

Сяку - Сяково.

 

Я же не понимаю логики, по которой ПДА как многофункциональное устройство нельзя использовать именно как многофункциональное устройство. Попутно и спихнув на него какие попало "необъясненности" и простыни конфигов для того, что в игре появляется один единственный раз.

Одна скриптовая строчка vs. десяток-другой в конфигах, плюс модели-текстуры и не знаю что еще. Да и гигантское полотно иконок в общем тоже неполезно.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Так, стоп. Сейчас вы похороните ОЧЕНЬ полезные вещи под кучей ненужных слов. Будет очень жалко.

 

С конца, про скриптовый инвентарь: во-первых, если еще кто не заметил, имеющееся сделано крайне неоптимально.

Возьмите большую кривую локацию типа болот, добавьте туда по-больше тумана (собственно, далеко ходить не надо - вся нужная кривизна есть в соли/нлс), и откройте инвентарь.

На машинке чуть ниже среднего вы увидите вполне выраженные тормоза.

При том что, например, какому-нибудь скриптовому "биодетектору", всему из себя безобразному, это не мешает.

 

То есть, ПЫСы здесь явно что-то перемудрили.

А между тем срипты те же спокойно садятся на "плавные" апдейты, и нагрузка на движок получается саморегулируемой.

То есть, он как раз разгрузится.

 

И, да, то, что сейчас есть из возможностей для работы с инвентарем - оно на мой взгляд - крайне неудобно. А скриптовый инвентарь - означает любой апи. Не тот, что "прибит гвоздями" в оригинале.

 

В общем, хотелось бы конечно не "видео в известной теме", а сразу код, но подожду, ибо есть пока чем заняться. Но вещь - крайне нужная. Опять же на него можно сразу повесить кучу функционала - вот тех же динамических квестов, всякий ремонт и прочее, что в нынешнем виде мне не нравится категорически своей монстровидностью.

 

 

Теперь по скриптам и конфигам: ну вот для "одноразовых" предметов - не нужно ни того, ни другого. Как и сами предметы. Впрочем, повторяюсь. О чем не было сказано, так это о том, что часть конфигов реально ненужна, и при этом неудобна.

Это вот те самые task_manager, death_manager, treasure_manager и т.д. Неземной кривизны script_sound... Которые движку не нужны ни за чем, для чтения требуют довольно сложный код (в смысле, тривиальный, но многобуквеный), да и читаются, в общем, не быстро. А потом преобразуются в уродливую таблицу, которая зачем-то хранится в пакете актора.

Ну вот и зачем такое ?

 

Да и та же, например, торговля - с кучей заведомо ненужных строк и секций, и неторопливая в своем оригинальном виде... Зато с возможностью наделать ошибок, и получить непонятно от чего повисшего непися.

 

А вот в скипте во всех этих случаях получится вполне вменяемая таблица, вполне удобная для редактирования хоть руками, хоть скриптом же (я имею в виду вообще внешний, не в моде).

 

Короче, да, смысл есть, и весьма большой.

 

P.S. чуток постов пообъединял, а про электричество перенес в "разговоры".

 

Да, чуть не забыл:

Если будет скриптовый ПДА - в нем замечательно будет смотреться немалое такое число "диалогов", а точнее МОНОлогов, которые сейчас представлены в виде монстропростыней xml. Смысл же по игре тащиться к "диалоговещателю" чтоб просто пролистать тонну бреда - отсутствует.

И простыни свернуться в простые и вменяемые текстовые строчки.

 

Плюс еще давно хочется использовать ПДА как простой детектор "забредания в нетуда". То есть, если экран погас, или на нем иероглифы - значит - забрели.

 

Короче, жду с нетерпением.

 

 

продолжение про "вообще" переехало в http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=13059

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Крт - с тл !

Но, тем не менее, нельзя ли немножко расшифровать ?

 

Ибо есть amk_offline_alife, во-перых. То есть -таки делали.

Во-вторых, я вот взялся за перелопачивание всего, именно по тому, что упомянутое в п1 - это ахтунг какой-то. Но по людски делать - надо, чтобы и остальное тоже было по-людски, а офлайн может и подождать.

В-третьих, один только уборщик вменяемый, совмещенный с вменяемым переодеванием и фэйк-торговлей как в п1, получается  на 30 кило весом.

 

Да, а если так вот подумать, такой вот "оффлайн", с постоянным апдейтом, он не нужен ни за чем, совершенно. Есть у меня заготовочка, но, видимо, так ни куда и не пойдет. По тому что получается, что или вообще не работает, либо тупая мясорубка, когда на локацию заходишь, а там - одни трупы валяются.

