Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Интересный совет отсюда зачем выключать в настройках звука игры (мод на ЧН) режим EAX:

 

В моде достаточно большое количество звуков с невалидными ogg-комментариями. Мы поправили очень многие из них, но ещё приличное число всё ещё не обработано. Подобные звуки воспроизводятся нормально только в случае, когда в настройках звуа игры отключен режим EAX. Если он включен, воспроизведение этих звуков может вызвать вылеты и зависания игры, серьёзно её дестабилизируя. Поэтому перед тем как играть, обязательно отключите EAX!

 

Звук новостей ПДА в ТЧ (НС, ОП2), тоже без ogg-комментария, может из-за этого некоторые смс не выводятся?

P.S. Редактор ogg-комментариев показывает, что звуковой файл (попал в ОП2 из НС) sounds\device\bed_getup_1.ogg имеет 2 канала (*not for SoC*).

Изменено пользователем prjnik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Комменты к звукам абсолютно не причём

Кстати...Извиняюсь, что лезу не в своё дело, но...

Экспериментальным путем выяснено, что это не совсем так. Проверялось на шестом патче. Некоторые неправильно откоментированные звуки не приводят к вылетам, но заставляют сбоить логику. То бишь не срабатывает сигнал - соунд_энд...Иногда - не работают функции, в которых должен воспроизводиться звук(опять же без вылета). Точной статистики привести не могу, ибо всё это дело исправлялось правкой звукового файла и до свиданья...так сказать - с глаз долой из сердца вон.

Изменено пользователем _Val_
  • Спасибо 1
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Решение момента, когда в определенных местах артефакты превращаются в булыжники (Радар - около сетки, Болота - около водонапорной башни и т.д.).

 

Пра артфы ффф булыжники, в Cоли было так:

arhara_dialog.script, начиная с local tabl_art_v_buliz = { и т.д.
Для конкретно лабы - ниже - function laba_dell_art().

Вот все ненужное оттуда и убрать, как обычно:
function bla-bla-bla() много строк end - оставить function bla-bla-bla() end

Кому заняться нечем - проверьте.

Изменено пользователем Eugen81

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

Пра артфы ффф булыжники

Можно просто "очистиь" таблицы:

local tabl_art_v_buliz = {}

local tabl_laba_v_buliz = {}

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  Всяко-разное для Золотого Шара

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

обязательно отключите EAX

У меня вообще "железный" EAX на звуковой карте Sound Blaster X-Fi Titanium HD, EAX который  в настройках игры всегда отключаю,

вывод звука с помощью ALchemy - используется Openal вместо DirectSound (OFF) что и подтверждает dsoundlog. 

Нужно ли отключать CMSS-3D и соответственно продвинутое позиционирование ближних звуков по горизонту (MacroFX),

а вертикаль - ElevationFilter не включаю ибо звук шагов становится чрезмерно детальный, напрягает.

Если офтоп - пост удалю.

 

Думаю, здесь как раз самому автору поста стоило бы поэкспериментировать, примерно зная, чего стоит ожидать, если что не так. А потом рассказать: типа с вот такими настройками за всю игру ни разу проблем не встретил. Или, наоборот, "ребята, оппаньки, вот с этим железом и с этими настройкам поймал такую вот бяку {подробности о бяке}, а ежели изменить вот этак - то вроде нормально".

dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

.object = nil']Ну что я могу сказать... Освобождается возможно существующий( а возможно и нет) объект, от НЕСУЩЕСТВУЮЩЕЙ работы. Ну, бывает. На самом деле ситуаций таких тьма есть, с самого оригинала.

 

Потом Камикадзе поправил связку смартовых скриптов, чтобы освобождать с работ кого попало, если в спавне этим работам прописан кривой путь. Правда, вылетать-то оно перестало, а виснуть - нет. Но модостроители обрадовались, и пути проверять на осмысленность вообще перестали. Потом Сапсан с Шэдоуменом переписывали их для отлова патронов, зачем-то назначенных на работы в артефактах. ;)

Потом я переписывал вылет, возникающий, когда такой вот патрон с несуществующим путем таки действительно пытались заставить бегать внутри артефакта.

Потом переписал для отлова тех самых кривых путей.

Потом Петр переписал это для тех, кто зачем-то ставил все предыдущие версии в рабочие сборки - чтобы все-таки не вылетало (поскольку по предыдущим замыслам оно именно что должно было вылететь, сругавшись, после чего правятся соответствующие пути и прочие бродячие елки внутри канистр.

 

В данном же случае, мы имеем некий забавный гибрид всего вышеперечисленного, наложенный на оригинал.

 

Не лечится. Пристрелить.

