Jump to content

Recommended Posts

SpyFox    0
Лучше в death_items_by_communities.ltx сделай все в [stalker] а все остальные секции - сделай наследование из предыдущей [bandit]:stalker ; [killer]:stalker, так же можно поступить с уровнями.

 

Я так и делал, все группировки наследуются от [stalker] с небольшими вариациями (у бандитов может чаще выпасть водка или сигареты и т.д). Не трогал только последние пару группировок - боюсь наделать беды. Кто знает, можно ли редактировать эти группировки?

С такими значениями (в death_items_by_communities.ltx): af_medusa = 0.02 af_cristall_flower = 0.01 af_night_star = 0.01 ... и т.д. точно не увидите...

 

у меня даже с такими значениями артефакты падают почти что из каждого второго. При больших значениях артефакты сыплются как из рога изобилия. Я еще буду редактировать эти файлы, что бы привести выпадение лута и патронов в нормальное состояние. Имхо текущий лут в оп-2 нелогичный и бредовый.

Значения взяты из оригинальных ТЧ и адаптированы к оп-2:

- Теперь из убитых нпс начнут выпадать аптечки, гранаты, бинты, антирадары, водка и артефакты. Также будет выпадать взрывчатка и детонаторы (эти вещи уже были прописаны в оп-2, но там были невероятно низкие значения выпадения);

- Количество выпадающих патронов - как в оригинальных ТЧ. Невозможность разряжать оружие компенсируется встроенным в оп-2 компенсатором патронов - так что их будет достаточно;

- Артефакты выпадают в зависимости от локации - конфиги взяты из оригинальных ТЧ. То есть чем дальше вглубь - тем больше артефактов;

- Конфиг очень хорошо заходит вместе с правкой на износ оружия у нпс;

 

Пробежав начальные локации до дикой территории могу заявить, что вышло очень даже неплохо - можно смело использовать гранаты и подствольник, стрелять очередями а не одиночными, можно прямо на поле боя испытывать или использовать поднятое оружие.

 

ВНИМАНИЕ, конфиги будут корректно работать только на сложности реализм, на других сложностях я не настраивал выпадения патронов - мне это не нужно. Также если это никому не мешает и если разрешит администрация - вынесите эту правку на первую страницу. Думаю многим не нравится маленькое количество вещей и патронов на реализме.

Ссылка на вышеуказанный конфиг:

https://yadi.sk/d/weB7jxG6dei4Q

Ссылка на конфиги, где можно взять правку на износ оружия:

https://yadi.sk/d/l06Sqh2VddrKi

 

 

Хорошо, в этой правке я начинаю сомневаться. Удалю ее к чертям, оставлю только увеличенное количество патронов - думаю нагрузки не будет. К черту реализм, если у меня игра зависнет :) .

Edited by BFG

Share this post


Link to post
Share on other sites
alen_fantom    643

Юзал инет так ни чего и не понял

Э-э-х...

При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами.

1. В директорию gamedata\sounds\music\ положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал)

2. В текстовом редакторе открыть файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml, найти в нем строку:

<menu_sound random="0" >

и заменить на:

<menu_sound random="1" >

3. В этом же файле найти строку:

<menu_music>music\wasteland2</menu_music>

и ниже нее выставить следующую строку:

<menu_music>music\my_music</menu_music>

4. Сохранить файл.

5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество.

 

Edited by alen_fantom
  • Thanks 2
  • Полезно 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Fillimon1    0

Всех с наступающим! :)
У меня возник вопрос: Почему при ношении допустим Военного экзоскелета, вес максимальный 165(вроде), но при этом гг быстро начинает уставать после 80 кг. С чем это связано и как пофиксить?

power_loss = добавить для нужного костюма сколько надо. Или сразу в outfit.ltx в [outfit_base]

 

Edited by BFG

Share this post


Link to post
Share on other sites
stalk9r    132

кто и как борется из пустой беготней в оп-2?

Юзай телепорты (например мобильный менеджер)

 

как подправить ручной телепорт, который находится в мусорке на АТП

Раньше делал так:
Файл работы тут: \scripts\meceniy_intellectual.script

Используем девайс для дела. Пусть телепортирует в Припять!

