Jump to content

Recommended Posts

SmeRt    1

Всем привет)

Как изменить количество тушканов, которые спавнятся в квесте Кулинара, возле перехода в Пещеру на Агропроме?

...

Квест "Охота на грызунов"

 

Файл gamedata\scripts\akill.script

функции ohota_tushkan_bitva() и ohota_tushkan_have(task, info)

-- сколько прописано в этой функции, столько и будет.
-- можно удалить всех, кроме одного - "ohota_tushkan1" (в третьей строке)
-- при его убийстве гранатой, выдается поршень, иначе задание не сдать.
function ohota_tushkan_bitva()
	alife():create("tushkano_strong",vector():set(186.30151367188,2.9514622688293,34.329528808594),401096,497)
	alife():create("tushkano_normal",vector():set(184.17318725586,7.4158329963684,60.028274536133),400054,497)
	alife():create("ohota_tushkan1",vector():set(187.75128173828,6.056893825531,55.800197601318),401852,497)
	alife():create("tushkano_normal",vector():set(219.65458679199,-0.20178097486496,46.348197937012),416243,498)
	alife():create("tushkano_strong",vector():set(228.4214630127,-0.20107142627239,48.816539764404),419624,498)
	alife():create("tushkano_normal",vector():set(227.70504760742,-0.069350928068161,51.686485290527),419360,498)
	alife():create("tushkano_strong",vector():set(222.83073425293,-0.20085880160332,57.740451812744),417427,498)
	alife():create("tushkano_normal",vector():set(224.60618591309,-0.080014735460281,55.66134262085),418263,498)
	alife():create("tushkano_strong",vector():set(225.94046020508,-0.20106647908688,53.694450378418),418814,498)
	-- amk.start_timer("battle", 0, {"l03_agroprom", 31, 1}) -- остальные волны спавна закомментированы.
	db.actor:give_info_portion("ohota_tushkan_spawn")
end
function ohota_tushkan_have(task, info)
     if level.get_time_hours() >= 0 and level.get_time_hours() < 5 and 
	db.actor:has_info("ohota_tushkan1_dead") -- and -- оставил поршень с первого тушкана
	-- db.actor:has_info("ohota_tushkan2_dead") and 
	-- db.actor:has_info("ohota_tushkan3_dead")
	then
		 db.actor:give_info_portion("ohota_tushkan_have")
		return true
     end
		return false
end

Евген.

Edited by Eugen81
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Overfirst    614

Как изменить цвет подписей предметов, лежащих на земле (с белого на, например, красный)? Установил погоду - зима, ничего не видно - белое на белом.

Открывай config/text/rus/string_table_general.xml, находи строку inventory_item_use, под ней будет:

<text>Поднять</text>

и приводи её к такому виду:

<text>%c[255,255,128,128]Поднять</text>

где %с[255,255,128,128] - цвет, в данном случае - это красный.

При наведении прицела на предмет, будет высвечиваться название красного цвета.

...

Ну этот цвет не совсем красный, а скорее бледно-розовый. Вот красный яркий - %с[255,255,0,0] или %с[red], зеленый - %c[green] и т.д.

Полный список предустановленных цветов можно найти в файле config\ui\color_defs.xml, туда же можно добавить и свои предустановки.

Евген.

Edited by Eugen81
  • Like 1
  • Downvote 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Overfirst    614

Как называется контейнер для Сидоровича в Ржавом лесу на Радаре по квесту ЖС?

inventory_sakbox_05

Edited by Eugen81
  • Like 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Eugen81    1,004

А вот гарантированно, всю палитру задать получится в RGB кодах (типа 255, 0, 0 и т.д..)

Вот файл config\ui\color_defs.xml и будет такой палитрой, где IndianRed - имя/идентификатор цвета, а 255, 0, 0 и т.д.. - его значение, все таки с id проще работать, чем со значениями (если их много разных).

[spoiler=Содержимое color_defs.xml.]