 

По второму вопросу - гулаг-то может быть и есть, а вот функции вычисления стейтов для него - точно нет. И что там вместо них - я представить затрудняюсь. По крайней мере маску для поиска чего-то похожего придумать не смог. А глазами искать по всем простыням gulag_*.script - откровенно лень.

 

 

Да, на счет "не лечится", можно, конечно, поробовать как-то так:

function gulag:free_obj( obj_id ) -- освободить объект от работы local npc_info = self.npc_info[obj_id] local obj = npc_info and npc_info.se_obj if obj then obj.job_online_condlist, obj.job_online = nil, nil if IAmAMonster[ npc_info.class_id ] then obj:smart_terrain_task_deactivate() end -- else log( "error", "(%s):free_obj, dbg: %s, here is no object: %s (id: %s)", self.name, get_name_by_id( obj_id ) ) end local n = self.ObjectJob[obj_id] if n and n ~= 0 then -- if log_level < 9 then log( "info", "(%s):free_obj [%s]", self.name, get_name_by_id( obj_id ) ) end self.ObjectJob[obj_id] = nil self.ObjectJobPathName[obj_id] = nil local job = self.Job[n] if job then job.object = nil -- else log( "warning", "(%s):free_obj, job not assigned ! job n: %s (%s), npc: %s (id: %s)", self.name, n, #self.Job, get_name_by_id( obj_id ) ) end if self.Object_begin_job[obj_id] then local npc = self.Object[obj_id] if npc and npc ~= true then self:set_restrictions( npc, "", "" ) end local pop = self.population_comed - 1 if pop >= 0 then self.population_comed = pop else -- log( "error", "(%s):free_obj, self.population_comed = %s !", self.name, pop ) self.population_comed = 0 end end -- else log( "error", "(%s):free_obj, npc: %s (id: %s) hasn't job", self.name, get_name_by_id( obj_id ) ) end end

 

-- но так где-нибудь в другом месте вылетит.

 

Аналогично, попробовать в gulag_tasks.script заменить abort("ERROR: unrecognized gulag's type '%s'", type) на return function() return 0 end

Но тоже вылетит в другом месте.

 

Гм. Правилами форума выражаться матом запрещено, поэтому я ничего не скажу, кроме того, что аналогичное в теме обсуждается не первый раз, и все предыдущие обсуждения были снесены. С чего бы это ? Наверное, с того, что у двух человек стоят полностью идентичные наборы, и сэйв либо грузится, либо нет. Обычно такие вещи выясняются через личку.

Пожалуй, в шапку добавлю.

 

 

Для начала - поставить игру согласно инструции, поставить патч, как у автора сборки правок, поставить по инструкции автора сборку правок, и обменяться сэйвами. А потом посмотрим, будет ли что читать.

 

Кстати, о тестированиях: а кто вообще пробовал, чем отличается запуск игры с -noprefetch и без такового.

В разных ситуациях. Первая загрузка после запуска, собственно игра, повторная загрузка сэйва ?

Очень интересные тут с мест сообщения приходят...

 

Изменено пользователем BFG

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

vsk94


Справедливое замечание, но к сожалению ничего к тому, что было сказано для решения этой проблемы я добавить не смогу.
Во-первых, информация как видно из первоисточника уже основана на опыте вроде бы разбирающихся в этом вопросе людей и вряд ли я с помощью одного домашнего компьютера смогу подтвердить или опровергнуть их выводы.
Во-вторых, у меня до сих пор есть проблемы, решение которых я не знаю, т.к. не владею достаточно "железом", одна из них например, в том, что я не играю на купленной в свое время звуковой карте  Creative X-Fi gamer, в связи с тем, что при ее использовании у меня периодически происходят зависания WIN7 и вылеты в BSOD. Решить эту проблему (возможно она связана с конфликтом прерываний при наличии видеокарты Nvidia) значит вручную следить за присвоением IRQ при установке винды и звуковой карты, чего я так и не освоил, в итоге просто вынул карту из компьютера. Что уж говорить о решении проблемы о том как ogg-комментарий влияет на ОП2.

 

...Кстати, о тестированиях: а кто вообще пробовал, чем отличается запуск игры с -noprefetch и без такового...

 


Эффект от этой опции по идее очень сильно зависит от конфигурации компьютера (тип процессора, размер RAM, наличие файла подкачки, наличие SSD и пр.). Учитываете ли вы это дело при обобщении? Подтверждает ли новая информация эту (Ключ -noprefetch, вылеты по памяти и время загрузки сейвов, см. в разделе Технические моменты или текст в спойлере)?

Многие знают, что, чтобы снизить вероятнось вылета по памяти, нужно дописать в ярлык запуска ключ -noprefetch, который отключает предварительное кэширование моделей, нужных для игры. И что это отключение замедляет загрузку игры и добавляет фризы, но немного экономит память.