Открываем файл, комментируем все секции tabl_changers_by_level кроме Припяти или чего нам надо ещё
Также в скрипте закомментить проверку наличия уровня в таблице уровней.


ОП-2. Убираем проверку уровня и лишнего веса (нафиг телепорт если не везёт ничего кроме жопы ГГ
--	elseif not tabl_changers_by_level[level.name()] then
--		soobj()
--		return
--	elseif not drrr.weight_ok() then
--		news_manager.send_tip(db.actor, "Телепортация перегруженного человека невозможна по техническим причинам. Снизьте вес или отремонтируйте бронекостюм.", nil, "nano", 20000)
--		return
После этих манипуляций будет телепортировать с любой локации на те, которые не закомментированы

 

 

Edited by Eugen81
убрал мегапробелы
  • Like 2

Есть хабар - пойдёт базар :az1000106:

Share this post


Link to post
Share on other sites
Dennis_Chikin    3,615

А что, до сегодняшнего дня ни кто не замечал, что в loot_money.script добавили проверку на какое-то and db.actor:has_info("haker_soft_pda"), убрали проверку опций и добавили, опять же, очередное идиотское             archievements.acv_count_event("acv_mar", 50000, "Мародёр", deadmoney) ?

 

Причем не в 6-ом, а как бы не в третьем ?

 

Разумеется, с этой проверкой ни каких денег не будет.

 

Кстати, да, отрадно видеть, что авторы сего творения меня даже иногда читают, и идотский многосекундный лаг на обыске первого трупа, с дальнейшим добавлением его же к времени загрузки, таки убрали. Не прошло и скольки там лет - 5-ти ? ;)

Глядишь, через пару-тройку патчей и остальные поуберут. ;)

Edited by Dennis_Chikin
  • Like 3
  • Согласен 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
alen_fantom    643

А что, до сегодняшнего дня ни кто не замечал,... убрали проверку опций... ?

Проверка как бы вырублена изначально. У xxxDJxxx скорее всего, по игре, работает: 

db.actor:has_info("haker_soft_pda")
несколько сюжетных моментов, где "глушится" lootmoney. А так работает нормально.

archievements.acv_count_event("acv_mar", 50000, "Мародёр", deadmoney)
Одна из многочисленных "очивок"(блин, словарём не проверишь) - достижение.
  • Согласен 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
CsRemove    0

А есть такая правка на то что бы когда ГГ рядом с зомби, от зомби не шла радиация?

 

Ну сылочку хоть дайте на правку пожалуйста.

 

Мне тоже лень искать, по этому раз: amk_mod.script

 

function zomby_blow(obj)
	if obj:object("wpn_flame") then
		amk_particle.amk_particle({
				particle="explosions\\explosion_fuelcan",
				pos=obj:position(),
				sound=[[weapons\t_rgd5_explosion]]
			})
		local dist = db.actor:position():distance_to(obj:position())
		if dist < 10 and db.actor:see(obj) then
			local h = hit()
			h.impulse = 0
			h.draftsman = db.actor
			h.direction = vector():set(0,0,0)
			h:bone("bip01_spine") -- чтобv учитvвалась броня
			h.power = 1/dist
			h.type = hit.strike --chemical_burn
			db.actor:hit(h)
			h.power = 15/dist
			h.type = hit.chemical_burn
			db.actor:hit(h)
		end
		alife():release(alife():object(obj:id()))
		return
	end
	
	if obj:section()=="zombie_blow" or obj:section()=="zombie_beee" or obj:section()=="zombie_hell" then
		amk_particle.amk_particle({
			particle="monsters\\polter_death_00",
			pos=obj:bone_position("bip01_head"),
			sound="anomaly\\anomaly_gravy_hit1"
		})
		local dist = db.actor:position():distance_to(obj:position())
		if dist < 20 and db.actor:see(obj) then
			local h = hit()
			h.impulse = 0
			h.draftsman = db.actor
			h.direction = vector():set(0,0,0)
			h:bone("bip01_spine")
			h.power = 1/dist
			h.type = hit.burn
			db.actor:hit(h)
			h.power = 15/dist
			h.type = hit.burn
			db.actor:hit(h)
--            level.add_pp_effector("amk_shoot.ppe", 2016, false)
            local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[monsters\zombie\zombie_take_damage_]]..tostring(math.random(1,6)))
			snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
			alife():release(alife():object(obj:id()))
		end
	end
end

 

- удалить всю ересь кроме первой и последней строки.

