Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Всем привет)

Как изменить количество тушканов, которые спавнятся в квесте Кулинара, возле перехода в Пещеру на Агропроме?

...

Квест "Охота на грызунов"

 

Файл gamedata\scripts\akill.script

функции ohota_tushkan_bitva() и ohota_tushkan_have(task, info)

-- сколько прописано в этой функции, столько и будет.
-- можно удалить всех, кроме одного - "ohota_tushkan1" (в третьей строке)
-- при его убийстве гранатой, выдается поршень, иначе задание не сдать.
function ohota_tushkan_bitva()
	alife():create("tushkano_strong",vector():set(186.30151367188,2.9514622688293,34.329528808594),401096,497)
	alife():create("tushkano_normal",vector():set(184.17318725586,7.4158329963684,60.028274536133),400054,497)
	alife():create("ohota_tushkan1",vector():set(187.75128173828,6.056893825531,55.800197601318),401852,497)
	alife():create("tushkano_normal",vector():set(219.65458679199,-0.20178097486496,46.348197937012),416243,498)
	alife():create("tushkano_strong",vector():set(228.4214630127,-0.20107142627239,48.816539764404),419624,498)
	alife():create("tushkano_normal",vector():set(227.70504760742,-0.069350928068161,51.686485290527),419360,498)
	alife():create("tushkano_strong",vector():set(222.83073425293,-0.20085880160332,57.740451812744),417427,498)
	alife():create("tushkano_normal",vector():set(224.60618591309,-0.080014735460281,55.66134262085),418263,498)
	alife():create("tushkano_strong",vector():set(225.94046020508,-0.20106647908688,53.694450378418),418814,498)
	-- amk.start_timer("battle", 0, {"l03_agroprom", 31, 1}) -- остальные волны спавна закомментированы.
	db.actor:give_info_portion("ohota_tushkan_spawn")
end
function ohota_tushkan_have(task, info)
     if level.get_time_hours() >= 0 and level.get_time_hours() < 5 and 
	db.actor:has_info("ohota_tushkan1_dead") -- and -- оставил поршень с первого тушкана
	-- db.actor:has_info("ohota_tushkan2_dead") and 
	-- db.actor:has_info("ohota_tushkan3_dead")
	then
		 db.actor:give_info_portion("ohota_tushkan_have")
		return true
     end
		return false
end

Евген.

Изменено пользователем Eugen81
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как изменить цвет подписей предметов, лежащих на земле (с белого на, например, красный)? Установил погоду - зима, ничего не видно - белое на белом.

Открывай config/text/rus/string_table_general.xml, находи строку inventory_item_use, под ней будет:

<text>Поднять</text>

и приводи её к такому виду:

<text>%c[255,255,128,128]Поднять</text>

где %с[255,255,128,128] - цвет, в данном случае - это красный.

При наведении прицела на предмет, будет высвечиваться название красного цвета.

...

Ну этот цвет не совсем красный, а скорее бледно-розовый. Вот красный яркий - %с[255,255,0,0] или %с[red], зеленый - %c[green] и т.д.

Полный список предустановленных цветов можно найти в файле config\ui\color_defs.xml, туда же можно добавить и свои предустановки.

Евген.

Изменено пользователем Eugen81
  • Нравится 1
  • Не нравится 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как называется контейнер для Сидоровича в Ржавом лесу на Радаре по квесту ЖС?

inventory_sakbox_05

Изменено пользователем Eugen81
  • Нравится 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А вот гарантированно, всю палитру задать получится в RGB кодах (типа 255, 0, 0 и т.д..)

Вот файл config\ui\color_defs.xml и будет такой палитрой, где IndianRed - имя/идентификатор цвета, а 255, 0, 0 и т.д.. - его значение, все таки с id проще работать, чем со значениями (если их много разных).

[spoiler=Содержимое color_defs.xml.]

<?xml version='1.0' encoding="UTF-8"?>
<colors>
	<!-- For applying specified color insert "%cColorName" into the text -->
	<color name="red" r="255" g="0" b="0"/>
	<color name="green" r="0" g="255" b="0"/>
	<color name="blue" r="0" g="0" b="255"/>
	<color name="UI_orange" r="238" g="153" b="26"/>
	<color name="white" r="255" g="255" b="255"/>
	<color name="gray"  r="128" g="128" b="128"/>
	<color name="ui_clr_1"  r="240" g="217" b="182"/>
	<color name="ui_clr_2"  r="216" g="186" b="140"/>
	<color name="ui_clr_3"  r="135" g="123" b="116"/>
	<!-- Use "%cDEFAULT" color when need to switch to default color of UI element -->
</colors>

 

Добавляем цвет:

<color name="IndianRed" r="205" g="92" b="92"/>

дальше пишем его строкам в скриптах уже по айдишнику:

local txt_btns = string.format("%s\\n",
	"%c[UI_orange]".."ESC ".."%c[IndianRed]- Обратно в игру\\n"..
	"%c[UI_orange]".."A ".."%c[IndianRed]- АМК опции\\n"..

имеем в игре:

7380770m.jpg

 

Здесь только с альфой непонятка, в color_defs.xml ее нет - подразумевается всегда 255, так что в таком (%с[255,255,0,0]) виде можно еще и альфой играть.

  • Нравится 1
  • Полезно 3
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Шеф-модератор

 

 

подскажите пожалуйста, что нужно подправить и где, чтобы ГГ вернуть звук шагов?

