Перейти к контенту

Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)


Dennis_Chikin

Рекомендуемые сообщения

А ведь я дважды виноватый. 1 - столько времени прошло, пока я заметил что тема опять открыта. Замечательная тема я считаю.

2 - Увы и ах, но должен сразу извиниться что сам сижу в своем подполье и что-то там у себя колупаю. Простите, не готово еще. И пока не готово, не считаю нужным раскрывать все карты. Всему свое время.
Clayman очень точно описал то, что я как раз таки пытаюсь сделать. надеюсь что получится, и надеюсь что захочется кому то позаимствовать и делать на этой базе свое. Простите да, это похоже на саморекламу... Просто на самом деле хочется, чтоб позаимствовали, а не делали все через одно место по старинке.

 

 

На самом деле еще техническая проблемка - действительно, на локациях много мусора, не значащего, но антуражного. Бочки-ящики-доски-ведра, треугольники какие-то железные, огнетушители странные, фонари, блин.

Забавное совпадение блин. Каждой семье бюреров например, выдается в комплекте набор ящиков-бочек-баллонов и прочего. Чтоб было чем швыряццо если что. На основе логичной идеи что если где-то живут бюреры - они себе этого добра натаскают. А если актор ушел на другую локацию то все это добро удаляется за ненадобностью. придет - опять наспавним. алл.спавн вообще говоря убогая и горбатая структура, не находите? Да, простите, опять самореклама. Да, все написано и работает именно так, и в гробу я видел прописывание чего-либо в алл.спавне или упаси боже через СДК.

Простите что вмешиваюсь, да еще и пишу оффтоп. (Ведь все вышенаписанное оффтоп для этой темы, если подумать) И где-где, а здесь уж точно не стол заказов :) но таки именно с этим я сюда и пришел. С заказом.

описываю Авторский замысел для .. того что я делаю. Платформа, не перегруженная ненужным, и в то же время самостоятельно обеспечивающая "чтобы зона жила своей жизнью и была разнообразно и интересно наполнена". Да, самостоятельно и без участия того кто эту платформу себе на вооружение возьмет и захочет что-то свое на ней построить. Однако предоставляя широкий набор настроек влияющих на это самое наполнение.
Заказ: Идеи, пожелания. Каким оно должно быть? Чтобы некий Вася Пупкин, взял эту платформу с намерением сделать свой мод на ней, почитал прилагающиеся туторы, и потратив минимум времени на выпиливание того что ему не надо, и минимум же времени на создание того что ему надо, сделал все так как ему хотелось. Обрисуйте, какой вы такую платформу видите. что в ней обязано быть а чего быть не должно.

Зы. Вопрос 2 - к сильным мира сего многоопытным модостроевцам. Хотя это уже скорее праздное любопытство, но все же... нужна такая платформа? будет от нее польза или вред, если каждый сможет парой строчек в конфиге делать то, на что в теме скриптования принято отвечать "ну, это очень сложно и непосильно для начинающего".

  • Нравится 3

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

1. А не сделает ли он это тупее, чем это сделает разработчик? Поясню...

Зависит только от тупости того, кто писал алгоритм.

Вообще говоря, я понимаю что есть человеческие привычки. Многие просто привыкли так проводить время - лазить в аллспавне, править циферки снова и снова... форма досуга так сказать. Ваше право этим заниматься, в свободной стране живем, что уж.

Но вот у меня к примеру есть работа. Есть личные дела, и есть всякие другие интересы и увлечения, кроме сталкера. Если делать так как все тут привыкли, то знаете, задуманное самим собой я бы сделал примерно никогда. Меня этот вариант не устраивает. можно же просто задаться вопросом - а как сделать чтоб это не жрало столько сил и времени?

Я в одном файле, меняя пару символов, говорю зоне "живи". и она живет, своей жизнью, сама, по своим законам. независимая от игрока и от разработчика. непредсказуемая и неповторимая, но в рамках оговоренных правил которые регулируются - очень детально. А поменяю ту пару символов - скажу зоне "умри, я хочу таки заснять координаты для того уникального нпс". Для некоторых вещей аллспавн конечно удобен. Для уникальностей всяких там. И зона отключится, вымрет, для удобства разработчика. Каждая лока станет более пустой чем после создания маппером, они ведь тоже кучу хлама пихают.