 

два: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=879877 - ну, это про мух, хотя там же всякая другая ересь, тоже не нужная.

 

dc

Edited by Dennis_Chikin
Добавлено Dennis_Chikin,

Интересно, а есть ли такая правка, чтобы перед тем как писать, люди бы хоть что-нибудь читали ?

Share this post


Link to post
Share on other sites
shahvkit    1,815

Добрый вечер.

Для arti234567

[spoiler=Погода на Болоте]Для того, чтобы изменить погоду на этой локации надо сделать следующее:

1. В gamedata\scripts найти файл level_weathers.script.

2. В самом начале файла найти строку or level_name == "marsh"

3. Закоментировать эту строку, то есть поставить перед ней два тире
-- or level_name == "marsh"

Всё!
Теперь на Болоте такая же динамическая погода, как и на большинстве остальных локаций.

 

 

Но я не уверен, что ему понравятся спецэффекты в виде серой плоскости под ногами. dc

 

Нет никакой серой плоскости!

На полном динамическом освещении всё работает безо всяких нареканий.

 

Если не нравится динамичная погода, то попробуйте вот этот вариант

https://yadi.sk/d/1lVkKzZ3dpTVz

Погода будет статичная, светлая и тихая, с хорошей видимостью.

Edited by shahvkit
  • Thanks 3

Share this post


Link to post
Share on other sites
128mgbbis    5

Подскажите, в каком файле задается очередность снов?

 

Ни в каком. Случайно выбирается.

Если надо принудительно запустить, тогда - game.start_tutorial( "что_именно" ). dc

Edited by Dennis_Chikin

Share this post


Link to post
Share on other sites
romale    479

правильно-ли там указаны параметры спавна?

В конфигах нет параметров спавна, в том смысле, который тебе нужен.. Если я, конечно, правильно понял, что тебя мучает вопрос - заспавнился ли вообще ПДА там где положено..

Координаты спавна ПДА Васильева здесь: \gamedata\scripts\new_spawn.script

-- Akill begin Изменены к-ты спавна ПДА + монстры
function pda_vasilyev()
	alife():create("pda_vasilyev",vector():set(-42.24186706543,12.60915851593,7.8064550590515),2388,1532)
	akill.x16_mutant_spawn()
А в конфиге все так, как положено, все верно и правильно :) Edited by romale
  • Like 2
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Share this post


Link to post
Share on other sites
Dennis_Chikin    3,615

Вопрос собственно такой, можно ли к рестрикторам прикрутить какой нибудь визуал, в идеале ко всем в раз.

На счет визуалов для рестрикторов - гм, не знаю, банально, как их привязать к радиусам и вообще геометрии (могут быть разные, и вообще не радиусы).

А пометить центр, например вот так:

function restrictor_binder:net_spawn( data )
	if not object_binder.net_spawn( self, data ) then return false end
	local a = self.object
	db_add( a )
	-- Не регистрироваться на апдейты, если у объекта в customdata нет секции logic вообще.
	local char_ini = get_ini( a, "<customdata>" )
	if char_ini:section_exist( "logic" ) then
		t_rest[ a:id() ] = self
		self.particle = amk_particle.amk_particle( {
			["particle"] = "anomaly2\\electra_damage_02_smoke",
			["pos"] = a:position() } )
	end
	return true
end

function restrictor_binder:net_destroy()
	if self.particle and not self.particle:is_finished() then self.particle:stop() end

	local a = self.object
	local id = a:id()
	local st = db.storage[ id ]
	if st.active_scheme then issue_event( a, st[st.active_scheme], "net_destroy" ) end
	db_del( a )
	t_rest[id] = nil
	db.storage[id] = nil
	object_binder.net_destroy( self )
end

- в bind_restrictor.script.

Туда же можно и метки добавить, как раз сразу с радиусом и названием.