Это все так. Все именно так и работает. Но в ОП-2 использование этого ключа не даст какой-либо существенной экономии памяти, а только замедлит загрузку сейвов. Почему?

Чтобы понять, почему, давайте разберемся, как этот префетч работает.

Кэширование визуалов выполняется движком игры только один раз - при загрузке первого сейва после старта игры. Это отлично видно по логу. Там есть такие строчки:

Loading models...
* [prefetch] time: 4600 ms
* [prefetch] memory: 74544Kb

Указано, сколько времени они грузились и сколько памяти задействовано. Далее на весь сеанс работы движка этот кэш не очищается и остается в памяти. И этот кэш оптимизирует загрузку сейвов. Потому что наиболее часто используемые модели, которые прописаны для предварительного кэширования, уже обработаны движком, и при каждом последующем лоаде они не перечитываются из конфигов игры. А это экономит несколько секунд на каждую загрузку даже на самых шустрых компьютерах. А на медленных компьютерах - до 10-15 секунд. Грубо в приведенном примере включенный префетч экономит не менее 3-4 секунд при каждой загрузке. Префетч выполняется, когда Вы видите на загрузочном экране строку "Готовлюсь к походу в Зону..." Наиболее внимательные из Вас наверняка уже заметили еще по ОП-1, что эта строка появляется только при загрузке самого первого сейва после старта движка и потом больше не появляется) Но почему в других модах до ОП-2 отключение этого кэширования приносило пользу, а в ОП-2 - уже практически не приносит?

Потому что в ОП-2 наведен полный порядок в том, что нужно кэшировать на весь сеанс игры, а что - нет. Во всех версиях модов, начиная с первой Солянки и заканчивая ОП-1 настройки префетча не правились совсем, и оставались те, которые были еще с оригинала ТЧ. А в оригинале ТЧ кэшировались очень много моделей, которые используются только в мультиплеере и в модах ни разу не использовались. Также, в ТЧ кэшировалось все оружие оригинального Сталкера ТЧ, которое в ООП и в ОП-1 было сильно переделано и практически все модели были заменены на новые. И получалось, что до ОП-2 кэшировалось много моделей, которые в игре совсем не использовались)

Поэтому в ОП-2 из префетча полностью выкинуты все модели мультиплеера и все модели оружия. По остальным моделям оставлен вариант оригинала ТЧ.

Теперь становится понятно, почему в ОП-2 эта опция полезна больше, чем в модах до ОП-2, и почему она не даст заметной экономии памяти, а только снизит производительность. Потому что этой функцией кэшируются те модели, которые используются часто, и которые все равно будут грузиться при каждом лоаде, независимо от того, включена эта опция или нет. Ведь ПЫСы же не просто так ее сделали. Ее главное предназначение - ускорение загрузки сейвов.

И самое главное, почему эта функция экономит время загрузки и почему оставлен вариант оригинала ТЧ - это потому, что в ней кэшируются модели, которые нужны при загрузке локации. Но не все модели, а те, которые присутствуют практически на каждой локации - всякие ящики, бочки, коробки, канистры, деревья, двери, заборы, доски, обломки, предметы мебели и прочий разный хлам, который присутствует на каждой локации и на который мы привыкли не обращать внимания) Также кэшируются визуалы всех основных монстров, еда, аптечки, водка и другие предметы, которые ГГ постоянно таскает с собой. То есть те модели, которые в любом случае будут грузиться при каждом лоаде. В ОП-2 кроме этих моделей еще кэшируются основные визуалы неписей, также, только те, что были в оригинале ТЧ. Тестирование показало, что их удаление не дает никакой дополнительной ощутимой экономии памяти, поэтому они все оставлены как в оригинале.

Из вышесказанного следует, что, если префетч включен, то он снижает время загрузки каждого сейва на несколько секунд. А если он выключен, что время загрузки сейвов увеличивается, а память практически не экономится, потому что модели из отключенного префетча все равно грузятся при каждой загрузке, так как они используются часто - практически на каждой локации.

Поэтому сразу дописывать этот ключ в ярлык запуска, как, возможно, некоторые из Вас делают - крайне не рекомендуется. Используйте отключение префетча только в самом крайнем случае, когда другие перечисленные в этом описании к ОП-2 действия не помогают. И, если Вы отключили префетч, чтобы пройти проблемный момент, на котором Вы имели стабильный вылет по нехватке памяти - после его прохождения обязателньо включите префетч обратно. В случае ОП-2 постоянное отключение префетча смысла не имеет - памяти сэкономите мизер, а в производительности потеряете заметно.


