Перейти к контенту
Dennis_Chikin

Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)

Рекомендуемые сообщения

Тема предназначена для разработчиков, а не для пользователей. Модерирование будет крайне жестким. Прежде, чем что-либо писать - прочитайте первый пост и примеры обсуждения. Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

Господи, вы что такие агрессивные то. Я вопрос риторический задал блин. Вот если сферический незнайка в вакууме вас на форуме спросит как ему аптечки в рюкзаке посчитать, вы ему что скажете? начнете толковать про итерацию. А он послушает и так и сделает. Для аптечек. А потом другую функцию со своей итерацией, только для антирадов. а потом для бинтов и еще чего нибудь, что ему захочется. Ну, по аналогии.
А потом возьмет и повесит все это на апдейт. Сначала перебрать чтоб посчитать аптечки, потом заново перебрать чтоб посчитать антирады, и тэ дэ... и получится мод отечественный обыкновенный.

Если кто еще порывается мне рассказать про то, что можно и нельзя делать с итерацией - не спешите. Я пока знаю все что меня интересовало и интересует. Я риторически излагаю мысли вслух, всего лишь. На тему того почему все вот так получается, что среднее число ненужных действий в секунду, в скриптах среднестатистичесого мода, как правило оказывается сильно больше числа апдейтов за ту же секунду.

если пару раз за игру надо узнать - можно и итерацией ограничиться.

 

Тоже вот интересно, как, на основании чего, такие границы рисуются? вот то и вот для того - можно. а вот это и для этого - нельзя. Если не перегружать систему ненужным хламом, то она спокойно переваривает итерацию инвентаря на каждом апдейте. Это так, к примеру. И на далеко не самом мощном железе.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, а чего ты так возбудился-то? Знаешь лучший вариант решения - напиши - на то это и форум.

А пока выходит, что считать аптечки итерацией отличный способ.

она спокойно переваривает итерацию инвентаря на каждом апдейте. Это так, к примеру. И на далеко не самом мощном железе.


Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Не, ну я лично все итерации поснес к {церковнославянскоименуемой} Богомыши.

     

    Кроме как по закрытию инвентаря проверять арты на поясе. По тому как вариант, на который рассчитывал, так и не заработал. (Да, кстати, надо в справочнике поправить про мнимую разницу между разными iterate_что-попало. Нет там ни какой разницы - и слоты и пояса проходятся во всех трех вариантах.)

    Изменено пользователем Dennis_Chikin
    Ссылка на комментарий

    Ну например лучший вариант - аргументированные ответы давать вопрошающим. Без "можно" и "нельзя", а, "что будет если". Тяжело, трудно, это понятно. но ведь получше, правда? Вот dc дал вопрошающему ответ что только движком мол. Отсюда следует что по-другому нельзя. Почему?
    А вообще да, вы правы... что-то меня опять понесло. извините.

    Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

    Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

    AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

    Ссылка на комментарий

    Тоже вот интересно, как, на основании чего, такие границы рисуются? вот то и вот для того - можно.

    Всё зависит от задачи, если пару раз за игру надо узнать - можно и итерацией ограничиться.

    Читали бы хоть внимательнее или постоянно bb-коды для вас использовать?

     

    Господи, вы что такие агрессивные то.

    Пруф? Изменено пользователем Shadows
    Ссылка на комментарий

     

     

    Пруф?

    А что это такое?

    А если бы я вопрос из разряда "как сделать чтоб ПМ заряжался патронами от дробовика?" в пример привел, мне бы тоже ответ по полочкам разложили как дошкольнику.

     

     

    Всё зависит от задачи, если пару раз за игру надо узнать - можно и итерацией ограничиться.

    Если кому интересно лично мое имхо, то как раз в таких ситуациях, когда пару раз за игру - вот там так делать и нельзя. Аргументирую. Потому что со временем таких "пару раз" может набраться тьма великая для всякоразных случаев там и сям. И несведущий народ видя такие примеры повсеместно, будет думать что так и надо.

    Если выражаться метафорой... допустим вам задают вопрос, можно ли зайти в свою квартиру и не разуваясь, в грязной обуви и верхней одежде лечь спать в постель?

    Ваш ответ звучит как "Если сильно устал, то иногда можно". Вы правда приходя домой так делаете? :)

    Но это мое имхо всего лишь, не обращайте внимания.

    Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

    Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

    AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

    Ссылка на комментарий

    (Да, кстати, надо в справочнике поправить про мнимую разницу между разными iterate_что-попало. Нет там ни какой разницы - и слоты и пояса проходятся во всех трех вариантах.)

    Естественно перебираются все предметы, но в разном порядке. iterate_inventory фактически перебирает в порядке получения предметов. inventory_for_each - строго рюкзак, пояс, слоты.