 

Ну, то есть, добавления, собственно вот, такого типа, где все делать по вкусу.

self.particle = amk_particle.amk_particle( {

["particle"] = "anomaly2\\electra_damage_02_smoke", ["pos"] = a:position() } )

 

if self.particle and not self.particle:is_finished() then self.particle:stop() end

 

Под все 666 патчей и фиксов я, естественно, делать не собираюсь ничего. Кому надо - сами. Ну и что там вместо anomaly2\electra_damage_02_smoke и какие конкретно переменные - тоже сами разбирайтесь. Здесь дается для нормального кода.

 

Выглядеть будет примерно так: архив с картинками

Edited by Eugen81
процитировал
  • Thanks 1
  • Полезно 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
prjnik    43

Кто-нибудь пробовал в ОП2 использовать графические наработки OGSE?

1.Описание шейдеров взято по ссылке отсюда.

ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Ревизия 0014

1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
   из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
   Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
   переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
   освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров

Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list

 

Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:
r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20

 

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays


 

2.Описание движка.

2.1. Описание от 17.02.2013, 09:17 здесь. Ссылка на скачивание нерабочая.

Рады представить вам готовые к использованию наработки (OGSE 0.6.9.3) по графическому движку Теней Чернобыля 1.0006
Основная заслуга в этом принадлежит К.Д.

Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.

Что есть:
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
так же включают в себя:
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие)

Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора

 

 

2.2. Описание и ссылка на скачивание здесь.

Погода и шейдеры из "неофициального мультиплеерного патча 1.0008-1.0013" адаптированные под сингл + объединение с модом "доработки графики финалки.
http://yadi.sk/d/SIYDHYaH2lZpr

 

Так как погода изначально делалась под mp (точнее, дорабатывалась несколько лет), не ждите сверхкрасивых суперновых скайкубов каждые полчаса или "правильного хода солнца".

 

ОСОБЕННОСТИ ПОГОДЫ:
луна
туман
псевдонамокание при дожде (r2)
фикс синюшности через смолскаи (r2)
фикс восстановления солнца (r1/r2)

ОСОБЕННОСТИ ШЕЙДЕРОВ:
объединены с модом "доработки графики финалки [ТЧ 1.0006]" (см.readme_renderer.txt)
настройка через конфигураторы
фикс синих лодов (r1)
новая вода (r1)
улучшенная контрастность (r1)
всякие мелкие шейдерные фиксы (r2)
опционально прозрачный прицел (r1/r2)
опционально SSAO (r2)
опционально DOF (r2)
опционально усиление лучей (r2)

ОСОБЕННОСТИ ТЕКСТУР:
блеск шлемов на r2
антитайлинговые detail-текстуры для бетона
чернобелые detail-текстуры для террейна (фиксят излишнюю цветность земли, травы, асфальта)
фикс воллмарков от ножа
фикс модели фонарика (не светится в r2 сам по себе, когда стоишь спиной к солнцу)

За основу SSAO взят алгоритм от Sky4CE, позже оптимизированный by cjayho.

 

 

 

Да. Пробовал. В чистой Соли. Всё работает если посидишь денька 2-3 и настроишь так, как тебе надо. Процесс не быстрый. Не меньше пары сотен "загрузок-выгрузок" в разных локах, местах и временах суток с погодой. Зато потом всё играет изумительно. Но главное чтобы видеокарта тянула все эти прелести. Без хорошей видяхи, лучше и не начинай такие жёсткие эксперименты.

А с учётом, что это ещё и ОП-2.....где сам движок работает на пределе. Лучше ничего там не трогай. Оно и так еле дышит.

Малейший чих ГГ приводит к ахтунгам. Вот зачем тебе это. Играй спокойно на дефолте.

Edited by BFG

Share this post


Link to post
Share on other sites
Eugen81    1,004

вопрос собственно такой, можно ли к рестрикторам прикрутить какой нибудь визуал, в идеале ко всем в раз.