 

Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

DC писал как-то вскользь, не акцентируя... Что заставляет неписей продавать последнее оружие, а потом бегать по зоне с голым афедроном, оглашая окрестности жалобными прерывистыми органическими звуками? И как прекратить этот малиновый джихад?

Рекомендации из http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839#entry846897 , разумеется, выполнил - шмон прекратился, а вот тяга к наживе вопреки разумному, увы.

 

Примерно. Но, во-первых, я никогда не играл на версиях, старше 2.04 фикс 4, во-вторых, никогда не выкупал патроны у неписей, в-третьих, периодически снабжаю их оружием и патронами в количестве, большем, чем 2 полные обоймы. Ничего не помогает - через какое-то время они опять нищеброды.

Изменено пользователем BFG

я здесь лишний

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Что заставляет неписей продавать последнее оружие

Ты про это:

 

- Если у непися выкупить все патроны, то он выставляет в оффлайн продажу и продает все свое оружие. Этим скорее всего и объясняется рандомное пропадание оружия у неписей. А возможно, и еще чем-то другим. Поэтому в этом фиксе полностью отключена оффлайн торговля неписей оружием. Если у непися оружие пропало до этого фикса - оно больше не появится. Поэтому можете убить неписей без оружия и наблюдайте пропажу оружия у вновь спавнящихся неписей, которые появятся на их месте.

 

Так это появилось во 2 фиксе, патча 2.04

Ничего не помогает - через какое-то время они опять нищеброды.

Ну это фикс от автора.

Изменено пользователем BFG

Не делайте мне больно, господа...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если сделано все, как написан в посте про пропадание чего-попало - пропадать не должно. Ни из рюкзаков, ни из неписей. Если к тому моменту оно было.

 

Хотя, стоп... Есть еще одно место, но там не пропадает, а просто прячется. Это вот самое оружие. Как раз в случае, если у неписей патронов нет. Будут посмотреть, как и это тоже отключить. У меня-то давно, так что я и забыл уже.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

..Arguments : nu30119

30119 это story_id одного из новых неписей который спавнится мертвым. Почему-то его инфопоршен в 6-м патче вырезали.

Что делать:

в файл gamedata\config\gameplay\info_arhara_way.xml

добавить строку

<info_portion id="nu30119"></info_portion>

И да, "Я задумался, вернуться на 2.05\7 и играть дальше" с сейвов поздних патчей на ранние нельзя! ...ну или.. нет, нельзя!

 


Это я могу сделать в распакованной гамедате, а когда перейду на игру без оной, что тогда...

...В какое место это вписать?

Вылет.

 

Вписать после

<game_information_portions>

 

для 2.06 сейвы пойдут на 2.07 но не на 2.05.

...
Пост для справочника вылетов. Не удалять. /Евген/
Изменено пользователем Eugen81
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

Это я могу сделать в распакованной геймдате, а когда перейду на игру без оной, что тогда.

Я сам чертовски не хотел, думал, обойдется.. Нет, пришлось. Понаделать  в этой теме закладок для себя, распаковать все необходимые файлы (предварительно, узнав, где они и как вообще это делать). Понаставить правок (да не копированием файлов, а вскрытием, анализом и переписыванием своих файлов под себя).

Короче, поправьте меня, если я не прав, но чтобы нормально играть с шансом пройти игру до конца, нужно:

1. Заранее, до НИ, определиться с версией, и оставаться на ней железно - прыжки до добра не доведут (если не фанат НИ, конечно)

2. Иметь распакованные gamedata.db9 и gamedata.dba, а так же actor.ltx из gamedata.db7 от своей версии в полной боевой готовности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&page=1#entry846866 , не устаю цитировать, а для Вас с этого поста все должно начинаться)

3. Стараться не ставить правки, а смотреть, что в них поправлено, а потом вносить правки в свои файлы. Для себя (поскольку не упомню всех правок, а сообразить, что и где поправить самому знания LUA и архитектуры игры не хватает) собрался вести реестр правок, чтобы, буде необходимо все-таки внедрить новый патч, оперативно переписать нужные файлы.

Должен заметить, что без новых патчей пока можно обойтись - активность нескольких компетентных товарищей позволяет решить почти любую серьезную проблему, исправляемую патчами.

  • Согласен 3
  • Полезно 1

я здесь лишний

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Хотел совместить 24 слота на поясе + расширенный пистолетный слот - потерпел позорнейшее фиаско. Мож кто поможет?