Открываешь файл актора и вписываешь туда строку (в любом месте)

material = creatures\actor

Будет нормальный звук от шагов ГГ.

Этот параметр есть в конфиге каждого монстра, меняя значение на \large \medium \small \hoof \human  можно добиться различного звука шагов от каждого монстра.

Это старый прикол про " не слышу топота тушканов".

======================================

 

Надоел этот оранжевый цвет уже.

А мне уже надоело, что ты абсолютно не хочешь ничего искать. В последний раз поищу ЭТО за тебя http://bfy.tw/OgF

Пора наверно Вам на вечный покой мистер клон.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Можно ли расширить ассортимент  обмена у торговцев. В каком направлении копать. Понятно, что прийдется менять скрипты и диалоги, но там еще и вывод информации в ПДА. Есть ли смысл.

Если попытаться на скорую руку, то смысла нет.

Придётся много чего практически переписывать заново - оно вам надо ?!

shahvkit

Изменено пользователем shahvkit
Ответ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Насчет обмена.

В НЛС, то ли 5, то ли 6, была такая фишка - обмен патронов у Арни. Точнее не совсем обмен, а продажа: рестриктором отбирались у ГГ все деньги, затем продавались Арни все ненужные патроны и тут же, на вырученную сумму, можно было купить актуальные патроны. Потом все бабки ГГ возвращались и остаток денег от торговли приплюсовывался к основной сумме. Мне нравилась эта фишка, т.к. избавлялся от хлама (пистолетных патронов и гранат обычно пруд пруди) и всегда можно пополнить боезапас не тратя денег.

Актуально ли будет сделать такое в ОП-2 ?

 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Делаю для "обезжиренной" соли.

 

Но на кой вообще рестриктор ?
Делается на старте диалога. Хоть через trade_manager, хоть на основе скрипта ремонтно-апгрейдного.

 

Upd:
Не детали, а нефиг глюкодромы с глюкодромами скрещивать.
Оторвать все бартеры вместе со всеми "принеси мне медузу", и все дурные апдейты, и сделать динамический конфиг для торговли.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну это детали. Суть - выяснить надо ли вообще и если надо, то кому повесить, кто самый беспонтовый торгаш. Арни не годится, чтобы не переспавнивать и не менять ему логику.

В голову приходят двое: Кулинар и Ворон.

рестриктор

[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = %=sak_dialog.out_all_money% sr_idle@near

[sr_idle@near]
on_actor_outside = %=sak_dialog.in_all_money% sr_idle

функции отбора/выдачи

function in_all_money()
	local summ_old=db.actor:money()
	local summ=sak.load_variable("actor_many",0)
	sak.save_variable("actor_many",summ)
	db.actor:give_money(summ-summ_old)
	game_stats.money_quest_update(summ-summ_old)
	sak.del_variable("actor_many")
end
function out_all_money()
	local summ=db.actor:money()
	sak.save_variable("actor_many",summ)
	db.actor:give_money(-summ)
	game_stats.money_quest_update(-summ) 
end

 

 

Изменено пользователем Eugen81
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кто-то знает способ как сделать квэстовиков всех, или хотя бы конкретного безсмертным, или оооочень ко всему устойчивым без новой игры?

Через скрипт или еще как-то ? Или это не реально без All.spawn ?

Обсуждалось неоднократно.

Это нереально без начала новой игры. Поиск в теме на слово "бессмертные" даст массу информации - читаем...

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&page=31#entry919061

shahvkit

Изменено пользователем shahvkit
Ответ

Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит.

из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких.

Мои звуки и прочее для dsh_modМои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod,   Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Когда-то заменил паука на слепого пса, не нравятся мне пауки таких размеров. Подходит для любого патча, фотоохота работает, железа выпадает, такой пес живучее обычных собак. Может кому пригодится.

https://yadi.sk/d/dlODoUm7hNXfa

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Привет всем. Кто подскажет в каком файле меняется одежда Фримена и Лысого в баре и прописывается оружие нпс?

Броня и Оружие НПС прописаны в файлах character_desc... находящихся в gamedata\config\gameplay.

Чтобы изменения заработали надо начинать новую игру.

shahvkit

Изменено пользователем shahvkit
Ответ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пипл, помните идиотскую псевдо-фрилук анимацию, которая отыгрывается на Ростоке (ДТ), когда вы бежите спасать Круглова через ЖД остановку возле дома с аномалиями и ямой? 

Это инфопоршень какой-то или как? Если да, то просто со старта игры его давать или по уничтожению Волкодава или первого наемника. Получится что она останется но если не нужна будет - то отключится по ненадобности. Это если это инфопоршень.

...

Это рестриктор. Попробуй удалить как глючный объект rosros_cutscene

 

[13279]

; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = rosros_cutscene
position = -206.765716552734, 1.39992570877075, 117.972473144531
direction = 1.45976036947104e-005, -3.69072439276863e-010, 2.52830832323525e-005
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 7363

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1308
level_vertex_id = 67569
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_info = {+rostok_camera_start} nil,{-bar_rescue_research_start} sr_cutscene

[sr_cutscene]
point = rostok_cam_way
look = rostok_cam_look
cam_effector = rostok_camera
on_signal = cameff_end | sr_idle@nil
on_actor_inside = %+rostok_camera_start%

[sr_idle@nil]
END

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 1.54899954795837

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

Евген.

Изменено пользователем Eugen81

Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит.

из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких.

Мои звуки и прочее для dsh_modМои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod,   Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...