Не уверен что в таком виде кому нибудь, кроме разработчиков, это надо:

 

6746720m.jpg 6689377m.jpg

 

Лучше на спавн конкретного рестриктора делать, как я делал напр. для "невидимых тайников"

--// рестриктор
obj = embs[idx].restrictor
if obj then
	local inv_obj = snp.create_restrictor(vector():set(obj.position.x, obj.position.y, obj.position.z), obj.lv, obj.gv, obj.radius, obj.func)
	level.map_add_object_spot_ser(inv_obj.id, "crlc_big", "Предполагаемое метонахождение рестриктора")	--// метка.
end

 

или по квесту Александрыча

function alexandrych_spawn_sr() --// рестриктор у дырки в заборе по пути в пещеру на болотах.
local se_obj = alife():create("space_restrictor",vector():set(-56.645584106445,0.31352576613426,450.34814453125),119941,3393)
local custom = "[logic]\n"..
"active = sr_idle\n"..
"[sr_idle]\n"..
"on_actor_inside = {+alexandrych_box_start} nil %=buusty_dialog.sahko_petrovich_spawn =spawn_restrictor.alexandrych_peshera_sr%"
rewrite_restrictor(se_obj, custom, 6.0)
level.map_add_object_spot_ser(se_obj.id, "crlc_big", "Последний выход на связь Петровича") --// метка
end

 

Edited by Eugen81
  • Thanks 1
  • Полезно 1

 

10.png

Share this post


Link to post
Share on other sites
Dennis_Chikin    3,615

Ну, в общем, скрины варианта с партиклами как бы намекают.

Но ТАКОГО я не ожидал.

Edited by Dennis_Chikin

Share this post


Link to post
Share on other sites
сибиряк    348

На счет визуалов для рестрикторов

В ОП он отличается вот как внёс 
function restrictor_binder:net_spawn(data)
    if not object_binder.net_spawn( self,data ) then
        return false
    end

    db.add_zone( self.object )

-- Не регистрироваться на апдейты, если у объекта в customdata нет секции logic вообще.
    local char_ini = xr_logic.get_customdata_or_ini_file(self.object, "")
    if char_ini:section_exist("logic") then
        updatable_binders[self.object:id()] = self
        self.particle = amk_particle.amk_particle( { ["particle"] = "anomaly2\\electra_damage_02_smoke", ["pos"] = a:position() } ) -- здесь self.object:position вместо a:position
    end
return true
end

function restrictor_binder:net_destroy()
    if self.particle and not self.particle:is_finished() then self.particle:stop()
end

ну и вылет при загрузке

Expression : fatal error

Function : CScriptEngine::lua_error

File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp

Line : 73

Description :

Arguments : LUA error: ...of chernobyl\gamedata\scripts\bind_restrictor.script:66: attempt to index global 'a' (a nil value)

 

измен https://yadi.sk/d/yvHhQ2MtdtRhC

ориг https://yadi.sk/d/ghUG90yadtRjJ

 

self.object надо, вместо a. dc

 

О всё сработало, спасибо за подсказку, для чистой идёт но насколько помню грозились в патчах сделать что отработанные рестрикторы будут удалятся, не будет конфликта? Или под каждый патч надо отдельно смотреть?

 

Не будет. if self.particle and not self.particle:is_finished() then self.particle:stop() как раз для этого. dc

Edited by Eugen81
добавил коммент в код

Ты должен сделать добро из зла, потому что его больше не из чего сделать
Аркадий и Борис Стругацкие. Пикник на обочине
 

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
chamodan    29

Ребят, подскажите пожалуйста правку, чтобы "Витек Ворон" обменивал бесконечные патроны, там картечь, патроны для Вал. Есть такая правка?

Проще так: открываешь  gamedata\config\gameplay\dialogs_wawka.xml Находишь строки

<action>wawka_dialog.trade_voron_count</action>

(их несколько под каждый обмен). Комментируешь или удаляешь. Могу ошибаться, но если лимит уже был достигнут, то не поможет. Пробуй.

 

Ну так там же снести и проверку сразу. dc

Edited by Eugen81
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Snatex    75

Приветы всем) Кто-нибудь знает, в каких файлах, и как убрать квест из раздела " проваленные"? Случайно во время выполнения ЦЗ у Сидоровича нажал на "Я отказываюсь выполнять это задание". Сразу не стал переигрывать (уснул :lazy3: ), а потом забыл.. :blink: После прошёл ветку на экзу ЧД...и не было бы обидно, если бы я действительно задание провалил (не успел, не справился). Плюнул и дальше пошёл, а так.. если есть возможность хотелось бы очистить своё доброе, читерское имя.

В настоящее время - ни как. Повторно квест не дается ? dc

Edited by Dennis_Chikin
  • Согласен 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...