Зачем изобретать велосипед, если он есть:http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&view=findpost&p=868178

или от меня упакованная в дбшку :https://yadi.sk/d/3aOtSWixd2Akc

Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 1

 

MS Windows 8 64-bit SP1

Intel Core i5 CPU 750 @ 2.67GHz, 8.0GB RAM, AMD Radeon HD 7770

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
snd_acceleration [on,off] - Вкл/выкл аппаратное ускорение звука

snd_cache_size [4 - 32] – Настраивает, сколько оперативной памяти используется для кэширования звуков, чтобы предотвратить заедания.

При этом используется в два раза больше памяти, то есть, если вы поставите 16, будет использовано 32 МБ.

snd_targets [4 - 32] – Опция определяет число одновременных источников звука, повышение влияет на производительность при слабой (читай-встроенной) звуковой карте.

 

Добавлю что попытки увеличить дефолтные значения (особенно snd_targets) будут приводить к периодическому заеданию (зацикливанию) звука при сохраненках и в местах подгрузки в игре.

не играю на купленной в свое время звуковой карте Creative X-Fi gamer, в связи с тем, что при ее использовании у меня периодически происходят зависания WIN7 и вылеты в BSOD

Имхо конечно, но категорически не согласен с решением убрать карту на полку, встроенный в мать звук (особенно дешевый Realtek-вский кодек) в подметки не годится даже самой простенькой, софтовой звуковой карте.

По вашей карте - может не отключили в биосе встроенную в мать звуковушку что и приводило к конфликтам.

Вот кстати хорошая инструкция с ссылками на драйвера http://audiophilesoft.ru/publ/my/xtremegamer_at_win7/11-1-0-65 - Установка и настройка Creative X-Fi XtremeGamer @ Windows 7/8

На THD по вине дров ни разу за все время бсод не видел, глюки да - от старых драйверов для 7 на 8-ке это было..

По по прежнему посту - вылетов конкретно по комментам *.ogg не наблюдаю, возможно эти настройки и являются оптимальными, но повторюсь у меня вывод звука идет через OpenAl а не через DirectSound,

если это имеет значение, плюс само железо, стабильность системы и каждая конкретная конфигурация тоже очень влияют на результаты.

Да, по "зацикливанию" звука - это могут быть и ошибки RAM, особенно если разгоняли 1333 оперативку до красивых 2133 с накручиванием таймингов, проверено..

 

Может кому пригодится для сравнения: без фиксов, THD + Alchemy -> OpenAl

SOUND: OpenAL: enumerate devices...

SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present

devices Generic Hardware

SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is SB X-Fi Audio [0001]

SOUND: OpenAL: All available devices:

1. Generic Hardware, Spec Version 1.1

2. Generic Software, Spec Version 1.1

3. SB X-Fi Audio [0001], Spec Version 1.1 (default)

SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is SB X-Fi Audio [0001] 1.1

SOUND: OpenAL: Required device: SB X-Fi Audio [0001]. Created device: SB X-Fi Audio [0001].

* sound: EAX 2.0 extension: present

* sound: EAX 2.0 deferred: present

* sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl

 

Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Меняю опцию в главном меню EAX на вкл. и выкл. У меня видимо этот случай: "..в ТЧ в опциях звука разрешено ставить галку на EAX в любом случае, то есть игра не проверяет включен ли он на самом деле, что приводит к самообману, если не читать лог (прим. взято из текста ниже)", т.к. независимо от этого в моем логе пишется:

 

* sound: EAX 2.0 extension: absent

* sound: EAX 2.0 deferred: absent

 

Попробовал эксперимент с EAX FIXX ver 3 от macron, предложенным им 19.08.2012, 14:33 здесь:

 

 

 

19.08.2012, 14:33.

Эта тема создана для обсуждения Sound Environment в STALKERе, выкладывания соответствующих модов и фиксов.

 

Что такое Sound Environment в STALKERе? Это принудительное изменение привычных звуков в определенных зонах. Например, логично, если зайдя в подвал/пещеру/под мост мы начнем слышать эхо от выстрелов/перезарядки/своих шагов и т.п.

Сами зоны ставятся вручную в SDK и в дальнейшем добавляются в папку уровня в виде файла level.snd_env (или как level.sound_environment для старых билдов).

 

Все билды от 18xx до ТЧ/ЧН поддерживают Sound Environment. Из движка ТЧ его никто не вырезал.

 

Но есть проблемы с реализацией:

Первая проблема в том, что Sound Environment работает только при включенном EAX.

Вторая проблема в том, из OpenAL-библиотек (OpenAL32.dll+wrap_oal.dll) начиная где-то с 2006 года вдруг исчезла поддержка EAX для звуковых карт за предыдущие годы.

Третья проблема в том, что EAX даже если поддерживается звуковухой, нормально работает/определяется не со всяким драйвером.

Четвертая проблема в том, что в ТЧ в опциях звука разрешено ставить галку на EAX в любом случае, то есть игра не проверяет включен ли он на самом деле, что приводит к самообману, если не читать лог.