    Так что через iterate_inventory маркер всегда будет последним и артефакты на поясе не должны отлавливаться.

    • Полезно 1

    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    А что это такое?

    Агрессия (от лат. aggressio — нападение) — мотивированное деструктивное поведение, противоречащее нормам сосуществования людей, наносящее вред объектам нападения, приносящее физический, моральный ущерб людям или вызывающее у них психологический дискомфорт.

    Википедия.

    Ознакомьтесь.

     

    Аргументирую. Потому что со временем таких "пару раз" может набраться тьма великая для всякоразных случаев там и сям.

    Если я пишу пару раз, это не значит миллион раз, это значит именно пару раз. Опять для вас использую bb-код, не заметили?

     

    Подсчитать количество палок колбасы для квеста Сидора и постоянный подсчет предметов для отображения например на худе - две абсолютно разные задачи, которые решаются разными способами.

    Изменено пользователем Shadows
    Ссылка на комментарий

    прав тут я считаю, если сидим на нормальном движке, а не на каком-нибудь из древнепысовских, то там лучше на колбеках реализовать список ассоциативных массивов для рюкзака, пояса, слотов, актора в целом и чего только душе угодно. Подпирать скриптовыми костылями рунедвижки и кричать что вот он лучший способ можете сколько угодно, лучше все равно не будет. Ну или можете меня окрестить еретиком и выгнать из темы)))

     

    И да, итерация порой все-же нужна, для неписей :). Ну и для одноразовой акции я вообще ничего страшного не вижу, что-бы использовать iterate_что-то_там (но опять же на толковой системе выстроенной на коллбеках и от этого избавимся, можно в значение количество писать).

     

    @Zander_driver, я не вижу смысла давать подробные ответы на вопросы, которые были жеваны-пережеваны лет, этак, 5 назад. Пусть убьют апдейт а потом разбираются, все же мы на своих ошибках учимся в конце концов. Вообще уже в подполье писал за это, если когда-нибудь откроют, прочитайте, хотя там вроде есть все присутствующие (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12920&page=2). 

     

    @Dennis_Chikin, ты выкладывал уже вроде как.

    Изменено пользователем Карлан
    Ссылка на комментарий

    "то там лучше на колбеках" - да вообще-то как бы без разницы, на каких. Что, выложить еще полный кусок, следящий за инвентарем актора вместо того фрагмента ?

    Ссылка на комментарий

    Назрела тут тема для обсуждения. Собственно, метки на карте. которые по старинке ставятся через level.map_add_object_spot, level.map_add_object_spot_ser
    Собственно карта в оригинальном сталкере - пример одной из самых неудобных и нефункциональных карт в играх, и принцип работы с метками такой же. никакой. Ну это лирика все... о том что я скриптовый ПДА делаю многие уже в курсе, так что перейдем сразу к делу. Собственно вопрос: А зачем нужны метки на клиентский объект? о_О.

    Вот этот текст:

    При вызове вы сначала не заметите разницы,
    -- поскольку и та и другая функция поставят метку как на объект на текущем уровне, так и на любом другом.
    -- Однако после сохранения и загрузки метки, поставленные второй функцией останутся.
    -- Очевидно, каждая из функций полезна в своём случае: постоянные метки нужно ставить на тайники и квесты,
    -- а временные можно использовать к примеру для радаров и прочего в этом роде.

     

    Я читал. Не убедило. Можно если надо делать проверку на наличие отмеченного объекта в онлайне, или на совпадение локации с актором. Только даже это - зачем-то реально может быть надо? я возможных причин так и не нашел, посему надеюсь мне тут подскажут. Пока мне представляется более удобным вешать метку всегда на серверный объект, чтобы она, метка, при загрузке грузила только айди объекта и из него брала все что ей надо, а не выясняла дополнительные обстоятельства которые не нужны. Если таки они нужны то объясните мне, для чего например.

    Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

    Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

    AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

    Ссылка на комментарий

    Вопрос по поводу артефактов. Их невидимость в ЧН, ЗП и доброй сотне модов имеет, по вашему, какое-то логическое объяснение или является лишь условностью для усложнения жизни игроку?

    Ссылка на комментарий

    @Max Warlock, никогда не мог дать этому никакое логическое объяснение. В другом измерении они что ли. Начиная с ЧН артефакты стали приносить реальную и, окромя квестов, единственную прибыль, тем самым просто разбросать их по Зоне не вариант. Думаю поменяли концепцию ради "интереса" и сложности.

     

    А еще мне не понятно, почему действие артефакта происходит только на поясе. Типа "активация". Шаманство какое-то. Вот пришла идея распространять свойства артефактов не только на персонажа, но и на область вокруг него. Зашли в радиоактивную зону - выкинули вокруг себя десяток артов от радиации - фон уменьшился. Или артефакты на пулестойкость - попасть в них нельзя - пули же отклоняют. Ну и в таком духе остальное, что возможно.

