Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@middim, Открываешь ui_mm_main.xml

Находишь секцию:

<menu_sound random="1" >
<!--whell_sound>car\apc_run</whell_sound>
<whell_click>car\test_car_stop</whell_click-->
<menu_music>music\Terrapack-Empty_noise</menu_music>
<menu_music>music\ma\Into_Oblivion</menu_music>
<menu_music>music\ma\Mi_Pobedim</menu_music>
<menu_music>music\ma\Svet_Dalekoy_Zvezdi</menu_music>
<menu_music>music\ma\Triumf_Voli</menu_music>
<menu_music>music\ma\Uvertura</menu_music>
<menu_music>music\ma\Verni_Angel_Moi</menu_music>
<menu_music>music\ma\Vstan_S_Kolen</menu_music>
<menu_music>music\ma\Neverland</menu_music>
<menu_music>music\ma\Pustoy_Perron</menu_music>
<menu_music>music\ma\Vrema_povernut</menu_music>
<menu_music>music\ma\Zvezda</menu_music>
<menu_music>music\ns\IWantToBeWithYou</menu_music>
<!--menu_music>music\oop\music_buusty4</menu_music>
<menu_music>music\oop\music_buusty5</menu_music-->
</menu_sound>
Выше указаны треки, которые играют в главном меню и пути по которым они лежат.

Можешь просто взять звуковой файл-пустышку и назначить его. Тогда будет меню без звука.

Можешь скачать прогу для комментирования .ogg звука ( здесь же, на этом форуме ) и просто понизить уровень громкости во всех треках. СДК устанавливать не надо.

Ну или просто закомменчиваешь не понравившийся тебе трек. -- что на много проще...

Можно закомментировать всё - и не будет никакой музыки...

<menu_sound random="1" >
</menu_sound>
alen_fantom Изменено пользователем alen_fantom
подправил код

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Andrey77Vic333, что за офтопная "страшилка"? Ни чего ужасного не произойдёт, разве что подвис клавы при попытке диалога с >2м, проявляющийся на худе в виде курсора...При повторном нажатии на ту же кн., при возможности диалога, всё возвращается в норм. состоянии.

При исправлении take_dist = 2 в большую сторону, нужно думать о том, что в каких то квестах, что-то может пойти не так при подборе итема, по причине не задействованного рестриктора, который в свою очередь должен что-то сделать и т.д.

Ссори...

 

 

На этом, пожалуй, и закончим дискуссию. Имеет место быть подвис управления при попытке разговора с неписем с дистанции более 2-х метров. Ну так не разговаривайте. Имеется также несрабатывание рестрикторов, если актор в них не зашел. Ну так зайдите. Каких-либо иных "функций" там нет. Ну а смотреть можно вообще на что угодно откуда угодно, хоть с километра. dc

Изменено пользователем alen_fantom
Ссылка на комментарий

Есть ли возможность узнать координаты ЛЭП над бездной

Смотреть скрипты, правда сложновато без опред. координат на локе. Для этого можно встроить сторонний код по опред. координат, типа 34_Position + Sdata от SINGAPUR22 или воспользоваться встроенной в ОП-2 возможностью опред. координат, при наличии позиционера в инвентаре: Esc - F4, если я сам правильно понял это:

 

elseif dik == DIK_keys.DIK_F4 then self:show_position_informer_window() end 
... 
... 
function main_menu:show_position_informer_window() 
if not db.debug then 
return end 
if self.cheat_dlg == nil then 
self.cheat_dlg = positioninformer.pi() 
self.cheat_dlg.owner = self end 
self:GetHolder():start_stop_menu(self.cheat_dlg, true) 
self:GetHolder():start_stop_menu(self, true) 
self:Show(true) 
end 

 

при наличии позиционера в инвентаре: Esc - F4

Вот только не работает, что с позиционером, что без него...Интересно почему..?

 

Вроде аж с самого оригинала существует какой-то демо-режим. Никогда не интересовался. Я просто при нажатии паузы координаты тупо в лог пишу. dc

Изменено пользователем alen_fantom
Ссылка на комментарий

Добрый день.

