Перейти к контенту

Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)


Dennis_Chikin

Рекомендуемые сообщения

 

 

никак нельзя награду другой сделать,  соизмеримой так сказать с трудозатратами ГГ-игрока? Или я чего-то не понимаю?

 

На мой взгляд, именно, что не понимаешь. Квест, в игре, он ценен не наградой, а процессом. Ну что нам ГГ еще дать, ядерную бомбу что-ли? Как только у ГГ появляется более-менее приличная защита и оружия - все. Этого достаточно для прохождения игры. И все остальные награды - это уже так, для антуражу. Ну если у ГГ есть автомат, пули из которого попадают в цель и убивает нарисованных врагов, то что еще ГГ дать? Ядерную бомбу что-ли, опять же. То же самое с защитой. Что ему еще выдать, абсолютную неуязвимость что-ли? Проще тогда сразу финальные титры показать. Или можно сделать так, что бы пули из автомата ГГ в цель не попадали и нарисованные картинки не убивали. Вот тогда да,  тогда отличной наградой будет следующий автомат, у которого точность на 0.1 выше. Вот только таких наград только штук на 9 квестов хватит, по вполне понятным причинам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Kondr48, а чем не устраивает текущее? +1% к скорости восстановления здоровья означает, что скорость восстановления здоровья увеличится на 1%. Вроде вполне понятная штука.

 

А если немного отвлечься, то мне кажется, что в Зоне вообще должно быть поменьше понятного и конкретного. А то не Зона, а парк развлечений какой-то, прости господи. Нашел сталкер артефакт, а на нем нет бирки с составом, калорийностью и аллергенами.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Kondr48, если менять, то я бы поменял только способ задания скоростей восстановления и т.п. Что бы не в абсолютных величинах задавать, как сейчас, а в процентах от соотв. параметров актора. Это упростит настройку и поддержку, что бы при изменении параметров актора не нужно было пересчитывать все артефакты.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ed_rez, ну, если каждый лезет менять тайм фактор - это уже ни в какие рамки. Вот кто лезет, тут и пусть разгребает. Если на это закладываться, тогда действие артефактов нужно в реальном времени делать, а не в игровом. Правда тогда нужно будет специальным образом сон обрабатывать.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

"Движок рассчитывает скорость пули от на на указанную дистанцию."

 

Дальше уже можно не читать. Желтая пресса.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

НПС меня не видят, в крайнюю зону реагирования не попадаю. Ляпота! МП5 показывает снайперские возможности

А почему НПС тебя не видят? Может с этого начать? И сразу МП5 перестанет показывать снайперские возможности. Точнее, ты сам не захочешь его использовать, а возьмешь на это расстояние более адекватное оружие, штурмовую винтовку хотя бы.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

которую в свою очередь игрок в жизни не прочувствует в игре

А откуда установка, что он должен прочувствовать то, чего нет?

 

И сколько таких сделано?

Как минимум есть OGSEшная боевка. С моими модификациями она довольно хорошо себя показывает с алайфом в 250. Не идеально совсем, но на безрыбье...

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Изначально, при switch_distance = 150, ГГ все равно чуть дальше видит

 

switch_distance никак не связан с дальность зрения неписей и их реакций. Это расстояние их выхода в онлайн и обратно, плюс-минус немножко. При этом ничто им не мешает видеть на 150 метров или вообще на 300, если там, в онлайне, будет то, на что им нужно реагировать.

 

 

 

как оно на самом деле работает в игре

 

Одно не связано с другим. Скорость пули отдельно, расстояние, на котором пуля еще просчитывается движком - отдельно.


 

 

Допустим, я не специалист ТТХ патронов. Привел информацию, которую можно прочитать везде.

 

Я не о том. В игре невозможно заметить разницу между 9x18 и 9x19, если не выпячивать эту разницу преувеличенно, как ты написал, на 30%. Но зачем? Пусть между ними и не будет разницы. Зачем что-то искусственно гипертрофировать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Ответят шквальным или буду стоять, как столбы, а может метаться из стороны в сторону!?

 

Отвечать-то будут, и позицию менять будут. Только не поможет это им, т.к. они не умеют самого главного, заныкаться и стрелять высунув один глаз из-за препятствия, как это делает игрок. Или перебегать от укрытия к укрытию, подбираясь все ближе и с разных сторон, пока кто-то из-них подавляет огнем актора. Как не делай, а у игрока всегда преимущество в голове.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

анимации в лежачем состоянии. Есть ли пак АИ, который использует эти возможности?

 

Не в курсе.

 

 

 

и оптику не давай сразу в игре

 

Тогда глазкам будет больно. Я же все равно буду пытаться стрелять с максимального расстояния. И попаду, рано или поздно.