Зато ресурсы жрет постоянно и со страшной силой.

 

Плясать надо здесь от того, чтобы определиться с концепцией собственно Зоны: что они там все делают и чем живут. Тогда уже и... По-позже попробую отдельную большую телегу родить, но для начала глянь, так сказать, общие соображения здесь: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=13071

- уж не знаю, зачем в тот раздел запихали.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну так только с ноля и делать.

Но проблема в том, что там нет как раз идей.

 

Перманентная мясорубка в 3-х местах на 3-х локациях - это не идея.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Ну вот давай смотреть по коду то, что есть:

 

1. Спавнится непись, и идет на Агро.

2. Там спавнятся солдатики.

3. По этому поводу непись радостно грохается.

4. Лут с тушки переносится к солдатику, и тоже радостно грохается. А еще заодно, поскольку там ошибок несколько штук сразу, грохаются рэндомно какие-попало объекты вообще в игре.

5. Если есть уборщик, он еще и тушку убирает, если нет, тушка убирается движком по времени.

 

То же самое на выходе из ТД, и на янтаре, только там грохаются долговцы, кабанами или снорками.

А, да, еще свиноферма на Кордоне.

 

Вопрос - а не проще неписей просто грохать вообще рэндомом ? А еще лучше вообще не спавнить.

 

 

Далее, тайники. Ну хорошо. ГГ кладет шмотки в тайник. При переходе неписей в он/офф, при загрузке игры, плюс рэндомом все эти тайники сканятся, шмотки перемещаются к неписям, и там опять же благополучно грохаются, а также, опять же, что-нибудь еще.

Ну и на кой вообще нужны такие "тайники" ? Сделать заподло тем игрокам, которые о нем еще не знают ?

А которые знают - чтоб все на себе таскали ?

 

Смысл всего этого действа вообще в чем ? Чтоб игра сильнее тормозила, и время от времени вылетала ? Опять, давайте куда-нибудь просто всадим тупых циклов ничего не делающих, и будет тормозить. Да и вылеты можно тоже чисто рэндомные организовать. Или, скажем, по началу каждой 10-й минуты.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

"не грохаются же, или я не так слово понял"

 

Грохаются. Кроме эксклюзивных.

У Сяка, кстати, ничего принципиально нового - так, десяток строк изменены при общем сохранении смысла (точнее, его отсутствия).

 

Таки да, похоже, консенсус, что в части офлайн-боев - не нужен совсем, а в части "ограблений" не нужны тайники.

Либо все сводится к спавну сразу "готовых" трупов, наподобие артов (и см. весь тред по захламленный рюкзак), и к уже обсуждавшимся же специальным схронам с каким-то более мощным концептом, чем просто "тайник, который ни от кого не тайник". Либо - нужна какая-то более новая идеология того, зачем оно все, и от нее уже и плясать.

 

Ну, в принципе, у меня такое есть, наметками. Где основой являются рэйды за чем-то конкретным, и караваны с нарэйженным + отходами производства. Типа, непись из лагеря полез за артами/рогами-копытами, либо добыл, либо неосторожно спровоцировал веселуху, и получилось много "отходов".

Тогда все перераспределяется между оставшимися, и кто-то прется сдавать излишки.

 

Но, это должна быть совершенно другая система, во-первых, с каким-то общим смыслом и доступная для восприятия игрока, во-вторых, чисто технически, обсчитываться это все должно в какое-то "свободное время", когда нагрузка на движок минимальна.

 

 

Пока остановился на уборщике со встроенной фэйк-торговлей и переодеванием, чтобы утилизировать подобранное в онлайне, и хлам, полученный от ГГ (ага, уходим от системы торговцев, к которым игрок прет 20 стволов и бандитских курточек через 5 локаций), а пострелюшки и ограбления тайников оторвал вообще.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Интересно - чем ? Тем, что заминирован ? При том, что ничего ценного с него получить скорее всего невозможно ?
Не, совсем не с той стороны заходим.

Пока события в офлайне ни как не касаются действий игрока - они не нужны. Плясать надо именно с того, что до игрока доводятся какие-то сведения о происходящем, игрок принимает какие-то решения, и получает какие-то небанальные результаты этих решений. Ну, то есть, чтобы был смысл их принимать хотя бы иногда.

Ну а тогда мы уже и начинаем думать: что же это вообще за события такие, и как, собственно ?

 

upd: ну как бы повтор уже идет. "Если только с нуля...".

И, естественно, да, "вокруг игрока прыгать". Если оно не касается игрока вообще ни как, то - зачем ?

И получится уже не модуль, а довольно радикальная переработка много чего.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...