     

    @Zander_driver, может чтобы не проверять, когда ее надо убрать? Поставили метку - игрок поглядел на нее и все. Радиоактивные кучи так помечаются в ТЧ. По-моему рудимент, который после ТЧ и не используется нигде, поправьте, если не так.

    Изменено пользователем Desertir

    ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

    github

    Ссылка на комментарий

     

     

    А еще мне не понятно, почему действие артефакта происходит только на поясе. Типа "активация". Шаманство какое-то. Вот пришла идея распространять свойства артефактов не только на персонажа, но и на область вокруг него. Зашли в радиоактивную зону - выкинули вокруг себя десяток артов от радиации - фон уменьшился. Или артефакты на пулестойкость - попасть в них нельзя - пули же отклоняют. Ну и в таком духе остальное, что возможно.

    Ну, тут только с пулестойкостью согласен. Но идея с поясом меня тоже не радует нисколько. Артефакты должны работать из рюкзака, но небесконечно - раз, и два - злоупотребление артефактами с положительными свойствами должны сказываться на здоровье пагубно. Имхо, конечно.

    А вот, что за другое измерение? Да и та аномальная воронка в ЗП, которую только Сварогом можно засветить... Бред, чушь, ересь?

    Как тогда быть? Может, видимые артефакты сделать менее заметными? Менее громоздкими их следует сделать уже давно, конечно. Может ещё и свечения\пляски\всполохи уменьшить? Такого же эффекта как с невидимостью, это, конечно, не даст. Но есть ли другое решение проблемы?

    Ссылка на комментарий

    Все зависит от того как ты сам это все объяснишь, универсального лекарства тут не существует. Как тебе кажется нужным так и сделай. Уже тысячи копий сломаны о пресловутой логичности, а в итоге все сводится к субъективному мнению автора. Здесь я думаю основной фактор должен влиять такой, "а какую роль арты играют в твоем моде?", т.к. например в оригинале помоему чистый декор. Денег за них не особо больше чем за стволы платят, играть можно абсолютно прекрасно не пользуясь ими вообще, обнаруживаются на раз-два, и, если не ошибаюсь, никогда больше не респавнятся.  

     

    Если интересно как сделал я, читайте ниже.

    Пока работаю над тем что-бы вот как раз сделать то, что выше Дезертир написал. С радиоактивностью проблем нет, а вот с отводом пуль пока есть, можно конечно все скриптовыми костылями позатыкать, но все-же пока лелею надежду сделать в движке. Поиск артефактов как в ЧН делать не стал, мне кажется так неинтересно, т.е. я не убираю артефакты совсем, свечение и "прыгучесть" убрал. Хорошо-бы еще да, модели чуть меньше сделать, но это со временем. С максимальной дальностью прорисовки травы т.о. существенно осложняется поиск. Была еще идея в кольце спавнить арт как приманку, а потом кольцо совсем закрывать, либо вход/выход менять, ну это уже больше сякозоной отдает, но тем не менее мне эта идея понравилась, и как будет время - сделаю.

    Просто берем стандартное "земное" обоснование про квадрат радиуса, и считаем, что лежащий на земле - почти не влияет.

    Тут я поспорю. Вот тебе банальный пример, кладем в нычку десять "золотых рыбок" и десять банок тушенки, ждем неделю, ну и как-то вот совсем не захочется ходить с этой тушенкой после.

     

    Если вообще так посидеть и хорошо подумать, то всем артефактам можно создать приблизительные аналоги путем преобразования существующих химэлементов.

    Изменено пользователем Карлан
    Ссылка на комментарий

    Ну, по балансированию артов все на самом деле просто: если арты набраны один раз и на всю оставшуюся жизнь - это однозначный дисбаланс. Где-то я, помнится, выкладывал методичку по оценке этого самого дисбаланса.

    Если игрок их перекладывает под конкретные ситуации - все хорошо.

     

    По поводу их действия только на поясе - полагаю, в оригинале просто не захотели усложнять, и сделали стандартную систему со слотами под доспех/амулеты из RPG. Лечится элементарно даже без залезания в движок: постоянный эффект реализуется все знают как (в процентах от эффекта на поясе), а хит - просто занижается, и в зависимости от суммы свойств артов в рюкзаке наносится повторно с той или иной силой.

     

    Смысл распространять эффект на "территорию" - не вижу. Просто берем стандартное "земное" обоснование про квадрат радиуса, и считаем, что лежащий на земле - почти не влияет.