Для ak_sapsan

Пояснение по нескольким моментам:

1. Файлы m_army.ltxm_bandit.ltx и m_fraction.ltx не работают!

Игра их не видит, и они для неё не существуют.

Работает только m_stalker.ltx.

2. Попадание по различным частям тела ГГ рандомное и зависит от точности оружия, и параметров точности стрельбы НПС - секция FIRE DISPERSIONS в m_stalker.ltx.

3. Бандиты не сверхметкие!

Такое впечатление создаётся из за "задранных" характеристик оружия и патронов. Проще говоря оружие слишком убойное, и поэтому одно попадание и ГГ труп.

Оружие и патроны усилили из за сверх живучих монстров (или наоборот). В итоге получили дикий дисбаланс по отношению к обычным НПС.

В общем баланс в моде просто никакой!

 

Что можно сделать:

1. Понизить живучесть монстров.

2. Понизить живучесть "бронированных" НПС.

3. Ослабить оружие примерно на 40 %, а патроны в несколько раз.

4. В качестве ориентира по балансу защита-урон использовать обычного НПС одетого в простой комбинезон сталкера.

Все эти параметры должны быть взаимосвязаны.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Есть, это fLaziness то есть лень.

Обычно он равен 200. У меня он равен 0.

Чем больше цифра, тем больше задержка между заметил - выстрелил.

Если хотите чтобы этот параметр работал - скопируйте в любое место файла m_stalker.ltx всю секцию selectors например из m_army.ltx, и пропишите то значение fLaziness, которое вам нравится.

Ссылка на комментарий

@BelaShooter

 

Нет радиации в воде на болотах - это bind_stalker.script строка:

marsh_radiation.update()

комментируется двойным тире

--marsh_radiation.update()

 

В фотоаппарате теперь флешка на 80 снимков и можно бегать.

В файле gamedata\config\weapons\w_fot.ltx

параметр ammo_mag_size            = 10

значение меняем на скоканада

 

через строку ниже sprint_allowed            = true

Изменено пользователем BFG
  • Нравится 1
  • Полезно 1
 

10.png

Ссылка на комментарий

 

 

Осталось найти, где находится картинка карты из пда стрелка
Gamedata/textures/map
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
Эффект часа ужаса есть, но самой фауны нет, как тогда убрать эффект часа ужаса или вернуть фауну?

Час ужаса - gamedata\scripts\ - meceniy_utils.script

Фауна - gamedata\config\scripts\amk - amk_respawns.ltx

 

 

правка по хомяческим квестам

Оп-2. Фикс на хомячьи квесты. 2.04

Изменено пользователем karavan150
  • Нравится 3

Не делайте мне больно, господа...

Ссылка на комментарий

 

 

где находится параметр чумного зомби

Может это?

bind_monster.script

код:

-- Атака насекомых при приближении к чумному зомби

  • Нравится 1

Не делайте мне больно, господа...

Ссылка на комментарий

Для hypercatt: bind_det_arts.script

 

 

перед

function start_update()
добавляешь

local need_del_spot = nil
получается

local need_del_spot = nil

function start_update()
дальше находишь

function update()
   local n = db.actor:item_in_slot(1)
if n then
        local sect = n:section()
     if sect == "det_artefact_indy" then
      this.det_indy()
  elseif sect == "detektor_amorf" then
      this.det_izomorf()
  elseif sect == "det_artefact_super" then
      this.det_super()
  else
      this.iteration_del_spot()
  end
end
и исправляешь на

function update() 
if inventory.on_belt("detektor_amorf") then
		this.det_izomorf()
		need_del_spot = true
	elseif inventory.on_belt("det_artefact_indy") then
		this.det_indy()
		need_del_spot = true
        --[[elseif inventory.on_belt("det_artefact_super") then
		this.det_super()
		need_del_spot = true]] -- за комментированное можно не вписывать "Ультрадетектор артефактов" не используется хотя работает
	elseif need_del_spot then
		this.iteration_del_spot()
		need_del_spot = nil
	end
end
 

 

Изменено пользователем alen_fantom
Ссылка на комментарий

@alen_fantom,

@hypercatt,

Теперь в gamedata\config\misc\items.ltx

в секциях [detektor_amorf] [det_artefact_indy] [det_artefact_super]

дописать параметр

belt                = true

в конец секций? Или начало?