У меня понимаете, нету желания проводить за моддингом время. поэтому я когда хочу заселить локацию гулагами, трачу на это 20-30 минут. И получается к примеру 5 гулагов на локации, с суммарным населением за сотню нпс, в каждом гулаге по 5 состояний. в зависимости от погоды и времени суток неписи сидят у костра под открытым небом, или уходят в здание под крышу, обходят лагерь по утрам, усиливают посты на входах по ночам. 20-30 минут на всю локацию таких гулагов. и все нпс уже заспавнены на свои места и работы, гулаги работают переключая состояния, все живет. Хотите так?

Определитесь просто, чего вы хотите. Результат с минимумом сил и времени, или провести за моддингом время. Если второе то вам не ко мне.

  • Не нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Только хотелось бы посмотреть в глаза часовому - оставившему свой пост из-за дождя)))

Знаете, это уже детали-условности. Дождь ведь и кислотный бывает.

Оставляя прежние посты, они просто меняют охраняемый периметр. стоят у входов в здания например. Учитывая что внутри весь народ и сидит - часовой остается часовым.

  • Не согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Парадоксов таких тьма великая. Один скриптер написал хороший код для чего-нибудь. Возьмите, пользуйтесь.

одни не знал, другой не понял как пользоваться, третий не понял для чего это вообще. Все трое соорудили свои костыли разной степени уродливости и понесли в народ. В итоге хорошие коды разной степени древности тонут в массе индусских костылей. Несведущий новый человек, в поисках решения того что ему нужно, с бОльшей вероятностью найдет "костыль" а не тот самый прекрасный код. Все все знать, понимать и уметь не могут по определению - стало быть прирост таких кривых костылей заместо давно имеющихся нормальных вариантов, и их распространение по модам - преобладающее явление.

Как сказали бы в генетике, доминантный признак.

Решение какое? раскидывать по сети статьи-туторы - не слишком эффективно. сколько мы видели неумеющих пользоваться поиском товарищей... почему то их все равно находят только те, кто знает где искать.

Можно попробовать создать технологическую базу, в которой все что более-менее кому то с достаточной вероятностью может понадобиться, уже есть. Новичку захотелось что-то сделать - а оно уже есть. просто включи/активируй. Чего мы этим достигаем? нет, не конструктор модов для всех. Мы этим достигаем то, что у новичка отпадает необходимость мастерить свой кривой костыль. Ну, мне так хочется надеяться.

 

 

 

Хочу гибрид всего этого. dc

Давно есть чудесный алгоритм

1. Четко определись, чего же именно хочешь

2. Разберись до мелочей, что надо сделать чтобы это стало реальностью.

3. Действуй.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Согласен 1
  • Полезно 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

И, блин, нет ничего хуже, чем постоянно что-то править под древние кривые скрипты, когда у тебя давно вменяемые написаны. 8(

А кто вас, сударь, заставляет этим заниматься?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Zander_driver, Ну вот будет такой конструктор модов. А тут меня разберёт, чтоб тот же кровосос после неудачной атаки матерился и махнув лапой, обиженно уходил от ГГ. А заготовки для такого случая нету.

Основные ключевые действия везде поддаются общим правилам. Захотели чтоб что то произошло после атаки кровососа - ловим это событие и выясняем результат, удачный/неудачный. А "матерился" и прочее, это уже контент. который от скриптов никак не зависит. Звуки, текстуры, модели - все делают сами или находят из доступных подходящее.

 

 

 

Конструктор из основных (базовых) сутуационных элементов, которые отлажены, оттестированы и при любых обстоятельствах не приводят к непонятным вылетам - это замечательная вещь. Увы она вряд ли будет реализована, увы.

Извольте озвучить причины, почему вы так считаете.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Так вот, нет ли у кого мыслей как оптимизировать эту систему сохранений, делать ли ее в определенных местах и/или при определнных условиях), либо же делать сохранение через определенные промежутки времени (тут совсем все просто, циклический таймер и флаг), либо может еще какие идеи есть.

Идеи есть, и даже конкретная реализация этих идей есть. Только пожалуй покину я этот раздел форума на месяц-полтора. Я здесь явно лишний. Изменено пользователем Dennis_Chikin
удалил личное

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Как стороннему читателю из ваших обсуждений что-то ценное почерпнуть...? Я в половине случаев не могу уловить о чем речь.