Пятая проблема в том, что в финалке ТЧ этот самый Sound Environment зачем-то был вырезан на большинстве уровней. Остался только где-то на:

 

l07_military

l08_yantar

l12u_sarcofag

testers_mp_factory

testers_mp_pool

 

EAX FIXX ver 3

what's new:

 

 

добавлен !!!_dsound_software для принудительного включения Generic Software

добавлен !!!_backup для восстановления на случай серьезных проблем

добавлены варианты 15-19

добавлен !!!_sound_fixx_for_cs_cop

добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10004

добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10006

обновлен eax.dll до v4.0.1.0

добавлена поддержка ЗП (при использовании !!!_sound_fixx_for_cs_cop)

 

 

ссылка:

http://narod.ru/disk/59764115001.4896edc4f...fixx_v3.7z.html

 

Данная сборка (EAX FIXX) предназначена для включения поддержки EAX игрой, а следовательно и Sound Environment как для существующих уровней, так и для перспективных модов, в первую очередь для ТЧ.

Текущая сборка предназначена для билдов от 18xx до ТЧ/ЧН.

 

Сборка состоит из пронумерованных папок с dllками, где в разных комбинациях встречаются портированные из билдов/ТЧ/ЧН OpenAL-библиотеки всевозможных версий.

Каждая папка включает:

eax.dll (стандартная версия)

OpenAL32.dll

wrap_oal.dll

 

Задача сборки: методом перебора всех комбинаций подобрать вариант, при котором на конкретном оборудовании в конкретном билде/игре заработает EAX, а следовательно, включится поддержка Sound Environment.

 

Установка:

1. В user.ltx один раз правим (или через консоль вводим) команды:

snd_efx on (разрешаем игре использовать эффекты)

snd_targets 24 (старые варианты dllок могут ругаться, если число больше. Можно после тестов выставить 32.)

snd_volume_eff 1 (максимальная громкость эффектов)

snd_volume_music 0 (музыку отключаем, чтобы не мешала)

snd_volume_master 1 (общая максимальная громкость, команда для билдов 18xx)

 

2.Запускаем игру (билд от 18xx до ТЧ/ЧН/ЗП) и смотрим, что написано в консоли или логе в двух строчках, определяющих EAX.

Если написано:

* sound: EAX 2.0 extension: present

* sound: EAX 2.0 deferred: present

значит, скорее всего, и так все в порядке, EAX работает. Дальнейшие эксперименты можно не проводить.

 

Если написано:

* sound: EAX 2.0 extension: absent

* sound: EAX 2.0 deferred: absent

Или только в одной строчке absent, значит, EAX не работает или может глючить, и можно поэкспериментировать.

 

3.Куда-нибудь бекапим папку bin. Если используем билды, пункт 4 пропускаем.

 

4.Если используем ЧН/ЗП, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_cs_cop

Если используем ТЧ 1.0004, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10004

Если используем ТЧ 1.0006, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10006

 

5.Проверяем.

Для ЧН/ЗП в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, в игре меню звуковых опций меняем Generic Hardware на Generic Software или наоборот, перезапускаем игру, проверяем снова.

Для билдов/ТЧ в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, копируем dsound.dll из !!!_dsound_software в папку bin. Звук должен принудительно перейти в режим Generic Software.

Для ЧН/ЗП, если в опциях не переключается (Generic Hardware/Generic Software), можно тоже попробовать с dsound.dll.

 

6.Если не заработало, начинаем полномасштабное тестирование:

(Для ЧН/ЗП полное тестирование можно проводить дважды - сначала с выбранным в опциях вариантом Generic Hardware, потом с Generic Software).

(Для билдов/ТЧ полное тестирование можно проводить дважды - сначала обычно, потом через !!!_dsound_software).

 

Берем все dllки из папки 01_18xx-22xx_default и кладем в папку bin. Запускаем игру и читаем в логе/консоли строчки о EAX. Далее берем dllки из папки 02_18xx-22xx_tweaked1, проделываем то же самое, и так далее, проверяем все варианты. Запоминаем, где включился EAX (пишет present в обеих строчках). Если EAX включился в нескольких вариантах, оставляем тот, где даты файлов новее, или звук кажется лучше. Возможны случаи, когда в логе в одной строчке написано present, в другой absent. Скорее всего Sound Environment не попрет.

Некоторые варианты могут оказаться несовместимы с конкретным билдом/игрой/системой и во время тестов привести к вылету/зависанию игры при запуске. При включенном EAX с разными версиями возможно появление новых мелких глюков, например щелчков. Нет гарантии, что на разных билдах/играх будет корректно работать один и тот же вариант.