Без разницы.

Забыл еще надо в секции [detektor_amorf] сменить иконку чтобы был размер 1х1 вот так:

inv_grid_width = 1inv_grid_height = 1inv_grid_x = 44inv_grid_y = 47

Изменено пользователем Dennis_Chikin
 

10.png

Ссылка на комментарий

Забыл еще надо в секции [detektor_amorf] сменить иконку чтобы был размер 1х1 вот так:

inv_grid_width = 1??? -- 2 правильное

inv_grid_height = 1??? -- 2 правильное

inv_grid_x = 44??? -- 34 правильное

inv_grid_y = 47??? -- 43 правильное

Не катит...По тому как 2.0.

В общем, всё... Ну его, этот детектор. Заспавнил себе "Ультрадетектор", этот вешается на пояс без проблем.

Что-то вы мутите с версией вашей ОП-2! В 2.0 не может виснуть на поясе, по причине отсутствия определения...

 

Правок стоит туева хуча. Но ультрадетектор действительно ставится и в пистолетный слот и на пояс вешается.... Только, по-мойму, он не работает. Похоже, что логика таки сломалась. Вот дверь у Сидора больше не работает.

С этим разбираться вам самому. К скрину выше про "Ультрадетектор артефактов":

0d339d14106b7731f3d20b9b882bd05653952d191771750.jpg

В конфиге каждого детектора артефактов:

;slot 	          = 1 -- либо за комментировать(, либо вовсе удалитьanimation_slot    = 1belt		  = true

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий
inv_grid_width = 1??? -- 2 правильное

inv_grid_height = 1??? -- 2 правильное

 

Нет не правильно, для пояса иконка должна быть 1х1.

 

hypercatt

Скинь сюда свой bind_det_arts.script и items.ltx

Изменено пользователем Eugen81
  • Согласен 1
 

10.png

Ссылка на комментарий

Для чистой обезжиренной соли у меня конфиги ВСЕХ детекторов выглядят примерно так:

 

[det_artefact_indy]:identity_immunities

GroupControlSection = spawn_group

discovery_dependency =

$spawn = "devices\detector_advanced"

$prefetch = 32

class = D_SIMDET

cform = skeleton

visual = equipments\item_datchik1.ogf

description = det_art_indy_info

inv_name = "Простой детектор артефактов"

inv_name_short = "Простой детектор артефактов"

inv_grid_width = 1

inv_grid_height = 1

inv_grid_x = 12

inv_grid_y = 47

inv_weight = 0.3

cost = 15000

slot = 2

animation_slot = 1

belt = true

ef_detector_type= 1

radius = 10

 

То есть, по выбору можно на пояс либо вместо автоматов/винтовок.

Это чтобы вешались. И они таки действительно вешаются. По выбору.

 

На поясе или в слоте, естественно, должно быть место.

 

Чтобы работали - да, нужен еще и скрипт. Но это уже другой вопрос.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Спс за старый добрый прицел. Подскажите, где лежит текстура "охотничьего прицела"?
 
============================
Прицельная сетка - gamedata\textures\arsenal_mod\crosshairs\scope_hunter.dds

Сама текстура прицела - gamedata\textures\aaz\sayga12k\scope.dds
BFG

Изменено пользователем BFG
Ссылка на комментарий

Подскажите, как задействовать подствольник в hostel.

Никак. То есть совсем и абсолютно.

6027ac90211f26187ad07a9d90eaff4c5eb4ac19

Слева - Хостел, справа - ФН2000.

Ну и откуда ты будешь стрелять подствольными гранатами, в Хостеле ?

Этот ствол, это просто рескин "Фена", и хотя сама кость подствола осталась, и даже анимации есть, но увы.....так сделана модель.

Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 1
  • Согласен 3

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...