тут допустим, ценное есть. Что таскают тяжелое и зачем? Может ошибусь, но мне кажется самая частая причина - второй/третий/пятый ствол и боеприпасы к нему. Убедите игрока что ему не надо много стволов. (как это сделать? ну например не равнять урон половины стволов с рогаткой, обзывая такое извращение "хардкором")

Или - тот же второй/пятый/двенадцатый ствол, который тащат на продажу. уберите вообще покупку оружия. Торговец может его продать, но покупать б/у ствол неизвестно где подобранный он не будет, логично же. То же и с брониками. Я в своем бартере еще черт знает когда это сделал.

Еще мне кажется распространенная причина - тащит полуценное барахло чтоб перепрятать в схрон. Дабы такого избежать, лучше устраивать схроны не отходя от кассы торговца. Камера хранения, ага.

 

Еще пожалуй немножко поспойлерю о своем моде, который еще в разработке) есть там реализация такой простой идеи, что чем больше, тяжелее оружие, тем больше с ним проблем и хлопот. Причем разносторонних, и доставляющих неудобства сразу и везде где только можно. В детали вдаваться пока не буду, Но думаю стимулировать игрока выбирать ствол полегче - это тоже сюда.

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

А то, что не в 0 - то стимулировать к утилизации прямо на месте. Например, если уж ввели, например, ремонт в поле - так и добавить сразу опцию "разобрать на запчасти".

Опять заходит речь о том, что "кое-где" уже есть.

 

 

Ну блин, ну а если мне нравится пулемет? Ты мне с ним запретишь ходить?

Нет конечно, зачем. Пулеметы существуют в моде не для того чтоб ими было нельзя пользоваться. Но с определенными неудобствами придется в таком случае мириться.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Покупка навыков... меня одного воротит от этого словосочетания?

Нормальное словосочетание :) я, если что, около 6 лет провел в разных ММОРПГ. Но в сталкере таким вещам в самом деле не место.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А знаете, раз мы тут на такие темы беседуем, задам ка я вопрос. Каким вы видите ПДА? Да, вот ту движковую хрень что в сталкере присутствует. Предположим мы можем ее лепить как угодно с нуля, и наделять таким функционалом какой нам захочется. Что там должно быть и как оно должно работать, какие возможности давать игроку?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Мой вопрос про ПДА видимо не поняли. Собственно о том, о чем мне хотелось бы, практически никто ничего не сказал и не задался даже, нужным мне вопросом. Только Дезертир скажем так, пару слов накидал.

 

 

Далее, раз в КПК есть метки, добавить возможность тем неписям, у кого есть КПК, добавлять (статические конечно же) метки аномалий или скоплений мутантов или еще чего (Яндекс пробки!). В остальном - убрать совмещенные задания/карта, оставить карту, сделать журнал одной страницей, разделенной на задания и общение, Рейтинги - на усмотрение, по мне они не нужны. Контакты - сделать по другому - создать возможность общения, как это планировалось, т.е. создать по сути смартфон. Ну както так. Лично у меня реальные идеи приходят по мере хорошего обдумывания предмета, а сейчас я выложил просто поток мыслей.

Вот это вот. Это хотя бы мысли в ту сторону, какую мне надо.

 

 

 

вполне хватает и движкового

Это ни в коем разе не ответ. Я вообще не спрашивал хватает или не хватает.

 

 

У каждого свое видение!

И это тоже.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Я понял это как: "Всего-ли хватает в текущем ПДА, и все-ли там так как надо работает, ежели чего-то не так, то конкретно что дополнить/поправить?"

Это абсолютно неверное толкование моего вопроса. Вопрос был о том, какие функции ПДА нужны игроку и зачем, в каком виде. Вообще без оглядки на существующий "образец". Ранги и Контакты, в том виде как они есть, ненужны например.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

сделать один гаджет, и туда засунуть и слоты, и инвентарь, и пда, и детекторы и еще кучу всего,

Ты такое сделаешь? :)

 

эмулировать конфиги как таковые

Окей, а каждому кто захочет добавить в игру какой-то новый итем, предложишь разбираться в скриптах? Не надо забываться, не все мододелы - скриптеры. Не нужно у остальных выбивать почву модостроения из под ног, если нет в этом реальной необходимости.

 

в таком можно написать скриптовый инвентарь

Тот же вопрос. напишешь? только не в виде списка.

Кстати да, просветите. кто/где такое делал/пытался. мне вдруг стало любопытно.

 

Кстати да, просветите. кто/где такое делал/пытался. мне вдруг стало любопытно.

Сам же решил покопаться... странно, но гугл всего два примера нашел.