<?xml version='1.0' encoding="UTF-8"?>
<colors>
	<!-- For applying specified color insert "%cColorName" into the text -->
	<color name="red" r="255" g="0" b="0"/>
	<color name="green" r="0" g="255" b="0"/>
	<color name="blue" r="0" g="0" b="255"/>
	<color name="UI_orange" r="238" g="153" b="26"/>
	<color name="white" r="255" g="255" b="255"/>
	<color name="gray"  r="128" g="128" b="128"/>
	<color name="ui_clr_1"  r="240" g="217" b="182"/>
	<color name="ui_clr_2"  r="216" g="186" b="140"/>
	<color name="ui_clr_3"  r="135" g="123" b="116"/>
	<!-- Use "%cDEFAULT" color when need to switch to default color of UI element -->
</colors>

 

Добавляем цвет:

<color name="IndianRed" r="205" g="92" b="92"/>

дальше пишем его строкам в скриптах уже по айдишнику:

local txt_btns = string.format("%s\\n",
	"%c[UI_orange]".."ESC ".."%c[IndianRed]- Обратно в игру\\n"..
	"%c[UI_orange]".."A ".."%c[IndianRed]- АМК опции\\n"..

имеем в игре:

7380770m.jpg

 

Здесь только с альфой непонятка, в color_defs.xml ее нет - подразумевается всегда 255, так что в таком (%с[255,255,0,0]) виде можно еще и альфой играть.

  • Like 1
  • Полезно 2

 

10.png

Share this post


Link to post
Share on other sites
 BFG    7,074

 

 

подскажите пожалуйста, что нужно подправить и где, чтобы ГГ вернуть звук шагов?

Открываешь файл актора и вписываешь туда строку (в любом месте)

material = creatures\actor

Будет нормальный звук от шагов ГГ.

Этот параметр есть в конфиге каждого монстра, меняя значение на \large \medium \small \hoof \human  можно добиться различного звука шагов от каждого монстра.

Это старый прикол про " не слышу топота тушканов".

======================================

 

Надоел этот оранжевый цвет уже.

А мне уже надоело, что ты абсолютно не хочешь ничего искать. В последний раз поищу ЭТО за тебя http://bfy.tw/OgF

Пора наверно Вам на вечный покой мистер клон.


"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Share this post


Link to post
Share on other sites
igor.doc    35

Можно ли расширить ассортимент  обмена у торговцев. В каком направлении копать. Понятно, что прийдется менять скрипты и диалоги, но там еще и вывод информации в ПДА. Есть ли смысл.

Если попытаться на скорую руку, то смысла нет.

Придётся много чего практически переписывать заново - оно вам надо ?!

shahvkit

Edited by shahvkit
Ответ
Добавлено Eugen81,

Для вывода инфы в ПДА, дописать текст в уже имеющийся config\text\rus\sak_strings_trade.xml, price_имя_торговца_text - все будет видно в журнале ПДА.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Eugen81    1,004

Насчет обмена.

В НЛС, то ли 5, то ли 6, была такая фишка - обмен патронов у Арни. Точнее не совсем обмен, а продажа: рестриктором отбирались у ГГ все деньги, затем продавались Арни все ненужные патроны и тут же, на вырученную сумму, можно было купить актуальные патроны. Потом все бабки ГГ возвращались и остаток денег от торговли приплюсовывался к основной сумме. Мне нравилась эта фишка, т.к. избавлялся от хлама (пистолетных патронов и гранат обычно пруд пруди) и всегда можно пополнить боезапас не тратя денег.

Актуально ли будет сделать такое в ОП-2 ?


 

10.png

Share this post


Link to post
Share on other sites
Dennis_Chikin    3,611

Делаю для "обезжиренной" соли.

 

Но на кой вообще рестриктор ?
Делается на старте диалога. Хоть через trade_manager, хоть на основе скрипта ремонтно-апгрейдного.