 

Если в результате тестов в ТЧ/ЧН/ЗП звук ухудшился, или игра не запускается - удалите dsound.dll (если устанавливали) и восстановитесь из !!!_backup.

 

Что делать, если не помогло.

1. Если звуковуха отдельная, попробовать обновить ее драйвера, обращать внимание на поддержку EAX.

Драйверов может быть несколько вариантов, в том числе неофициальные.

 

2. Если звуковуха встроенная, например Realtek, попробовать обновить ее драйвера.

Часто на сайтах поддержки материнских плат лежат устаревшие варианты.

То есть лучше искать драйвера непосредственно от производителя чипа звуковухи.

Также можно погуглить на тему проги "Realtek 3D SoundBack", может пригодится.

 

3. За 20 баксов приобрести простенький Sound Blaster Live/5.1.

В зависимости от модели/операционной системы не исключены проблемы с поиском драйверов,

но по крайней мере эти звуковухи должны поддерживать EAX с одним из вариантов фикса.

 

4. Скачать исходники OpenAL и будучи крутым программистом скомпилировать под свою звуковуху персональные OpenAL32.dll+wrap_oal.dll.

 

Как самостоятельно в SDK создать Sound Environment?

Допустим, у нас уже открыт какой-то уровень.

Edit Mode -> Sound Env -> Ставим точку на карте. Появится кубик. Правой кнопкой заходим в его свойства.

Environment Inner ставим long_corridor (например).

Environment Outer ставим open_space.

Далее зумим/вращаем наш кубик, чтобы заполнить нужное помещение.

Когда наставили достаточно кубиков, говорим Compile -> Make Game. И суем готовый level.snd_env в игру в папку уровня.

 

В обсуждении вопроса принимали участие:

Lyoko774,РСФСР,MacroN,Veresk

 

Пример использования Sound Environment на кордоне:

 

UPD. сделал как написано в фиксе. Теперь в логе пишется:

* sound: EAX 2.0 extension: present

* sound: EAX 2.0 deferred: present

Пока не знаю на чем лучше проверить эффект, попробую на мухах у Сидоровича.

UPD2.

Небольшая особенность проведенного теста. Уже несколько дней я периодически просматриваю db7 и комментирую попадающие мне звуки, у которых нет ogg-комментариев. Возможно в результате этого первый раз в TЧ на Кордоне в деревне новичков я встретил НПС у костра с балалайкой.

Результат проверки EAX FIXX на Кордоне:

 

 

1. У летающих мух, на лестнице к Сидоровичу громкость звука усилилась, стоя под лампочкой, хорошо стало слышно как бы отдельно летающую одну муху, особенно заметно, когда быстро вращаешь головой - смена направления звука происходит заметно отчетливей чем без фикса, значительно больше различие уровня громкости в разных наушниках.

2. При ходьбе с фиксом стали вкрапляться звуки, отдельно проигрываемые в каждом наушнике. Без фикса такого никогда не наблюдал.

3. Громкость слышимого с военного южного блокпоста динамика стала сильнее.

 

 

В логе с фиксом исчезло несколько строчек (жирным выделил то что исчезло):

 

 

с фиксом:

SOUND: OpenAL: enumerate devices...

SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present

devices Generic Software

SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Software

SOUND: OpenAL: All available devices:

1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)

SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1

SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.

* sound: EAX 2.0 extension: present

* sound: EAX 2.0 deferred: present

* sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl

 

без фикса:

SOUND: OpenAL: enumerate devices...

SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present

devices Generic Hardware

SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware

SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software

SOUND: OpenAL: All available devices:

1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)

2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)

SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1

SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.

* sound: EAX 2.0 extension: absent

* sound: EAX 2.0 deferred: absent

* sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl

 

 

 

 

 

Возможно по звукам пора обращаться в специализированную ветку, но есть вопрос по ОП2 насчет обязательности ogg-комментариев.

OGG-комментарии, как пишут, помимо того, что влияют на их правильное воспроизведение в режиме EAX, по своему наверное все же главному предназначению влияют на поведение НПС, на реакцию НПС на звуки. Например обходить аномалию стороной по ее звуку (попробовал проверить на звуке костра в лагере новичков - не подействовало :), сидят как ни в чем не бывало).

В этом смысле нельзя комментировать все файлы подряд, видимо поэтому в ОП2 много файлов не имеют комментариев еще со времен ТЧ.

Так мне показалось, что если звукам из папки ..human/stalker/talk/intros типа "А вот что я слышал.." присвоить комментарий NPC_talk, то свою историю НПС далее будет рассказывать другим голосом. В связи с этим вопрос.