     

    Невидимость - считаю, что необосновано ни как вообще. Если арты изначально невидимы, и для своего извлечения из "поля невидимости и неберучести" нужны специальные "детекторы", то как про эти самые артефакты ВООБЩЕ узнали ? Ну и опять же дисбалансные предметы/действия в игре:

    Если без "детектора" арт найти невозможно - наличие детектора становится обязательным. Если предмет и действие с ним обязательны - не проще ли считать, что он есть всегда ? Ну и, соответственно вынести из "физического" пространства игры.

     

    Заметность арта - это уже регулируется чисто желанием облегчить/усложнить игроку жизнь. Ровно так же, как все прочие свойства.

     

     

    Да, по отрицательным своийствам артов есть некоторые мысли, но не систематизированные. Если кому сильно надо - попробую набросать.

    Изменено пользователем Dennis_Chikin
    Ссылка на комментарий

    Распространение на область пространства, это изначальная концепция.

    Возможно артефакты начинают распространять свое влияние в присутствие живого организма - человека, при чем именно на него.

    Вспомните ЗП с квестом на Изменённый изолятор, Сердце оазиса - они влияют на пространство вокруг них, пусть и хардкодно.

    Постоянство свойств артефакта - тема баланса игры. Почему бы тогда аномалиям не "разряжаться". Спровоцировал десяток срабатываний Электры - она и рассосалась - электричество кончилось. Кстати, в какой-то книге по игре в Воронку попадает сталкер, после срабатывания аномалия пропадает и появляется Выверт (или Грави, не помню). Логика есть. А еще можно действительно ввести "активацию" артефактов. После нее они проявляют свои свойства намного сильнее и истощаются быстрее. Ну это как в костёр начать нагнетать воздух.

    • Согласен 1

    ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

    github

    Ссылка на комментарий
    Почему бы тогда аномалиям не "разряжаться". Спровоцировал десяток срабатываний Электры - она и рассосалась
    А еще можно действительно ввести "активацию" артефактов. После нее они проявляют свои свойства намного сильнее и истощаются быстрее.

    Как по мне, идеи просто отличные. Особенно, первая.

     

    Насчёт действия и поиска артефактов, ежу понятно, что под концепцию подстраивать надо. Но я речь о реализме и логике  веду. То есть о приближении к оным. Но так, чтобы это было ещё интересно.

     

     

     

    Если арты изначально невидимы, и для своего извлечения из "поля невидимости и неберучести" нужны специальные "детекторы", то как про эти самые артефакты ВООБЩЕ узнали ?

     

    Почти гениально. Это полностью устроило меня как ответ. Теперь пойду думать в правильном направлении.

     

    Если кому сильно надо - попробую набросать.

    Лично мне подобные рассуждения всегда нравились. Появляться они стали лишь совсем недавно, как и темы соответствующие. Будет время - набрасывай, почитаем.

    Изменено пользователем Max Warlock
    Ссылка на комментарий

    Кстати, в части защиты от повреждений в ЧН была неявно введена очень хорошая идея, что защита - это связка артефакт + костюм. Ну и слоты не поясные, а костюмные. Тогда - да, предположим, что в костюм встроены некие детали, взаимодействующие с артом в слоте, и позволяющие "размазать" свойство арта по всей поверхности костюма.

     

    А просто арт сам по себе - положим, он как-то действует, но на очень маленьком расстоянии.

     

    Скриптоинвентарь рулит. ;)

     

    P.S. исчезающие и разряжающиеся арты - плохо. Громоздко, прежде всего, и провоцирует на странное. Лучше оставить как часть мультивалютной системы и внутримировое обоснование ценности Зоны как места добычи ресурсов старательским способом. Польза и от того, и от другого - заметно больше, чем от "ущучивания" методом отбирания "любимой цацки". Не говоря уж о выборе актуального сочетания артов как игровом действии.

    Изменено пользователем Dennis_Chikin
    Ссылка на комментарий

    Про спавн арта из под жертвы аномалии где-то я такое уже видел. Только там аномалия не пропадала.

     

    Про разряд аномалии ну как-то не серьезно, т.о. можно просто идти прямой дорогой и "отключать" аномалии, вот тут уже полнейший дисбаланс. Можно такое ввести, но только если убрать "разрядку" аномалии на болт, как это сейчас в NLC.

     

     

     

    Появляться они стали лишь совсем недавно

    Ага, лет 7 назад. Все эти вопросы уже обговорены не один десяток раз, мы уже это все давно в модах видели, сейчас это не апофеоз. Добивают огсе и нлс. В нлс просто валовое количество реализованных идей предлагавшихся когда-либо на форумах, поиграйте на досуге.


     

     

    Ну и слоты не поясные, а костюмные.

    А мне вот кажется что там просто был неотделимый пояс от костюма. Каждый смотрит со своей колокольни, как я выше и написал.

     

     

     

    Скрптоинвентарь рулит.

    Да ну.

    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...