 

 

Ну и зачем СВД тогда

 

Ты так пишешь, как будто СВД прямо таки обязана быть. Я вообще, к примеру, считаю, что эта Зона не для снайперских винтовок и ПП. Она исключительно для штурмовых винтовок, по совокупности качеств.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
а не с плеча "косить"

 

Не знаю, кто там с плеча косит, а я и через оптику-то не сразу попадаю. Но тут надо добавить, что у меня и оптика не такая, как в некоторых других модах. Кратности другие, хоть и написано, что 4-x кратное. Но по настоящему 4-х кратное для этих расстояние слишком много.

 

А у игрока это работает ? По нему не чистым рэндомом ли попадает ?

 

В каком смысле работает? В этом случае неписям в единственный высунувшийся глаз трудно попасть. Они в основном в препятствие попадают. Тут надо понимать, как происходит попадание. Возьмем движковую стрельбу. Косость неписей задается несколькими параметрами, но все они  - углы. Отсюда получаем этакий конус, внутри которого летят пульки. А чем дальше актор, тем конус получается шире и на больших расстояниях неписи могут попасть уже только чудом.  Если стоять на пригорке у ДН и ждать, когда попадут военные от блокпоста, то можно и не дождаться. Если эти коэффициент покрутить, то можно добить попаданий, на опять-таки, на этом расстоянии, а если дальше, то начинай сначала. Да и в этом случае на меньшем расстоянии будет просто туши свет. Будет уже чудом, если промажут.

 

Если неписи стреляют по приказу скрипта, который их нацелил, тут уже может быть по другому. Например в огсешной системе, косость неписей задается радиусом от точки прицеливания. И это не зависит от расстояния, будь то 5 метров или 500, непись промажет от 0 до, скажем, 20 сантиметров, как рандом выпадет. В OGSE правда именно эта часть не работает, т.к. поломана, но починить не сложно.

 

Т.ч. если отвечать на вопрос буквально, то неписи всегда рандомом попадают. А как еще? Тут либо абсолютная точность, нацелили в bip01_head, значит в хэд и попадет, либо рандом. Что тут третье может быть?

Изменено пользователем dsh
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

актору наносится хит в рэндомную кость

 

А. Читал, что вроде так в ЧН и ЗП сделано. В ТЧ-то все по настоящему, препятствие есть препятствие.

 

 

 

Если есть возможность, то пускай лучше в тело целяться. В голову очень бо-бо.

 

Так это просто пример был. Хотя в OGSE, например, именно в bip01_head целятся в основном. У меня рандомно, но в основном в грудь, с запоминанием кости для прицеливания и сменой ее через 10 секунд. Если только в грудь заставлять неписей стрелять, то слишком читерно будет. Актор-то, когда из укрытия стреляет, как раз грудь имеет защищеной укрытием, а вот голова всегда на виду, он через нее целится. Т.ч. в голову тоже нужно стрелять.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
11 minutes ago, Dennis_Chikin said:

убрать непрерывный респавн, и подсократить  дивизии

Безотносительно к теме разговора. Любое сокращение чего угодно ничего не изменит, если игрок обладает неограниченным временем жизни в игре. А он таким обладает. Ну нахомячит он что-то не за реальный месяц, а за реальный год. И что? Да ничего, все равно нахомячит, если только его принудительно не раскулачивать.

 

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
5 hours ago, BFG said:

Вспомните хотя бы 2010 год. Не было такого.

Было, чего же не было. Когда я играл в Солянку я точно так же хомячил и делал большие запасы всего. И это никак не связано с ОП-2 или с каким-то другим модом. Это вообще с модами не связано. Если есть такая возможность, то люди определенного склада ума будут делать запасы. На всякий случай, для надежности.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 hours ago, Zagolski said:

легко раздобыть себе какую-то крутую пуху

Что-то мне кажется, что проблема на самом деле кроется вот тут. Тут мне думается, что либо не нужно т.к. называемые крутые пухи делать, либо создавать ситуацию "зачем тебе оружие, если у тебя нет патронов". Т.е. создавать дефицит патронов для крутой пухи.

 

Во многих модах я вижу архистранную ситуацию. Имеется какой-нибудь АКМ, под патрон 7.62x39 и, допустим АК 104, под тот же самый патрон. И второй, каким-то магическим образом, имеет больший хит. Притом, что даже длина ствола у него меньше. Видимо это та самая крутая пуха. Богатая фантазия, ничего не скажешь.

  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
42 minutes ago, Dennis_Chikin said:

 Не проще - наоборот

Нет, не проще. Кол-во свободного времени ограничено. Это раз. А два - каждый занимается тем, что ему интересно. Интересно человеку давать советы и изготавливать моды на заказ каждому - он это делает. Не интересно - сразу об этом говорит и не делает.

  • Нравится 1
  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Те, кто может делать готовые патчи, форкают проект, меняют, что нужно, а потом делают pull реквест. И все, дальше уже дело владельца репозитория разбираться с нужностью этого, когда у него будет время и желание.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...