 

 

Есть ли в ОП2 сюжеты или сцены, критично зависящие от наличия определенного ogg-комментария какого-нибудь звука или его радиуса слышимости?

=======================

Сори, забыл пояснить, что речь идет только о таком комментарии как NPC_talking, world ambient и т.п., конечно громкость и радиусы нужны всегда.

Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 2
  • Нравится 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В этом смысле нельзя комментировать все файлы подряд

Это что-то новенькое :big_boss: .

, по своему наверное все же главному предназначению влияют на поведение НПС

Ты можешь поставить любому звуку *ундефинед* и никакой реакции не будет, но останется громкость и дистанция. Иначе допустим собаки будут гавкать тебе в ухо, находясь на другом краю локации. А как эпично звучит незакоментированный звук перезарядки)))

Да и в конце концов - тебе без звуков мало красноты в консоли?

мне показалось

Креститься надо...Там такой рандом, что чёрт ногу сломит...

Изменено пользователем BFG

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

"критично зависящие от наличия определенного ogg-комментария"

 

Да. Все живое возбуждается прежде всего на звук. У возбудившихся рентгеновость зрения значительно возрастает. Кроме того, подбирать упавший предмет все неписи тоже ломятся прежде всего на звук.

 

Кстати, о птичках: watcher_act.script,

for o in npc:memory_sound_objects() do

check_item(o)

end

 

- ~280 строка. Нафиг. Весьма и во многом полегчает сразу.

 

Если уж нормальный, тоже 4-х летней давности, не поставить.

 

P.S. Первое псто исправлять - вот все время руки не доходят. Ни кто, часом, списочка нужного не ведет ?

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Шеф-модератор

если заговорить с неписем, одев на себя экзу-невидимку или гравикостюм, оружие больше достать невозможно. Решается переодеванием.

Этот недостаток устранён. Делал ещё для чистой игры.

Файл bind_stalker.script

-- Закомментим проверку убирания ствола
if self.weapon_hide == true then
-- сюда пишем все проверки, когда можно достать оружие
    --[[local outfit = db.actor:item_in_slot(6)
    if not db.eat and(not outfit or (outfit:section() ~= "meceniy_outfit_new" and not string.find(outfit:section(), "soldier_outfit")))then]]
        self.object:restore_weapon()
        self.weapon_hide = false
    end
end 
--end -- пусть эта будет лишняя
Сначала комментируешь секцию, а потом дописываешь добавку -- без лишних строк(alen_fantom)

Где то в шапке темы ОП-2 ( не в этой ) была ранняя правка, а в теме пост.

Пользуясь случаем скажу спасибо за консультацию кое кому.

 

кхм... http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=860713

Внезапно, поиском по этой теме: meceniy_outfit_new  - это просто к сведению для "особовнимательных", которые ни в той, ни в другой ничего найти не могут. dc

 

@Dennis_Chikin, Дык не спорю, но пост июльский, а мой от 15 мая вроде. Впрочем не суть оно важно на самом деле. Кто там и чо. Главное что аж сразу в 2 местах оно то самое есть, надо только поискать.

Изменено пользователем alen_fantom
Поправил код. Съехал.\ без лишних строк
  • Спасибо 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

...проблему с размытием и резкостью Вы так и не решили..?

Если ещё актуально: gamedata\shaders\r2\skygraphics_options.cfg или ShaderSettings.txt (могут оказаться оба, в зависимости чьи шейдеры) -

 

 

#define DEPTH_OF_FIELD

Включает/выключает эффект Depth Of Field. Для включения надо раскомментировать эту строку, например:

#define DEPTH_OF_FIELD

Для выключения - надо закомментировать:

//#define DEPTH_OF_FIELD

Далее там же, например:

#define DOF_QUALITY int(12)

Параметр для Depth Of Field, определяет качество эффекта. Влияет на производительность. Параметр не может принимать дробных значений.

#define MINDIST float(0.4)

#define MAXDIST float(200)

Параметры для Depth Of Field, определяют расстояние с которого включается Depth Of Field (MINDIST), и расстояние с которого начинается полное размытие (MAXDIST). Параметры условно измеряются в метрах.

#define MAXCOF float(3)

Параметр для Depth Of Field, определяет степень размытия эффекта.

 

Все правильно. Добавлю ответ, который мне также давали по этому случаю.

 

Файл с настройками находится в gamedata\shaders\r2\skygraphics_options.cfg

Параметры для Motion Blur`а, определяют расстояние с которого включается

эффект START_DIST, и расстояние с которого начинается

полное размытие FINAL_DIST. Между START_DIST и FINAL_DIST

происходит плавный переход от не размытой области к размытой.

Параметры условно измеряются в метрах.

Строка #define MAXCOF float(3) для полного отключения размытия ставим 0

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...