тут обсуждение шло, некто _Призрак_, 2012 год. и на гейминаторе упоминание, по видимому от него же. _Призраку_ при этом еще каких-то идей не хватает. Что за беда в народе с идеями...

 

Нет.

я почему спросил... вспомнились времена, когда пытался чему-то научиться, а у тебя на все вопросы ответы сводились либо к "такое уже сделано там-то и там-то" либо к "такое не нужно". Благодать прям, все везде сделано, у всех есть все что им хотелось. Вот только почему-то все не так. Изменено пользователем Dennis_Chikin

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну окей. так вообще все моды можно подвести под "не нужно". В самом деле зачем, есть же оригинальная игра, стабильная причем. Так что все даже рационально.

А люди отчего-то все делают и делают моды на сталкер. Значит что-то им таки нужно, как думаешь? не хватает оригинальной игры без модов, для удовлетворения. Душа большего просит, и рациональностью тут сыт не будешь.

ссылка вот она http://ap-pro.ru/forum/104-1916-3

Вобщем и короче... хватит мне тут спектакль разыгрывать и партизана из себя строить, все тайное со временем становится явным. Скриптовый инвентарь написан у меня, и успешно работает. С апреля месяца. ПДА скриптовый тоже в процессе. Детали и подробности - скоро видео будет, в известно какой теме.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Насколько я понял, нет, он не переписал.

 

Для чего переводить на скрипты - ну лично мое мнение, вообще все интерфейсы, выводящие игроку какую-либо информацию, должны быть полностью управляемы скриптово. инвентарь, обыск тайников и трупов, ПДА, торговля, диалоги - ВСЕ ЭТО должно быть полностью скриптовым. А если скриптом можно управлять всеми процессами в интерфейсах - секундочку, ты понимаешь какие возможности открываются?

Движок должен заниматься только картинкой, физикой, просчитывать полеты пуль там, и т.д.

По части скорости, движковое конечно побыстрее, но разница не существенна на самом деле. Если игрок открыл какой то интерфейс, будь то диалог или инвентарь, значит бегать прыгать и стрелять он сейчас не планирует. будет какое то действие выполняться за 50 миллисекунд или за 150 - есть игроку разница? вряд ли.

 

 

Сделать движок "под себя" - это будет все же, себе. Сделать все процессы управляемыми через скрипт - значит дать возможность управления всем кто будет на базе этой платформы, делать что-то свое. В этом принципиальная разница и состоит.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

У меня скоро нервный тик будет от таких ответов...

А если я хочу число определенных предметов в рюкзаке узнать, мне итерацию инвентаря запускать, да? И так каждый раз как приспичит чего-нибудь посчитать. А потом удивляемся почему в большинстве модов все сделано через одно место. Люди делают так, как им на форуме сказали.

@fedorman, не спешите хвататься за первый ответ и/или отчаиваться по поводу сложностей связанных с движком. Потерпите и спустя время я вам свой ответ дам, если все еще интересно будет.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Господи, вы что такие агрессивные то. Я вопрос риторический задал блин. Вот если сферический незнайка в вакууме вас на форуме спросит как ему аптечки в рюкзаке посчитать, вы ему что скажете? начнете толковать про итерацию. А он послушает и так и сделает. Для аптечек. А потом другую функцию со своей итерацией, только для антирадов. а потом для бинтов и еще чего нибудь, что ему захочется. Ну, по аналогии.
А потом возьмет и повесит все это на апдейт. Сначала перебрать чтоб посчитать аптечки, потом заново перебрать чтоб посчитать антирады, и тэ дэ... и получится мод отечественный обыкновенный.

Если кто еще порывается мне рассказать про то, что можно и нельзя делать с итерацией - не спешите. Я пока знаю все что меня интересовало и интересует. Я риторически излагаю мысли вслух, всего лишь. На тему того почему все вот так получается, что среднее число ненужных действий в секунду, в скриптах среднестатистичесого мода, как правило оказывается сильно больше числа апдейтов за ту же секунду.

если пару раз за игру надо узнать - можно и итерацией ограничиться.

 

Тоже вот интересно, как, на основании чего, такие границы рисуются? вот то и вот для того - можно. а вот это и для этого - нельзя. Если не перегружать систему ненужным хламом, то она спокойно переваривает итерацию инвентаря на каждом апдейте. Это так, к примеру. И на далеко не самом мощном железе.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...