 

Upd:
Не детали, а нефиг глюкодромы с глюкодромами скрещивать.
Оторвать все бартеры вместе со всеми "принеси мне медузу", и все дурные апдейты, и сделать динамический конфиг для торговли.

Edited by Dennis_Chikin

Share this post


Link to post
Share on other sites
Eugen81    1,004

Ну это детали. Суть - выяснить надо ли вообще и если надо, то кому повесить, кто самый беспонтовый торгаш. Арни не годится, чтобы не переспавнивать и не менять ему логику.

В голову приходят двое: Кулинар и Ворон.

рестриктор

[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = %=sak_dialog.out_all_money% sr_idle@near

[sr_idle@near]
on_actor_outside = %=sak_dialog.in_all_money% sr_idle

функции отбора/выдачи

function in_all_money()
	local summ_old=db.actor:money()
	local summ=sak.load_variable("actor_many",0)
	sak.save_variable("actor_many",summ)
	db.actor:give_money(summ-summ_old)
	game_stats.money_quest_update(summ-summ_old)
	sak.del_variable("actor_many")
end
function out_all_money()
	local summ=db.actor:money()
	sak.save_variable("actor_many",summ)
	db.actor:give_money(-summ)
	game_stats.money_quest_update(-summ) 
end

 

 

Edited by Eugen81

 

10.png

Share this post


Link to post
Share on other sites
BlooderDen    232

Кто-то знает способ как сделать квэстовиков всех, или хотя бы конкретного безсмертным, или оооочень ко всему устойчивым без новой игры?

Через скрипт или еще как-то ? Или это не реально без All.spawn ?

Обсуждалось неоднократно.

Это нереально без начала новой игры. Поиск в теме на слово "бессмертные" даст массу информации - читаем...

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&page=31#entry919061

shahvkit

Edited by shahvkit
Ответ

Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит.

из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких.

Мои звуки и прочее для dsh_modМои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod,   Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2

Share this post


Link to post
Share on other sites
voluntas88    13

Когда-то заменил паука на слепого пса, не нравятся мне пауки таких размеров. Подходит для любого патча, фотоохота работает, железа выпадает, такой пес живучее обычных собак. Может кому пригодится.

https://yadi.sk/d/dlODoUm7hNXfa

Share this post


Link to post
Share on other sites
sanchez994    4

Привет всем. Кто подскажет в каком файле меняется одежда Фримена и Лысого в баре и прописывается оружие нпс?

Броня и Оружие НПС прописаны в файлах character_desc... находящихся в gamedata\config\gameplay.

Чтобы изменения заработали надо начинать новую игру.

shahvkit

Edited by shahvkit
Ответ

Share this post


Link to post
Share on other sites
BlooderDen    232

Пипл, помните идиотскую псевдо-фрилук анимацию, которая отыгрывается на Ростоке (ДТ), когда вы бежите спасать Круглова через ЖД остановку возле дома с аномалиями и ямой? 

Это инфопоршень какой-то или как? Если да, то просто со старта игры его давать или по уничтожению Волкодава или первого наемника. Получится что она останется но если не нужна будет - то отключится по ненадобности. Это если это инфопоршень.

...

Это рестриктор. Попробуй удалить как глючный объект rosros_cutscene

 

[13279]

; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = rosros_cutscene
position = -206.765716552734, 1.39992570877075, 117.972473144531
direction = 1.45976036947104e-005, -3.69072439276863e-010, 2.52830832323525e-005
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 7363

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1308
level_vertex_id = 67569
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_info = {+rostok_camera_start} nil,{-bar_rescue_research_start} sr_cutscene

[sr_cutscene]
point = rostok_cam_way
look = rostok_cam_look
cam_effector = rostok_camera
on_signal = cameff_end | sr_idle@nil
on_actor_inside = %+rostok_camera_start%

[sr_idle@nil]
END

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 1.54899954795837

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

Евген.

Edited by Eugen81

Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит.

из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких.

Мои звуки и прочее для dsh_modМои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod,   Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...